死亡搁浅开头什么意思(死亡搁浅开头的那段话)

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死亡搁浅浅谈《死亡搁浅》和小岛秀夫的内心世界(部分剧透)

《死亡搁浅》发行于20年7月份,是小岛秀夫的全新力作,该作以一种逆流而上的全新玩法赋予了3A 游戏 新的定义标准。 《死亡搁浅》算不上是一部典型的 游戏 ,但它却是一部典型的小岛作品。 游戏 中有着错综复杂而又引人深思的剧情,越往后看就越让人拍案叫绝。 游戏 模糊了单机与联机的边界,通过重建美国这个主题,承载了一个主题宏大、充满哲思的故事,将玩家们紧紧连接在一起。

天马行空逼真写实的玩法

很多人会觉得这是一款步行模拟器,但是,很多玩家只是玩了个开头, 游戏 中蕴含的深度剧情和细腻的画面还没有表现出来。这是一款慢热型 游戏 ,且不仅仅是开放世界单一的地图 探索 ,在每次任务间隔中,必定有刻骨铭心催人泪下的剧情等待大家去挖掘,越往后玩,越好玩。前几章必须全程用脚,而且路途遥远,劝退了伍姿搏一部分心浮气躁的玩家,然后 游戏 最好玩的模式出现了:异步联机。

异步联机,是通过开罗尔网络进行信息和物品共享的一种虚拟设施。随着玩家逐渐连接上各个城市节点的开罗尔网络,我们可以使用其他玩家建造的设施,湍急河流上的梯子,高山峻岭上的攀岩绳,这些都是异步联机带来的便宜。但是我们必须在两座城市节点间建立开罗尔网络才能共享。如果你真的想自己建造一段道路,需要先收集资源,然后在建设机和最近的设施之间往返,填充材料。

游戏 的主要玩法就是接单送货,完成主线要求的剧情任务后,玩家便可以沉浸在开放世界的自由送快递中,通过在终端机领取任务,交付到要求地点,并建立网络结点,即可完成任务。在解锁了车册好辆和武器后,玩家可以对抗米尔人,洗掠他们的营地,获得更多的资源武装自己和建造道路。甚至还能在半途捡到其他玩家的遗失物品,如果玩家能接力送到指定地点,可以获得更高的赞和成就。值得一提的是, 游戏 的设定十分写实,玩家在送货途中如果走的太急,或者货物倾斜太严重,会跌到导致货物受损,遇到湍急的河流,必须抓紧背包,否则摔倒货物可能被冲走。

死亡搁浅的真正含义

要想走入小岛秀夫的内心世界,真正理解他想传达给玩家的内容,就要从 游戏 的标题《死亡搁浅》入手。搁浅的意思是停滞,无法返回,死亡搁浅就是无法彻底死去。为什么冥滩那头的人无法彻底死去?正常情况下,死亡的过程应腔祥该是单向的,灵魂离开肉体,经过自己的冥滩,最终抵达“亡者”的世界。冥滩既是个客观存在的地方,也是存在于每个人意识当中的概念。死者的灵魂在抵达冥滩边界时会与现实世界的肉体产生交集,但是受死亡搁浅的影响大部分人的灵魂回到肉体后并不会重新复活,而是引发尸变,变成BT,而山姆这类拥有杜姆斯特殊体质的人便是连通两个世界的“桥”,可以自由出入冥滩。

游戏 故事发生在美国,因为平行世界入侵,许多死去的人类成为BT,无法完全死去,正常人肉眼也看不见,这类生物被称为死亡搁浅。为了拯救人类世界,解救自己的姐姐亚美莉,我们的主角山姆作为派送员,必须将各节点城的开罗尔网络连接,使人类 社会 重归团结。

解释了死亡搁浅的字面含义,那我们便不难理解 游戏 想表达的深沉含义,那就是有了连接人类 社会 才能生存下去,通过连接才能维持希望。 游戏 中更是以连接贯穿了 游戏 剧情始终,不仅是城市之间的网络连接,BB与山姆的连接,更是亡者冥滩和生者现世的连接。接下来我们具体讲讲小岛秀夫以爱为连接构建的搁浅世界。

搁浅世界里的爱

1. 父爱

说到爱,就不得不提 游戏 中山姆身上的那个BB,他承载的是克利福上尉(麦德斯-米科尔森--拔叔)对自己孩子的爱。每一片段的剧情都以BB的视角讲述了上尉的故事,通过每一片段的剧情衔接,我们了解到上尉作为美国特种部队任务回国后,受了布里吉斯的当,将孩子从死去的母亲胎中取出变成了桥婴,作为 *** 研究的工具。

实际上,开罗尔网络的运行背后都是 BB 的功劳,山姆的姐姐亚美莉在第一次西行的时候在各个结点城放下了多个 BB 作为每个城市开罗网络的通讯装置,牺牲了一个又一个的婴儿。上尉发现真相后准备带着BB *** ,发现后被 *** 枪杀,BB也受了伤。但是布里吉斯 切断了这个 BB生与死的脐带链接将他从冥滩取回,让他成为了灵魂冥滩不收、肉体现实不灭的遣返者,并由总统母亲抚养长大,成为了我们的主角山姆。

山姆连接BB时看到的就是自己的记忆,也正因为如此,死去后的上尉不停的徘徊在冥滩,为了找回自己的孩子,给山姆带来了许多麻烦。起初他认为山姆身上的BB是他的孩子,所以在数次大风暴中将山姆拖入冥滩,在激烈的对决之后,上尉没有带走山姆怀里的BB,因为他逐渐明白了山姆就是他的孩子。山姆是他通往未来的桥,山姆让人们联系到了一起,也是人们通往新世界,一座重建后的希望世界的桥。拥抱之后伴随着一阵莫名的枪响,克利福上尉就此消失无踪。

2. 姐弟亲情

亚美莉也是我很钦佩的一个人物,为了团结死亡搁浅后的人类世界,甘愿组织西进运动,成立第一远征队,为美国西部的人们送去补给和物资。但事与愿违,他们行进到西部港口城时,亚美莉被一伙 *** 扣押了,西进计划也随即停滞。不同意亚美莉去往西部的山姆在养母死后,在睡梦里的冥滩终于被亚美莉感动和说服,踏上了前往西部,救回姐姐和连接开罗尔网络的漫漫征途。

上尉对BB的父爱也好,姐姐为了避免自己毁灭世界,劝服山姆走上拯救世界的道路,山姆为了解救姐姐不辞辛苦也好,都让我感到了他们之间深深的爱,也正是爱和希望让这个世界更加有人情味。

游戏 的不足

作为一款开放世界类的模拟 游戏 ,如果不看剧情,单纯从玩法上来说,《死亡搁浅》是单调无趣的。 游戏 前期的风景一成不变,后期横渡雪山也不容易,都需要玩家花费大量的时间和精力去修桥搭路,如果玩家耐不住性子的话,很容易停滞继续前进开拓城市的步伐。还有一个是BT的设计,过于吓人,且都是出现在玩家送快递的必经之路上,如果你听到雷声一打,画面一顿,这时候要小心,BT出现了,蹲下脚步,小心前进吧。虽然布里吉斯给了一些血清和洗澡水做成的手榴弹,但大部分玩家几乎都在规避BT,很少考虑到手榴弹的使用。

结语

《死亡搁浅》是一款你需要静下心来玩的 游戏 ,在这里你可以体会送快递的乏味单调,体会当英雄的无私崇高,也能寻觅到使心灵平静的慰藉,给当下快节奏的生活和心灵一份洗涤。小岛以爱和希望为连接构建了一个搁浅世界,其实也是他本人想传递给我们的一种联系--是爱构建了人类世界,是希望让人类世界得以维持。搁浅世界也是对现实世界的一个映射,总是有许许多多的英雄在默默奉献,甚至牺牲自己,这是爱,亦是小岛本人的内心世界。

死亡搁浅字幕多久

具体多久不太清楚,但是最少也要几个小时

如果算上冥滩那段的话,至少是我游戏经历中最长的结尾了。

当然,你也可以说那段算卡司啦。

要说过场动画对于游戏整体流程来说也不是特别长,但重头剧情全都压在后期而且一段又一段连着播就很难受。

后面三段剧情(披萨之仇,冥滩找妹,火葬神曲)太近了,中间的游戏部分也太扰举短了,而且三场boss战(巨人,希格斯,鲸鱼)顺序也很微妙。且不说一般先是人形boss被揍才召唤机甲变大;鲸鱼作为主线最终boss太不合适,打起太闷了。

其结果就是后面几章的故事体验非常糟糕,剧情全是干货,但是看着贼累。“咋还没完?”和“这就完了?”完美地混合在了一起……

顺便吐槽一下,小岛本当霓虹人,做出了这么日式的一个结尾。

“塞开一哇多得摸义,我想拯救的只有阿纳塔哟。”

“走吧Sam,我顷李游会永远守护有你的世界,我们一定会再次相遇的。”

“达列卡一路得死卡?欧咧哇口口尼新达喏?”

“哇,我的头摸塔其来找我了!”

这算世界系吗雀销?……

作者:戴夫

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来源:知乎

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死亡搁浅芙拉吉尔为什么哭

芙拉吉尔最后哭的原因是开场躲洞里的时候就解释了流泪是过敏。

芙拉吉尔最后的结局是选择了牺牲自己去拯救城市,芙拉吉尔,游戏《死亡搁浅》中的人物。芙拉吉尔速运公司的总裁,以隐身虫为食。具有很高的杜姆斯等级(超自然能力),可以在现实世界与冥滩之间穿梭。在序幕中与山姆初次见面。此后玩家还会多次与薯汪胡她互动,因为玩家需要通过她来进行快速传送。

死亡搁浅第三章核弹芙拉吉尔在南节市的西边配送中心的私人间,进去就会触发剧情,然后在二十分钟内将核弹丢到南节市的边上的焦油湖就好。过去的路上可以开摩托车过去不过要小心颠簸。

死亡搁浅隐藏彩蛋触发攻略:

1、“你为何花了这么长时间?”

由美国演员玛格丽特.库利扮演的“眼镜娘”Mama在一开始与山姆对话时,会说这么一句话:“你为何花了这么长时间?”。

这个梗来源于《合金装备:原爆点》,蛇叔在拯救由小岛秀夫所扮演的NPC时,小岛会抱怨蛇叔:“你为何花了这么长时间?”,此后这句话迅速走红,被玩家各种调侃。

2、安部公房的诗

游戏一开始的诗句是摘自日本小说家安部公房的《绳》,小岛秀夫本人是安部公房的超级粉丝,作品也深受其影响,在高中的时候他还为《绳》这部短篇小说写了读后感,并在2016年的时候通过推特晒了出来。

3、心形泡泡

如果在PS4 pro 4K模式下玩《数拦死亡搁浅》,会发现育婴仓里的BB偶尔会吐出心形的泡泡。这是因为BB在过场动画中看到了喜欢的人物。

4、来自亡人的“致敬”

游戏的开始部分会与亡陵模人进行一段对话,他背后的屏幕上会同步显示一个“GAME OVER”的字样,这里所用的字体与早先MGS系列所用的字体基本相同。另外亡人说“Game Over,man!”所用的语气是致敬《异形》中的标志性台词。

除此之外,亡人还说了一句:“你友好的邻居亡人”,这句话的原型则是来自于《蜘蛛侠》电影“你友好的邻居,蜘蛛侠”。

死亡搁浅一开始要干嘛

死亡搁浅一开始要跟着剧情走解锁关键装备。

因为死亡搁浅主要涉及在岩石和难以覆盖的地面上行走,所以你需要玩这个故事来解锁一些的关键装备。开始为您将销竖遇到的所有不同的NPC提供侧面交付是很诱人的,但这是很多工作却得到逗慧回报很少。您通过这种方式获得的大部分收益是装饰品帽子、新衣服颜色等。

在主要故事任务中解锁的基本装备的小升级。许多准备者还需要3星或更高的评级才能亏指大咳出任何好东西,这样您就需要来回走很长时间,而不会真正从中受益。但是坚持故事意味着您可以更快地获得重要设备。

译介丨《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

文/hamatsu

译 / 雪豆

在玩过了 《死亡搁浅》 之后,这个 游戏 给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。

于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳 游戏 指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初因为“背着过多货物就会很难前进”的玩法让许多玩做仿家感到困惑不解。

从我个人的角度而言,能够意识到角色的“重心”的重要性、注意到地图上那些星星点点的起伏以及障碍、时不时地使用梯子或者绳子等道具让货物毫发无损地到达目的地等这样的“ 游戏 核心”玩起来并不是那么乏味。但其他玩家对这种相较来说还是很“质朴”的玩法会感到不知所措,并对“自己是否能够完成 游戏 ”而感到不安也确实是个事实。

不过当玩家将货物送达到据点,将其他玩家通过网络联系到一起的时候,这种不安就烟消云散了——就像是开头所提到的那样,“道路”出现了。

在背负着沉重的货物,艰难地靠着步行来移动的本作里, 光是能够遇到一条没有障碍物的平坦“道路”就已经是件千恩万谢的事了 。而当我的眼前出现了一条之前并没有发现的“道路”的时候,除了让我突然意识到“这里曾经有人经过”以外,这些广阔而有着延绵的起伏与倾斜、却又并非密集的痕迹,还让我好似 亲眼目睹了人类的“文明”在《死亡搁浅》中的这片荒野上开始生根发芽的瞬间 一样。

这时候的感动应该要如何表达呢?我在90年代中期到后期曾经开设过个人主页,在主页上曾经放置过统计游客数量的计数器。计数器上数字的不断跳动,就让我感觉这偌大的网络空间被相互联系起来——大概就是这样的感觉吧。

就像是自己创作的东西在意想不到的地方被他人评价,特别是那些与自己萍水相逢的人却会阅读自己所撰写的网络日记一样, 这种来自网络的原始感动,竟然在2019年末的商业 游戏 中再一次地被感受到了!

这一瞬,我脑海中当初所构想的《死亡搁浅》的模样——“用超越现代的科学技术开发出各种近未来风格的道具,再将因为某个事件而被荒废掉的文明社重新建立起来的开放世界冒险 游戏 ”这样的印象一下子全部被瓦解掉了。

在荒凉的原野上,将荒废的文明 社会 ,通过仍然活跃在这个世界上的玩家们逐渐地联系在一起,再一次体验 将“文明”重新构建 的过程。

这就是名为《死亡搁浅》的 游戏 。

用“文明”来形容《死亡搁浅》,可能很多人会觉得有点过于夸张了。

但实际上, 《死亡搁浅》与“文明”却有着非常好的相性 。为何如此形容?因为 游戏 ,实际上是一种可以将建立在“文明”与“ 社会 ”之上的非常重要的基础部分——也就是俗称的“基础建设”,表现为一种体验的稀有媒体。

举例来说,玩过《模拟城市》的玩家,在 游戏 初期最头疼的肯定是电力以及交通的基建设计吧?是否要在城市周围建造会造成环境污染的火力发电厂,还是冒着炉心融解的危险建造核电厂, 游戏 中总是会出现一些决定人类命运的关键性选项。(虽然我觉得《模拟城市》中核电厂出事的概率比现实要低得多)

不仅仅限于《模拟城市》或者《文明》等模拟类 游戏 ,“基建”和“人类文明”这种要素在开放世界类型的 游戏 中也同样是非常重要的因素。

《刺客信条》系列中出现的古埃及、古希腊、中世纪的 *** ,便是以展现那个时代的“文明”作为核心内容,《辐射》系列的最大特征也是有着核战争之后崩坏的“人类文明好差”的世界观。

而受到了DC时代《莎木》、《疯狂出租车》等世嘉 游戏 群的影响,将“开放世界”这一 游戏 类型建立起来的《侠盗猎车手 3》(以友胡皮下简称GTA)之所以被称之为具有“革命性”的理由,也正是因为在广阔的 游戏 地图内,按照现实的基建设计出了交通网,实现了像现实 社会 一样车辆川流不息的情景。在此基础上, 游戏 又给于了玩家“偷车”的机能, 表现了“ 汽车 社会 ”、“ 汽车 文明”的方方面面,也给与了玩家一种全新的 游戏 体验 。

除此以外,我个人觉得能够更好地体现“文明”,并且还能够深入体验这种“文明”的作品,那就是开发出《GTA》的制作公司Rockstar所做的另外一部作品,以西部拓荒时代的美国为舞台的开放世界 游戏 《荒野大镖客 2》了(以下简称RDR2)。

要说到《RDR2》的优点,那就是:这是一个只能通过 游戏 这一媒体才能描绘出来的,被称为“西部拓荒”的时代的完结故事——也就是说,《RDR2》是一部 将一切都用来描述“体验文明” 的 游戏 。

同样是描绘西部拓荒时代的完结,也是牛仔时代完结的前作《RDR1》虽然也是同样的主题,其续作《RDR2》却采用了故事前传的形式,让整条故事线得到了升华,“完结的色彩”也同样变得更加浓厚了。

毕竟在这部前传中,虽然描写了登场的角色们的各种表现、描绘了各样的幸福感,但最终角色们在未来将要迎来的结局,玩家却早已心知肚明了。

真正让我将《RDR2》当做“文明体验装置”、给我留下深刻印象的地方大概是:到了 游戏 中盘,我为了访问附近的城市在铺设了道路的现代化大街上移动的时候——这时,我确确实实地感受到了 “骑马移动的所带来的局限性” 。

或许是因为马是当时主流的移动手段,而为了让玩家去体验这种“移动手段与时代渐渐分离”的感觉,而故意在 游戏 中这样设计的吧。

从“马”到“车”,这是时代的变化。所以相比起《GTA》这种以“车”为主的 游戏 ,以“马”为主的《RDR》系列,自然也就逃不开描写“时代完结”的命运了。

有点脱离主旨了,让我们回到原话题上。作为一种媒体,“开放世界”这种类型的 游戏 确实能够将“体验文明”很好地表现出来。

不过作为开放世界 游戏 代表 的《死亡搁浅》不仅仅是开头我所描述的一部“文明体验装置”,进一步来讲,我认为这是一部“文明生成装置” 。

为何这一作品能够做到如此程度,原因之一我已经在上文指出来了:这个 游戏 有着“通过网络,将分散的玩家们整合到一起”的 游戏 系统。

通过网络,玩家们的行动会互相影响其他玩家的地图构造。所以也就会出现像文章开头所提到的——玩家眼前出现了由“其他玩家在 游戏 中走过的足迹”所形成的道路。

从荒芜一物的“荒野”中诞生出“道路”,这个世界确确实实地由人类的双手(更确切点说是双脚)所完成了 “基础建设”,用另外一种说法来讲,这便是创造了“文明”。

在这个 游戏 的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。 游戏 不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图 成功地转变成了一个“公共场所” 。

除了建立“基础设施”,另外一个“文明体验装置”的特点,我认为就在于这个 游戏 中非常特别的“移动”系统。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特点。

创作了《死亡搁浅》的 游戏 制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧——毕竟是奠定了“潜入 游戏 ”类型的代表作。

于我个人而言,潜入类 游戏 是一种 根据玩家行动,特别是“移动”来改变 游戏 内容的 游戏 。

如何解释呢?例如在“躲藏”的状态(隐身状态)下,玩家可以单方面地“看到”对手的状态。只要保持隐身状态下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来解决掉对手。

但如果没办法保持隐身的状态,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能放弃潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。

拿玩家“移动”的行为来举例,“潜入 游戏 ”的划时代性就是: 在玩家做出“令对手注意到的移动”或“令对手无法注意到的移动”的情况下,玩家行动的意义和行动之后的结果会被大幅放大。

常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不单单只满足于创作“移动”来达成目的的 游戏 系统,而是想通过“移动”,让玩家与对象之间的关系变得丰富多彩,为 游戏 增加更多的可能性。

那么,在他的最新作品《死亡搁浅》中的“移动”到底是什么样子的呢?

《死亡搁浅》中的“移动”可以粗分成三个阶段。第一阶段就是主人公通过驱使自己的身体,一步一步地在地图上行进的 “步行” 移动方式;第二阶段则是比起“步行”有着压倒性的高速度,能够多少跨越一些简单的障碍物和高低差的 “载具” 移动;而第三个阶段则是通过联系两点,无视一切障碍物和敌方角色的高速移动方式 “滑索” 。这三个阶段构成了 游戏 的主要移动手段。

但《死亡搁浅》最独特的地方,则是通过设置、使用这些移动手段,玩家从而能够“ 建立、扩张基础建设” 。

这是因为这种“建立、扩张基础建设”的做法,并非是让玩家自身成长,而是让自己以外的世界所拥有的机能进行改写、更新,是一种非常彻底的手段。

举例来说,《塞尔达传说》的 游戏 设计就是标准的“强化自身”的方法:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具,可以让玩家的身体能力得到加强,从而开辟新的道路。

而在《死亡搁浅》中,虽然也同样有能够强化身体能力的道具,但“建立、扩张基础建设”却与这种“强化自身”有着同等的重要性,甚至说还要更加重要。

想要乘坐“载具”更加效率地移动,那就必须要建立“公路”;为了建立能用“滑索”在据点间转移的移动网,那就需要玩家去找到最合适的设置场所,需要通过自己的双脚去攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。

而其中的一个要点,就是“本作中可以随意建造的设施是有总上限的”。虽然玩家可以按照自己的喜好去搭建建筑物,但是要 想凭借一己之力将世界上的基建全部完成则是不可能的事情 。

本作并非是追求自由度的建造类 游戏 ,而是有着以这样的限制,让玩家必须充分利用其他玩家的建筑物这样的 游戏 设计。

而其他玩家的建筑物,也不一定会按照玩家自身所希望的地点所建立,有时候甚至还成为了障碍。

这也是玩家用“滑索”构建移动网的时候最烦恼的要素之一。但也正因得益于这些 “无法让玩家得偿所愿的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空间感也就会被凸显出来。

在用网络来连接这些为“移动”而打造的“基建”的过程中, 通过强调出乎玩家意料的“他人的存在”这种形式 ,这部开放世界为 游戏 类型的《死亡搁浅》以“文明体验装置”的做法, 将一种 社会 体验进阶成了 游戏 的形态。

写到这里,我想提一下《超级马力欧兄弟》这个 游戏 。

这是一款以马力欧为主人公,为了救助桃子公主不断向画面右边移动的 游戏 。

而这个 游戏 的特点,就是主人公在 游戏 开始的节点上就 “已经持有了能够让 游戏 通关的所有必要的能力” 。作为主人公的马力欧,与其独特的外表正好相反,实际上他是一个 非常成熟的大人类型角色 。

《死亡搁浅》的主人公山姆虽然与马力欧不同,但在 游戏 开局阶段也基本具备了能够让 游戏 通关的大部分能力。

在 游戏 过程中获得的各种道具,虽然在一定程度上能够降低 游戏 的难度,但大抵没有的话也是无关紧要。而为了打倒BT所必需的血液手雷,也是由山姆自身的血液所生成的。

也就是说,作为主人公的山姆,本质上并不是需要“他人”帮助的角色。以这样的设定, 游戏 就会给玩家带来现在来看非常稀有的“孤独感”。毕竟 游戏 过程中的一大半的 游戏 时间,都会花在玩家孤身一人在荒野上移动的这段过程中。

举例来说,当玩家想要强行突破的河流上突然出现了一座能够顺利跨越到对岸的桥梁的时候;当时雨袭来,玩家的货品箱遭到侵蚀,马上就无法顺利交货的时候遇到了遮雨棚,能够以更轻松的方式来交货的时候等等。

虽然一个人也能够完成,但由于他人的存在,能够更方便地达成目标。 在《死亡搁浅》就存在着无数个这样的闪光瞬间。

如果 游戏 有着“不通过求助他人就无法顺利进行 游戏 ”的玩法,换句话说也就是 游戏 中有必须要依靠“他人”的设定的话,可能《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。

游戏 中有着收集了数万“赞”的建筑物,也存在着只有个位数“赞”的建筑物。

但在这种充满“孤独”的“个体”的 游戏 中,即便是有一个没什么人气的建筑物,但如果能对自己的旅途起到帮助的话,玩家也一定会打心眼里送上一个“赞”吧。也就是说玩家并不会受到当下的潮流所影响,完全是通过自己的体验来进行评价行为。这样的 游戏 环境也自然变得良好了许多。

从这个意义上来讲, 《死亡搁浅》这个 游戏 ,也是一个“大人”的 游戏 。

正因为是成熟的“大人”,所以能够在 游戏 中进行成熟的交流、不需要借助他人的帮助便可以通关的本作里,存在着“他人”,也诞生了“文明”。

《死亡搁浅》并不仅仅超越了“开放世界 游戏 ”的固有类型,这个比起马力欧这个 游戏 史上最有名的“大人”角色更向前一步的山姆·波特·布里吉斯,让“成熟”超越了故事,也超越了 游戏 本身。

作者简介 :hamatsu,某 游戏 公司打工的 游戏 开发者,博客“枯竭知识的水平思考”、“种种的水平思考”的作者。每天都会考虑 游戏 这一媒体的“有趣性”。

原文: 『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し进め、「文明体験装置」から「文明生成装置」へと再构筑した