小伙伴关心的问题:设计的基本原则有哪些方面(设计的基本原则有哪些要求),本文通过数据整理汇集了设计的基本原则有哪些方面(设计的基本原则有哪些要求)相关信息,下面一起看看。

设计的基本原则有哪些方面(设计的基本原则有哪些要求)

设计的基本原则这个问题太广泛了,设计的不同领域、不同阶段、不同时代和风格都有各种各样的原则。但是如果你连这三个著名原则都不了解的话,就别想在设计圈混了:

迪特拉姆斯“好设计的十大原则”

唐纳德·诺曼(Norman)的设计原则

雅各布·尼尔森( Nielsen )的十个“可用性”原则

迪特拉姆斯“好设计的十大原则”

Ten Principles of "Good Design”

迪特拉姆斯被誉为是20世纪最有影响力的设计师之一,“活着的最伟大的设计师”、“新功能主义者”。这十大原则被设计界奉为“设计圣经”。

1.Good design is innovative(好的设计是创新的)

创新的可能性是永远存在并且不会消耗殆尽的。科技日新月异的发展不断为创新设计提供了崭新的机会。同时创新设计总是伴随着科技的进步而向前发展,永远不会完结。

比如索尼在 1979 年发布的随身磁带播放器 Walkman,改变了全世界听音乐的方式。

2.Good design makes a product useful(好的设计是实用的)

产品买来是要使用的。至少要满足某些基本标准,不但是功能,也要体现在用户的购买心里和产品的审美上。优秀的设计强调实用性的同时也不能忽略其它方面,不然产品就会大打折扣。

比如飞利浦的产品,集实用性和美观于一身,在满足功能性的前提下满足用户对产品的心理需求。

3.Good design is aesthetic(好的设计是符合美学的)

产品的美感是实用性不可或缺的一部分,因为每天使用的产品都无时无刻的影响着人类和我们的生活。但是只有精湛的东西才可能是美的。

比如柳宗理的蝴蝶椅,从复杂的蝴蝶造型中提取了最简洁的曲线作为设计元素,并用最精湛的工艺和材料完美的展现出来。

4.Good design helps a product to be understood(好的设计是让产品更易懂的)

优秀的设计让产品的结构清晰明了。更强大的是它能让产品自己说话。最好是一切能够不解自明。

比如,垂下来的绳子就会给人以一种想去拉动的语义,当我们凝视这台CD播放机时,特别是脸颊附近的皮肤,感觉似乎格外的细腻和敏锐,就像等待吹过的风一样等待着播放出来的音乐。

5.Good design is unobtrusive(好的设计是谦虚的)

产品要像工具一样能够达成某种目的。它们既不是装饰物也不是艺术品。因此它们应该是中庸的,带有约束的,这样会给使用者的个性表现上留有一定空间。

这里我们就不得不提到迪特拉姆斯与乌尔姆教师汉斯·古格洛特(Hans Gugelot)合作开发的“SK-4”收音机,采用了白色的金属外表,而不再是当时人们设计通用的木质外壳,所有的按键和零部件都化为了简洁的圆形或者长方形,跳出了以往留声机固有的木质家具感。它顶部的透明塑料玻璃罩的设计,被人们戏称为“白雪公主之匣”。

6.Good design is honest(好的设计是诚实的)

不要夸张产品本身的创意,功能的强大和其价值。也不要试图用实现不了的承诺去欺骗消费者。

Golden Krishna在《无界面交互》中提到,我们对于应用软件的痴迷,造就了APP的辉煌时代。仿佛一个设计不加个应用软件都不好意思拿出手。新闻发布会和博客中吹捧的某些应用软件甚至可以为车门解锁。。用苹果公司的话说,这是“以最超前的形态呈现出来的全球最先进的移动操作系统”。

于是我(1)走向我的车(2) 掏出智能手机(3) 打开手机(4) 解锁屏幕(5) 退出上一个程序(6) 退出上一个程序所在的群组文件夹(7) 滑动屏幕,在海量图标中搜索车门解锁应用的图标(8) 点击应用的图标(9) 等待应用加载并试图找到解锁功能(10) 猜测菜单含义并点击“控制”(11) 点击解锁按钮(12) 滑动滑块解锁(13) 打开车门。

为了达成目标,我不得不使用屏幕。多亏了这个应用,我只用了十几步就打开了车门。我们对它的爱是否欺骗了我们?这款应用是对车钥匙的改进吗?答案是否定的。

7.Good design is durable(好的设计是历久弥新的)

它使产品避免成为短暂时尚反而看上去永远都不会过时。和时尚设计不同的是,它会被人们接受并使用很多年甚至是在当今被一次性商品充斥的社会。

比如阿尔瓦·阿尔托(Alvar Aalto)1936年设计的传奇湖泊系列花瓶(Savoy vase)被誉为花瓶中的爱马仕,直到今天畅销80余年仍然经久不衰。这个花瓶简单而有机的形状是一个革命性的改变。灵感来源于湖泊和水中波浪,该设计与芬兰国宝级品牌iittala高超玻璃制造工艺的结合,代表了芬兰设计的符号并成为了世界上最知名的玻璃艺术品之一。

8.Good design is thorough to the last detail(好的设计是极精致的)

任何细节都不能敷衍了事或者怀有侥幸心理。设计过程中的悉心和精确是对消费者的一种尊敬。

比如丹麦传奇品牌铂傲Bang and Olufsen,高端音响产品的持续创新者。高要求的工艺水准是北欧传统手工艺精神的延续。精心选择的材料以及产品表面的最终独特处理是接近百年的铂傲产品的鲜明特征,完美呈现了丹麦设计的精髓。

9.Good design is concerned with the environment(好的设计是关心环境因素的)

好的设计必须考虑到使用者的环境,关注体验的每一个环节。

“无印良品”在设计理念上追求一种简约、自然、质朴的生活态度,在产品设计中注入绿色设计和环保的思维,成为绿色设计的典范。无印良品坚持使用天然材料和回收材质,减少无谓的材料消耗,优先考虑没有包装或少量包装,反对过度漂染色彩,以素材的本色示人。

10.Good design is as little design as possible(好的设计是尽可能少设计的)

少,但是更好。因为它浓缩了产品所必须的具备因素,剔除了不必要的东西。

在工业设计纪录片《Objectified》当中,迪特·拉姆斯表示:苹果是唯一遵循他的“好的设计”原则去设计产品的公司。就连乔布斯和苹果总设计师 Jonathan Ive 都承认受到迪特·拉姆斯的影响,才会出现产品外观上的相似。无论是播放器,电脑机箱等硬件设备,还是计算器等软件界面,苹果的极简主义设计中很多可以看到博朗的影子。

唐纳德·诺曼设计原则

诺曼是美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。他提出设计一个好产品的交互设计六个基本原则。分别是:示能、意符、约束、映射、反馈。

1.示能

所谓的示能,是物品的特性与决定物品预设用途的主体能力之间的关系。示能是某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。

比如一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。

2.意符

示能只能传达一些特别简单的交互信息,如果想要传达复杂一点的信息,就需要用到第二个设计原则:意符。意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。

无从下手的“诺曼门”

比如我们经常看到,有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。不过在门这么简单的东西上都要加上意符,就属于比较low的设计。能用示能解决的,就不要用意符。比如门是要拉开的,那就装一个门把手,人们自然会知道这道门是要拉开的,如果在门把手的位置装一块小平板,人们就会知道门是需要推开的。

3.约束

很多东西我们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来,因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。

4.映射

映射这个很简单,比如办公室的天花板上有很多灯,墙上有一排开关,它们之间应该有某种映射、对应的关系,如果映射不明确,人们就搞不清楚,哪个开关控制哪盏灯。合理的映射能明确地告诉用户,该怎么操作这个产品。

比如汽车里的座椅,可以通过按键来调整座椅的前后和靠背的前后,但人们经常搞不清楚哪个按键控制座椅,哪个按键控制靠背。奔驰有一款车,它把按键设计成座椅本身的形状,映射关系非常直观,按靠背形状按键,就可以调整靠背,按座椅形状的按键,就可以调整座椅。

5.反馈

好设计一定要有及时反馈。生活中咱们经常碰到有人在电梯前反复地按上楼键,或者是不停地拍打正在运行的电脑。这种情况都是因为缺少及时反馈,人们不知道自己的操作有没有被机器收到。一个好的设计,一定要有及时的反馈,比如电脑上的进度条,让人们知道它已经在运行了。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。

雅各布·尼尔森( Nielsen )的十个“可用性”原则

尼尔森从可用性的角度提出了交互设计界面的十项原则。

一、状态可见性原则(Visibility of system status)

系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。亦即,用户在系统上的任何操作,不论是单击、滚动还是按下键盘,页面应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。

二、环境贴切原则(Match between system and the real world)

系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。亦即,系统的一切表现和表述应尽可能贴近用户熟悉的环境。《IPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应尊重现实世界的惯例和约定俗成的表达。

三、撤消重做原则(User control and freedom)

为了避免用户的误用和误击,系统应提供撤销和重做功能。

四、一致性原则(Consistency and standards)

同一用语、功能、操作保持一致。

五、防错原则(Error prevention)

比出现错误信息提示更好的是更用心的设计防止这类问题发生。在用户选择动作发生之前,就要防止用户容易混淆或者错误的选择。通过系统的设计、重组或特别安排,防止用户出错。

六、易取原则:识别比记忆好(Recognition rather than recall)

尽量减少用户对操作目标的记忆负荷,动作和选项应该是可见的。用户不必记忆一个页面到另一个页面的信息。系统的使用说明应该是可见或容易获取的。比如填完表单,下一步应该生成表单而不是完成。这样做尽可能减少用户对操作的记忆负担,保持功能选项可见,使用说明可预见。

七、灵活高效原则(Flexibility and efficiency of use)

中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不要低估,也不要轻视,保持灵活高效。

八、易扫原则:审美和简约的设计(Aesthetic and minimalist design)

用户的浏览动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。对话中不应该包含无关紧要的信息。在段落中每增加一个单位的重要信息,就意味着要减少相应的弱化一些其他信息。

九、容错原则:帮助用户识别,诊断,并从错误中恢复(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

错误信息应该用语言表达(不要用代码),较准确地反应问题所在,并且提出一个建设性的解决方案。帮助用户从错误中恢复,将损失降到最低。如果无法自动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。

十、人性化帮助原则(Help and documentation)

如果系统不使用帮助文档是最好的,但是有必要提供帮助和文档。任何信息应容易去搜索,专注于用户的任务,列出具体的步骤来进行。帮助性提示最好的方式是:1.无需提示;2.一次性提示;3.常驻提示;4.帮助文档。

深刻了解以上三个设计基本原则并应用在设计中,你就离成为一名优秀设计师不远了。如果觉得这篇文章对你有帮助,就给糖藕点个赞吧!

更多设计的基本原则有哪些方面(设计的基本原则有哪些要求)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!