本
文
摘
要
不知说起《尼尔:人工生命》这款游戏,玩家们对其有何印象呢?此作是前几年大火的ARPG《尼尔:机械纪元》的前传性质作品,同样是探讨生命与情感的意义,且非常值得一玩的虐心大作。这两款游戏在剧情上有相当多的关联,因此在玩的当下真的会让人感到惊喜连连,当然剧情的复杂程度也真的是不低。不过也有很多玩家却认为,这款被奉为神作的游戏,哪里都很棒,但就是感觉不到它的好玩之处。这个观点看似矛盾,但实际上却是此作的真实写照。
这里先说一下,我玩的是2021年的版本,其实原版早在2010年就已经发售了,2021年的这个版本算是重制升级版,不过我个人是没玩过最早的版本,所以不太清楚升级了哪些,据说画质、美术跟特效算是最明显的改动,其次是战斗系统,所以这次就不提到新旧版本有什么落差。那么,接下来就让我们来一起聊聊这款特殊的日式动作RPG游戏。
玩法设计
游戏的整体玩法是偏向早期的RPG游戏,从一开始的新手村往外分岔出三个方向的平原,每个平原又连接着其他村子、小镇、王国或是神殿。主角的战斗系统分为武器的物理攻击跟白书的魔法攻击,武器主要有三大类,单手剑、双手剑、长枪,魔法则有很多种类型,像是初期用到后期还很实用的黑弹,范围打怪很强势的黑手、黑之幻影,控场的黑之处刑,或是单体输出能力很强的黑枪等等。基本上武器是主要的攻击手段,魔法比较偏向辅助,还可以透过打怪掉落的“文字”来增强武器或是魔法的能力。
战斗系统是很典型的ARPG,也就是遇到怪就可以直接开打。虽然偶尔会有视角转换,但绝大部分时候是没什么影响,没有像《机械纪元》透过视角转换产生的大幅度玩法变化。
除了主线任务以外,还有所谓的委托任务,我之所以是说“委托任务”而不是“支线任务”,最主要原因是这些委托决大半对于补全世界观没什么帮助,多半是跑腿、收集素材、打魔物等等很枯燥的任务。而且在玩的过程中很常出现在多个地图之间折返跑,这对于跑这些委托任务的动力消磨程度真的很大。还有就是虽然有些委托内容是会衔接一些主线相关的事,但是它在界面上是不会特别标记或是跟其他的委托分开,所以我们在接委托的当下没办法去判断它是否跟主线有关联。老实说这样的设计让我前期玩了几个以后就没动力跑委托了,甚至到了后期为了拿到全结局还特意查攻略,尽量只接那些全结局必定要接的委托而已。
剧情设计
游戏剧情其实挺线性的,基本没有出现过分支,从最开始的序章,一直到一轮结束的结尾。剧情主要就是描述男主角为了治疗妹妹悠娜的病,跟着后来认识的凯宁以及艾米尔踏上冒险旅途,我们基本都是跟着主角团的视角一路往后走,虽然游戏过程有选项,但有九成都是不影响剧情的,但是这些选项都是那些很容易揪心的类型,当下要你选的时候,确实会心痛一番。
它比较特别的设计就是新轮次的剧情变化,这个设计跟《机械纪元》类似,应该是在最早的原版就有了。举个例子,在第一轮游戏的时候,视角全在主角团身上,我们从头到尾只能知道主角团这边发生了什么事,到了第二轮游戏,我们可以得知同一时间魔物的变化,甚至开始听到魔物的声音,了解魔物的作为,这些剧情变化会带给我们新鲜感,同时更了解这个世界观,我们在玩游戏时也会因为这些变化而更容易产生共情。
结局设计
游戏有ABCDE,总共五个结局,除了CD结局以外,每个结局分别对应一个轮次,第一轮对应A,第二轮对应B,以此类推,而CD结局则是第三轮最后出现的分歧选项。其实严格上来说AB是同一个结局不同观点,CD结局是因应玩家的选择产生不一样的结果,只是像前面说的,每一轮都有不同视角去看故事,而偏偏尼尔系列都是出了名的胃痛,但是每一轮胃痛的点又会因为观点而有所不同,如果是那种泪点很低的玩家玩这款应该会哭个不停吧。
只不过这里有些状况要说一下,每个轮次打的Boss、跑的路线基本是没有变化,同样的打怪、跑主线重复了3、4次,作业感会非常重,最主要是没有像《机械纪元》有选择章节的功能。我猜它是想透过剧情的微妙变化让玩家产生惊喜感,所以不希望玩家跳过那些剧情变化。一直到跑最后一轮,才真正解释前面的所有东西,我觉得想要完整体验,这耐心要求真的不算低。
而我个人认为,其中最为特别的莫过于E结局。E结局算是最难触发,也是最容易被忽略的一个结局,主要原因是E结局的前置条件是需要触发D结局,而D结局会消除全部存档,就跟《机械纪元》的E结局一样,如果没有提到游戏里还有E结局的话,我猜绝大半玩家都是打完D结局就以为全结局结束了。实际上E结局就是经过D结局以后再开新游戏,进度打到一个地方以后就会自动触发进入E结局的路线,但是因为前面一大段看起来完全跟新开游戏一样,这导致很多人打完D结局,开新游戏玩了一小段就停了,在没查攻略的状况下,根本不知道E结局的存在。
结语
《尼尔:人工生命》是一款胃痛程度相当高的游戏,同时也讲述了一段细思极恐的故事。虽然这只是我自己的感觉,但会不会《机械纪元》的外星人根本不是外星人呢?其实在看过《人工生命》的E结局时就会觉得很眼熟,本来以为这里会是外星人最早的基地之类的,结果后来的对话发现神树根本是人类创造的服务器,包括神树最深处的白色城市,跟《机械纪元》的白塔几乎一样。那换个说法,会不会《机械纪元》的外星人根本就是人类创造的。不过很抱歉,我不是擅长剧情解析的玩家,这部分就说这么多,再想下去我的CPU可能就要烧了。
总而言之,《人工生命》毕竟是13年前的游戏,即便是这款重制升级版,游戏性似乎也没有什么太大的变化。包括不能选择章节以及5个结局的线性轮次设计,以现在的游戏性来说真的很容易产生作业感,但是为了触发所有结局,这个过程又是不可避免的,连续打同一群Boss,同一条路线,过程真的会觉得枯燥。
老实说这个设计虽然可以增加剧情的共情效果,不过同时也很容易产生对玩游戏的疲倦感,但毕竟《人工生命》是13年前的老游戏了,重制升级版也不太可能改动太多东西,所以这部分可能就真的只能靠耐心去弥补。
我个人是觉得可以先玩《人工生命》再接《机械纪元》,除了剧情连贯以外,最重要的是游戏体验可能会好一点。主要是玩过《机械纪元》后,习惯了跳章节来加快攻略进度,这时候再回头玩《人工生命》,体感上就会觉得过程很拖。如果你是很喜欢剧情向,而且不怕胃痛的玩家可以尝试看看,不过还是提醒一下,玩的过程很需要耐心,毕竟五个结局的游玩过程重复性真的很高,但我想最后一个结局带给你的感受会很不一样。