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别让手游乱象成为“儿童 *** ”

来自《新京报》报道:6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。此前4月底,有媒体报道称,广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命。据国内媒体报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。对此数据,腾讯表示否认,称12岁以下玩家约占比3.62%。

笔者不懂,也没有玩过“王者荣耀”,更不准备培养自己热爱手游的兴趣。但平心而论,无论是现实休闲娱乐还是网络手机游戏,都应该在适应“老少皆宜”的同时,根据游戏的特点和沉迷与影响程度,进行必要的风险评估,尤其是迅速发展的现代网络和手游,更应当对不同年龄段进行有区别的设计和监管。游戏企业需要为防止青少年沉迷游戏和健康成长,承担相应的社会责任, *** 监管部门则更要有必须的责任担当。既要让青少年感受到新科技的魅力,又要避免沉迷其中,但从手游“王者荣耀”的乱象来看,无论是 *** 监管还是企业对该游戏的设计理念,显然都存在责任和义务的缺失。

实际上,在很多国家和地区包括我国的港澳在内,为了保护未成年人的健康成长,不但在电影制作发行方面,实行严格的“分级制”,某些带有 *** 行为的休闲娱乐场所,更严禁未成年涉身其中。在新型网络游戏尤其是手游领域,如果企业设计存在“老少一把捋”,甚至故意引诱未成年沉溺其中,都将会受到 *** 的严厉处罚。日本是手游消费“大国”,针对于手游的粘性较高,加之该年龄层的用户无固定的收入来源,以及此前在日本发生过多起“未成年玩家使用家长的信用卡而造成了高额氪金”的情况,特别要求各个游戏开发商和运营商加强对未成年玩家氪金的监管。

但在我国,至少在目前情况下针对手游的监管还只是局限于企业“自律”,如何防止未成年沉迷其中,也仅仅有赖家长的管教。在巨大的商业利益驱动下,完全依靠游戏企业来防范制约未成年人尤其是小学生沉迷其中,显然很不靠谱。用坊间的话说,没有人会嫌钱“扎手”,企业本身就是以盈利为目的的经济组织,让其自觉为承担社会责任而降低利润,其可行性几乎是不存在。尽管腾讯发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施,限制未成年人每天登录时长。这其中究竟包含多少“诚意”,在巨大的商业利益与 *** 监管尚处于“空白”阶段,不但在技术防范上“漏洞百出”,能否收到成效更值得怀疑。

尽管腾讯否认小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上,称12岁以下玩家约占比3.62%,但2亿注册用户中的3.62%也绝非是个小数字,这意味着至少有700多万中小学生玩家在游戏中“厮杀”,而这些孩子中又有多少沉迷其中不能自拔,又有多少偷偷用父母的血汗收入“打赏”给腾讯,注定又是一组让人瞠目结舌的数据。

未成年儿童痴迷手游,是否影响学习,危害成长,几乎没有家长会给出否定答案,而从媒体报道的一些案例来看,“王者荣耀”不但已经成了危害中小学生的精神 *** ,甚至也早被网友称之为“王者农药”。就事论事,从游戏角度看,“王者荣耀”没有原罪,而是欠缺的有效制度监管,让这一本身性质属于“限制级”的手游,因为对玩家年龄层次的制约失守,才让近千万少年儿童因无法拒绝而深陷其中。因此,当务之急是需要 *** 监管出手,沉溺手游的危害,不亚于侵蚀儿童肌体和心灵的慢性病毒,“王者荣耀”的手游乱象面前, *** 更需要用大力整治和完善的制度监管来“救救孩子”

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