本
文
摘
要
估计大家最近也看过不少关于“觉醒模式”的视频。
什么婉儿飞天3秒不可选中,宫本落地双击飞,姜子牙移动蓄力化身“自走炮”,钟馗“千里夺魂钩”无情索命。
这是一个趁着新年新气象而蓄势待发的新模式,也将是针对王者荣耀玩家的一场全民狂欢。
可当我联想到之前公告中:LOL手游于2020年发布,不禁让我对这场“狂欢”的背后深意添了几分兴趣。
1.
“觉醒模式”的前身
在写这篇文章前,我百度了许多相关资料,印象最为深刻的是一条18年发布的问题:“王者荣耀为什么不像DOTA那般推出一个IMBA模式?”
我没有过多的翻看其中答主的回复,只是一时间,这个问题让我回忆起了当年与同级20来号人,周末一同前往网吧包早的场面。
4组轮番对抗,败者请吃午饭;从标准模式的RD到娱乐模式的IMBA,我们在早上4个小时间悉数体验。
从某种程度上来说,标准模式的DOTA撑起了我后续对于MOBA游戏的向往,而IMBA模式保证了我对MOBA游戏的热爱。
而DOTA的IMBA模式,说到底就是一场DOTA玩家的“狂欢”,借由各式各样超标的技能,降低了竞技性,提高了娱乐性与戏剧性;无论是从视觉效果还是可玩性上,相较于标准模式都有了很大的提高。
其意义就类似于拳皇97中的暴气版本,虽说没有太多的竞技性可言,但那酷炫到爆炸的大招连拍,就是这个模式的魅力所在。
这儿顺带一提,在MOBA游戏中,DOTA的IMBA模式也并非业内首创。
在DOTA之前,澄海3C这张地图估计可以称为“鼻祖”级的存在;虽说这张地图具备相当高的操作性,但整体依旧是围绕着娱乐性来展开设计,在英雄的制作上并没有太多创新点,更多的是沿用了魔兽争霸的设定,并在这个基础上进行了一番强化。
Wars3中大法师只能招一个水元素,澄海能同时招多个
但抛开这些题外话,回到王者荣耀的“觉醒模式”。
我个人是极其赞同这个模式的实装,毕竟一个无敌般的存在是每一个玩家都做着的同一个梦,是大家的共同痛点;而诸多无敌般存在,用一个不平衡的状态展开一个平衡的竞争较量,也正是这个模式的最大卖点。
这对游戏对玩家,都会是一个很好的发展。
2.
“觉醒模式”是“竞技性”向“娱乐性”的妥协
回顾2019年,如果说这一年中对于王者荣耀最为重大的事件,估计就属“世冠赛”的举办。
虽说最后世冠赛打成了KPL的主场,而其热度也处于一个尴尬的数值,但多多少少都能看出官方对于王者荣耀的发展方针,是以“竞技性”为主。
世冠赛中国战队全胜
这儿不讨论什么手游竞技性高低的争议话题,只围绕王者荣耀自身来展开讨论;这次世冠赛,官方急于求成,想着通过专业性赛事来凸显MOBA游戏的竞技性,并以此来打开欧美市场,可惜结局不容乐观。
也正因为这个围绕“竞技性”的方针,使得当时策划的平衡重心,更多是以KPL等职业赛事为参考依据,从而引来骂声一片。
说到底,王者荣耀百分八十的玩家,更倾向于休闲娱乐;而真正的“竞技性”,往往只在路人高分段以及职业赛事中才得以体现。
随后,LOL放话进军手游市场,一时间舆论走向都是偏向于“等LOL上线弃坑王者荣耀”;而某前职业选手公然发表言论“踩王者捧联盟”,以及网传天美与王者荣耀主播签署“壁垒协议”,更使得舆论一时间呈现出一副“王者要凉”的模样。
但百足之虫死而不僵,一个手游霸主要凉又谈何容易;
因此,说王者要凉有些过份危言耸听,但说王者从LOL身上感受到威胁,这就相对中肯。
为此,天美开始放低调整重心,从职业赛下沉到路人局,从“竞技性”慢慢向“娱乐性”妥协。
而2019年的王者荣耀,也推出了不少偏向娱乐的模式。
比如年初的<王者赛跑>,9月份上线的<王者模拟战>与<变身大作战>,以及即将实装的<觉醒模式>,这些模式的推出,都是放大“娱乐性”的操作。
3.
那“娱乐性”意味着什么?
意味着用户黏性的提高,而需要强调用户黏性的玩家,更多的集中于中低分段;
他们讲究的是碎片化时间的轻松娱乐,只要能在可玩性观赏性上加以满足,他们就能留下。
同时,这一类玩家也是最容易被分流的群体。
别说英雄联盟手游上线,就算任何一款优秀的手游产品上线,他们都会很轻易的被分流走。(就像吃鸡分流走的王者荣耀玩家,两款游戏完全是两个类别,但玩家依旧共通)
他们就像一盘不挂着任何标签的散沙,风吹到哪儿,他们就到哪儿。
或许这个过程中,碰到一些合适的地方,他们就附着于此;如果没有碰到,那就继续随风飘摇。
这也是整个市场的现状,这盘散沙作为最大基数,但他并不属于任何产品,只是任何产品都要为了吸引他们而努力,想方设法的让他们沉淀。
而王者荣耀的觉醒模式,说到底就是为了这盘散沙所设立的又一个网兜;
他不单单只是针对接下来的LOL手游,还有后续的一系列已出的未出的优秀产品。
或许不能完整的将兜住的这部分“散沙”转化沉淀,但这番操作能减缓其他产品将“散沙”转化沉淀的效率。
这就足矣。
这就是打“觉醒模式”这张底牌的意义。