小伙伴关心的问题:索尼工作室出的游戏,索尼的游戏工作室,本文通过数据整理汇集了索尼工作室出的游戏,索尼的游戏工作室相关信息,下面一起看看。

索尼工作室出的游戏,索尼的游戏工作室

上世纪90年代索尼进军游戏机领域时只是业界新兵,在研发根基薄弱的危难时刻,1993年11月SCE第一家第一方工作室“索尼电脑娱乐日本工作室(SCEJ)”在东京成立,而随着PlayStation第五代主机发售,这家历史最悠久的第一方工作室,在接连有制作人离开后,被索尼重组为专门制作《宇宙机器人》系列的“Asobi工作室”,我们无法定论SIEJ的离开,是由于技术上的不足无法得到高层认可,还是索尼故意倾斜资源将其边缘化,只能遗憾世上又将有不少经典游戏无法被延续,今天老张将按时间顺序带大家回顾十款SCEJ的经典名作,希望未来有一天我们还能看到他们的重获新生。

1999年《捉猴啦》系列

SCEJ诞生之初并非是作为独立开发游戏的工作室,而更像是协助其他厂商在PS上能更好的开发游戏的技术支持组,随着《古惑狼》《超级马力欧64》等3D平台跳跃游戏掀起新的潮流,迟迟未站到幕前的SCEJ带来他们第一款独立作品《捉猴啦》,作为第一方的“亲儿子”,除了能更好发挥主机性能外,展示PS控制器DualShock的功能也成为开发的重点方向并延续至今。

《捉猴啦》是第一款需要DualShock才能完整体验乐趣的游戏,猴子乐园里戴上“哔啵猴帽”的白色猴子“斯贝达”不仅有着高度智慧,也催生了邪恶的念头,斯贝达启动空间转移按钮将主角们传送到未知的世界中,而玩家要做的是控制主角捕捉各种猿猴,拯救被洗脑的小伙伴并打败斯贝达,而主角“小翔/Spike”可以进行匍匐潜行或是潜水等操作,对比同时期的《潜龙谍影》等潜入的游戏,颇有些恶搞的趣味。

此时PS已经占据主机市场的绝对优势,在市场、手柄、游戏画面的组合攻势下,《捉猴啦》获得一致好评,顺利成为SCEJ的门面担当,同时也是SCE的吉祥物之一,如今看来《宇宙机器人》走的不就是当年《捉猴啦》的路线吗?

1999年《龙骑士传说》

与主打创新、玩法的《捉猴啦》不同,同年发售的《龙骑士传说》几乎承载着SCE那三年来的所有心血,也是今天大家熟悉的“吉田修平”离开SCEJ前的最后一款作品,百人的制作团队和高达1600万美元的开发成本,这个规模对于当时的游戏开发而言是顶级的存在,《龙骑士传说》不仅在过场中穿插了大量CG动画,在实际的游戏过程中为了保证观感一致,背景也采用许多预渲染好的CG画面。

为了对标同期鼎盛的《最终幻想》系列,游戏同样设定了庞大的世界观和主线故事,战斗系统方面更为超前,不少技能招式都精心制作了动作特效,还有开创性的“连击”系统,相比当年是主流的回合制玩法,本作已经初具动作要素,然而《龙骑士传说》终究只是在模仿,重新定义3DRPG的《最终幻想7和8》,即便这款游戏有很多值得赞赏的优点,都无法让先入为主的玩家跳出《最终幻想》的范畴。

商业上的成绩方面,由于SCE的大力宣传《龙骑士传说》的销量在欧美还算可以,但在日本遭遇惨败,最终也只能勉强收回开发成本,之后SCEJ不再开展如此大规模制作,吉田修平也离开日本前往美国,《龙骑士传说》对于SCEJ乃至PlayStation品牌都是一个重大转折,为PS家族日后偏移欧美市场的战略埋下伏笔。

2001年《ICO》

90年代中后期个人游戏开发者依旧盛行,在求贤若渴的SCEJ出资出力的帮助下,“上田文人”带着好友“海道贤人”以及其他几名美术、程序,成立了日后大名鼎鼎“Team ICO”,而他们推出的第一款作品便是与工作室同名的《ICO》,“非真实的真实性”是上田文人对这款游戏提出的理念,期望能做出一个与众不同且将幻想之美贯彻始终的新型作品。

游戏玩法朴素简洁,没有UI界面,角色之间只会“吱吱呜呜”发出叫喊,取而代之的则是宏大的场景、干净绮丽的画面,通过巧妙的关卡和流畅的动作,讲述了一个“男孩邂逅女孩”的故事,《ICO》不仅的游戏设计上大胆创新,技术方面也成绩斐然,率先使用当时尚未普及的“Bloom”光照渲染技术,以关键帧动画取代动作捕捉,在有限的机能下配合电影式的运镜手法,让游戏的流畅感远比同期游戏更加自然,上田文人也因此获得了“auteur video game director”的称号。

在几个月就能制作出一款游戏的20世纪90年代,《ICO》的开发时间长达四年,其主要原因在于上田文人对游戏的品质精益求精,另一方面是当时SCEJ实在缺少手牌只能默许,可惜的是《ICO》虽然受到媒体评分网站的一致好评,但是在全球范围的市场表现却并不理想,随着互联网的发展及后续推出的复刻版,这款作品才在口口相传中被更多玩家所熟知。

2004年《死魂曲》系列

1999年,初代《寂静岭》的设计师“外山圭一郎”从Konami转投SCE,开始为索尼打造第一方的恐怖游戏,经过四年的磨合,2014年《死魂曲》在PS2平台发售,游戏围绕着“羽生蛇村”的怪谈事件展开,整体游戏范围幽暗、诡异、致郁,为了解开真相,玩家需要扮演少年、民俗研究者、女教师、医生、过气艺人等角色,在满是“尸人”盘踞的村落行动。绝大多数角色都不能大开杀戒,也不像其他潜入游戏中有像是“蛇叔”“鱼叔”这类特工的变态战斗力。

在游戏早期大多只能利用道具发出声响引开尸人,或是暂时击倒对方,又或是逃离区域进入剧情,游戏采用了类似“平行蒙太奇”的方式叙述,通过“多重时间线”和不同侧面来塑造角色以及展现事件的全貌,在推进中将众人的不幸一一残忍呈现,诠释着“再怎么挣扎,也是绝望”这句广告语的内核,以如今的眼光来看《死魂曲》仍不失为是一部特色鲜明的优秀作品,甚至是日式恐怖游戏高峰的代表作之一,凭借“视界截取”系统,以敌人的视野来把握其动向是本作的最大特色,但是过于繁琐的操作、晦涩的提示和颇高的难度,都注定这不会是一个符合大众审美的作品。

此后数年外山圭一郎继续深耕着《死魂曲》系列,但始终难以摆脱“小众”和“叫好不叫座”的尴尬光环,进入PS3时代后,全新的《死魂曲:新解》通过加入欧美角色对最负盛名的系列初代进行重新演绎,但画面质量提升和更亲民的设计却并没有带来期望中的涅槃重生,《死魂曲:新解》在粉丝群中的口碑沦为系列最低,《死魂曲》自此也就渐渐淡出玩家们的视野,值得一提的是《死魂曲》在PS2时期就推出了官方中文版,甚至还有诚意满满的全中文语音,可见SCE当时对本作的自信。

2005年《汪达与巨像》(国内大多玩家写为《旺达与巨像》)

距离《ICO》的发售四年后,上田文人又耗费四年时间打造了这款以肉体凡胎对抗巨像的化时代作品,时至今日,3D开放世界冒险游戏一直都在追求地牢、洞穴、宝藏,追求更多敌人、更多故事、更多角色,而在这款作品中这一切都不重要,取而代之的是16个在开放世界中蛰伏的巨像,玩家扮演的汪达为了复活心爱的女孩,需要与他那极具个性的坐骑“阿格罗”相依为命,在这个世界击败一个又一个的巨像,而在玩家实现这个史诗壮举后,最终的反转让故事的悲剧效果越发明显。

如果说上田文人继续维持了游戏唯美的视觉效果,海道贤人主攻的便是动作玩法上的创新,无论是骑在马背上的真实感,还是巨像行动时对汪达动作产生的互动影响,都令当时的玩家感到震撼,在最初的企划中巨像的数量是48个,碍于地图的规模并保证每个巨像都设计完善,最终被删减至16个。

PS2时期《汪达与巨像》的发售,遇到了与《ICO》相同的问题,那就是极高的评价与不理想销量,虽然百万销量对比长达四年的开发周期,并不能让当时重视海外市场的SCE感到满意,但随后PS3的复刻版以及PS4平台重制版,也证明了《汪达与巨像》的独到之处。

2006年《乐克乐克》

21世纪初,PS2稳定住主机市场份额后,SCE将目光放到了下一片战场“掌机”,为了对抗当时如日中天的NDS和GBA,PSP掌机于2004年正式推出,当时已经很难再开展大型制作的SCEJ将重心放到这台挑战任天堂“霸权”的掌机上,2006年,他们带来了益智休闲类游戏《乐克乐克》。

玩家需要操纵喜欢唱歌的小生物乐克乐克,寻找被掳走的小伙伴,作为主设计的“河野力”在使用平板绘制草图时,在旋转平板的过程中萌生出倾斜世界的玩法,游戏过程仅使用L键、R键来使大地倾斜,用圈键实现跳跃,配合乐克乐克可爱的形象和轻松治愈的音乐,使得游戏广受欢迎,在欧美地区更是如此,SCEJ为此还特意开发了PS3版本,后续除了《乐克乐克》的续作,还推出了《无限回廊》《勇者太嚣张》等轻量级益智游戏,每一作都创意十足。

2012年《重力异想世界》系列

在《死魂曲》第三作结束后,外山圭一郎便开始构想他的下一部作品,由于PSV发售初期缺乏游戏,原本计划于PS3平台开发的《重力异想世界》成为PSV独占游戏之一,“重力”这一元素在PSV双触屏、陀螺仪等硬件优势下,为玩家带来绝佳的沉浸感,可以滑动屏幕闪避,又或是按住屏幕一侧进行重力漂移,在失重的环境下,则可以旋转PSV来瞄准重力的方向。

除了玩法与硬件之间相互配合外,游戏本身美术、剧情也别具一格,漂浮在空中的城市“黑奇萨威”、未知且毁灭一切的重力风暴,玩家扮演的重力操控者“凯特”在这个支离破碎的城市中穿梭,为恢复城市而努力,随着PSV淡出市场(2代发售时SCEJ已更名为SIEJ),本作品后续在PS市场推出的续作以及初代的复刻版,2代由于由于不受PSV机能限制,拥有更为丰富的剧情动画、更加庞大的世界以及多彩的人文风景,在M站获得了平均分80的媒体评分,玩家们也普遍喜欢这套基于重力设计的独特玩法,然而低迷的销量数据又一次打击了SCEJ的热情。

2013年《灵魂献祭》系列

在掌机共斗游戏的黄金期失去了《怪物猎人》的辅助后,PSV虽然有不少其他厂商的共斗游戏,例如《讨鬼传》《噬神者2》《仙境传说:奥德赛》等等,但一直都缺少一款能够一锤定音的作品,而这时着力于PSV平台的SCEJ联手前Capcom制作人“稻船敬二”带来了这款黑暗童话背景的《灵魂献祭》,游戏以阅读恶魔之书的方式结合童话,讲述一个又一个的“致郁”故事,而在体验全部内容后发现这一切都是记录在书籍上已经发生的事情,悲剧注定一切都是徒劳,对年龄段较低的掌机平台而言,其暴力、黑暗程度相当少见,但这款作品却解决了共斗游戏如何与剧情结合这一最大难题。

在战斗系统上,游戏依然在讨论“牺牲与救赎”这种深刻话题,从两个派系衍生出花样繁多的打法,削弱操作、加强RPG要素,为共斗游戏带来另一种思路,初代内容较少,大部分玩家体验过后意犹未尽,没有更多值得反复游玩的价值,随后推出的加强版《灵魂献祭Delta》中引入第三个势力“格林”,以及成倍增加的可游玩内容,仅靠两作便将难以把握的共斗游戏做得如此完善,然而为时过晚,不仅PSV本身逐渐式微,掌机共斗游戏市场也进入下滑状态,西方题材在以亚洲地区销量为主的PSV上处境尴尬,尽管《灵魂献祭》系列有天才的想法和匠人的努力,但是终究缺少成功的那一份运气。

2015年《血源诅咒》

在此之前老张已为大家介绍了八款游戏,它们因各种各样的原因,无法得到全球玩家的一致认可,而接下来介绍的这款作品则是SCEJ的最高杰作《血源诅咒》,与“宫崎英高”合作并不是首次,2009年《恶魔之魂》也是由SCE出资SCEJ协作完成,而在PS4游戏阵容匮乏的2015年,SCEJ再次与宫崎英高合作,带来了改变《魂》的同时,也改变了动作RPG的佳作《血源诅咒》。

《血源诅咒》主要由“From Software”开发,SCEJ协同制作并由SCE发行,大体框架继承自《黑暗之魂》,通过形态各异的变形武器实现动作游戏紧张 *** 的博弈同时,一定程度保留了RPG成长要素,这一改动不仅被之后诸多游戏效仿,也一定程度上影响后续的《黑暗之魂3》和《只狼》。

除了战斗系统方面,游戏本身也再一次掀起“克苏鲁”的热潮,晦涩难懂的剧本更凸显出未知、深邃、恐惧的氛围,遗憾的是《血源诅咒》虽获得玩家媒体的一致好评,让宫崎英高与From Software更上一个台阶,但作为辅助的SCEJ却并没有因此得到改善,成也协作,败也协作,而随着SCEJ的离去,网上频出谣言的《血源诅咒2》也不再被人提及。

2016年《最后的守护者》

作为SCEJ最早投出橄榄枝的制作人之一,从PS2时代过来的三朝元老上田文人,在2009年公布《最后的守护者》后便一度跳票,直到2016年才登录PS4平台,本作的开发过程曲折,期间多次人员变更,又逢世代交替机能飞跃,最终由上田文人新工作室“Gen Design”负责制作,原本为SCEJ原创的作品,也因此又变成了协作方。

游戏同样继承了上田文人的艺术风格,少年与不会说话的奇异生物相逢,通过简单地叫喊相互交流、解开谜题,玩家做的一系列操作都只是为了与屏幕中的幻想生物交流,为了脱离这个未知的领域,在不断的冒险与挑战中相互信任。2001年的《ICO》影响了后续许多游戏制作人,而开放世界、枪战射击、电子竞技盛行的2016年,《最后的守护者》已经无法在业界掀起波澜,即便这款作品并未做错什么,但它自己也没有改变什么。

《最后的守护者》是SCEJ花费成本最高的作品,销量与付出远不可能对等,从商业角度来说,中间有太多事件可以将其腰斩,玩家媒体也多次质疑是否已取消开发,但都被吉田修平否定,或许正如这款作品的名字一样,《最后的守护者》本身也是SCEJ最后守护者的梦想吧,SCEJ生来就像是“PlayStation”品牌的“销售”,挂着日本SCE第一方工作室的名号,却总做着协作辅助的工作,他们试着去努力,却总是因为各种原因成绩不佳,而随着20020年底“鸟山晃”和“外山圭一郎”的离开,混乱的SCEJ注定将要结束,但同时他们也挣脱了桎梏,是继续沉沦?亦或是破而后立拨乱反正?只能由时间来告诉我们答案。

更多索尼工作室出的游戏,索尼的游戏工作室相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!