小伙伴关心的问题:樱井政博获奖感言(樱井政博玩过多少游戏),本文通过数据整理汇集了樱井政博获奖感言(樱井政博玩过多少游戏)相关信息,下面一起看看。

樱井政博获奖感言(樱井政博玩过多少游戏)

文/三明

在当下这个人们开始习惯为知识付费的时代,你会发现越来越多的明星游戏制作人从幕后走到了台前。

他们热衷于在社交媒体、流媒体上发声,并借此成为了一部分核心玩家间的意见领袖——即便我们都知道,任何一款大作都是制作组几十到几百人统筹合作的共同成果。

好比是在不久之前,知名游戏制作人小岛秀夫和插画师新川洋司就接受了TGA主持人Geoff Keighley的邀请,他们准备办一档播客栏目“小岛秀夫的脑回路”(Hideo Kojima present BRAIN STRUCTURE),邀请游戏行业的从业者和观众们一起分享游戏开发过程中的趣事;

去年下半年,「白金游戏工作室」在Bilibili开通了官方账号,并推出了付费网课《爆款游戏 创作心法》,一共15期,刚推出是限时售价79.9元(原价199元,现在是折扣价119.9元)。

该课程面向游戏爱好者、游戏从业者、独立游戏人,课程讲师为游戏制作人「稲叶敦志」和游戏导演「神谷英树」,他们会围绕动作游戏《猎天使魔女》,结合成功经验及大量设定资料,传授游戏创作的技巧心法、打造爆款游戏的秘诀。

只不过,试看部分相当心流/鸡汤而非干货的内容,也让许多人质疑这两位“明星制作人”是不是来“噶”韭菜的。

之后的故事就更有意思了,白金工作室被寄予厚望的大作《巴比伦陨落》真的陨落了,这个消息无疑影响了玩家们对延期数次的《猎天使魔女3》的期待,也让许多观众质疑这两位“明星制作人”是否有资格传道受业解惑。

因此,直到现在《爆款游戏 创作心法》在B站上全集算上试看的播放量也没有突破100万,甚至成为了白金工作室负面宣传的典型。

好消息是在B站上“花钱”喷神谷英树不会被他拉黑

再比如,今天文章的主角樱井政博。

今年8月24日,樱井政博宣布入驻Youtube,创立账号的初衷很简单——他想通过视频分享自己在游戏开发中的心得、传授自己作为一个老玩家的经验之谈,让更多人都能爱上电子游戏,而且在一开始就说明了作为非任天堂官方的个人账号,樱井不准备为这个账号开启“收益化”。

到今天为止刚好过去了 15 天,他的日语频道和英语频道的订阅用户数已经来到了 80.8 万,发布的 10 段视频,总播放量也已经来到了 597 万。你可能对于这个惊人的数字还没有实感——那么可以横向类比一下,在受众更加广泛的“生活区”,李子柒在默默无闻的时候从10万订阅者做到100万订阅者总共花了1年的时间。

必须得承认,今年52岁的樱井政博已经成为了近段时间油管上最热门的“网红”,这其中有樱井政博的个人魅力,还有作为耳熟能详的明星制作人,却愿意上免费公开课的“白嫖”诱惑。

而点开视频后能够真正得到收获,我想才是他爆火的根本原因。

“想(通过我的视频)让世界上所有游戏的有趣之处,都能提高一点点”

樱井政博在自我介绍中这样笑着说道,尽管以“制作人心得”开篇,樱井的视频却并没有设立太高的门槛,而总是能够通过游戏中的细节,窥见并传递游戏设计的真理。

正如他在其中一段视频中说的,一款受到玩家认可的好游戏,必然是在人性的揣摩上“无所不用其极”的——风险和回报是任何一款游戏最基础的构成元素,即让玩家遭遇危险的负反馈和战胜困难时提供的正反馈,也正是跌宕起伏的体验,为许多游戏构建起了一段波澜壮阔的冒险。

为了强化观众的印象,樱井用了日本游戏公司太东(TAITO)在1978年推出的街机游戏《太空侵略者》举例——在这款现在看来玩法相当简单的游戏中,我们需要一边操作太空船和外星侵略者们战斗,一边保护我方的太空堡垒和最终防线。因为是电子游戏历史上的“老古董”,玩家在《太空侵略者》中不需要多么复杂的操作量,只有左右移动和射击。

而最质朴的操作却也内藏着一套风险和收益正态分布的逻辑。

你会发现迎着/顺着敌人的方向进攻时的风险是完全不同的,前者更容易被敌人击中,相对的也更容易击中敌人,后者则完全相反,这也为两种攻击方式带来了截然相反的反馈,你可以当一辈子懦夫,或是勇敢一次成为一个在刀尖上起舞的舞者。

樱井还提到了《太空侵略者》非常经典的BUG「名古屋攻击」,这个bug因在名古屋被发现而命名——说的是在早期版本中,敌人的子弹会在面前一段距离生成,而当我方操作的太空船和敌人几乎重叠时,第一排敌人的子弹会因为判定无法命中我们,只不过这么做需要玩家掌握更加熟练的身法,毕竟只要敌人来到最后一排,我方的攻击会完全无效,飞船也会因为和敌人相撞而“GAME OVER”。

“以最大的风险收获最大的回报,通关之后拉满成就感,这也是电子游戏最有魅力的地方,尽管在一定程度上利用了BUG,这种玩法的观赏体验在当时依然是非常精彩的”樱井是如此评价「名古屋攻击」的。

在另一个更加直观、被许多业内人士奉为经典教程关卡的案例《超级马里奥FC》1-1中——马里奥在关卡开始并往前走几步之后就会有一个板栗仔迎面而来,和颇为搞笑的水管工相比,板栗仔颇为怪异的造型和皱起的眉头很快能让人反应过来这是一个反派,随着板栗仔靠近“风险”越来越高,绝大多数玩家都会按键跳跃,而当马里奥踩中板栗仔消灭它并获得分数,玩家在明白这个游戏基础玩法的同时,也收获了战斗胜利的“回报”。

在以数值、战斗系统更直观的RPG中,正负反馈设计则更加常见,敌人会在数值、机制上不断变强,而玩家也能通过获得经验值和技能,强化自己的装备,让游戏中的角色变得更强大。站在玩家一侧,这种这种制作者设计让玩家和游戏性进行博弈、正负反馈交替并进的部分,也成为了游戏最大的乐趣所在。

有意思的是,对于自己的游戏经历,视频里的樱井常常会如同收藏家一般如数家珍,这不是一种吹嘘,而是通过任何一个细节,他都能够找到许多游戏中的共通之处。

在分析打击感时,他着重提到了“冻结帧”,即利用画面的暂停强化打击反馈(也就是我们常说的卡肉感),冻结帧的手法现在已经被广泛运用到了各种动作游戏中,我想大家应该在很多游戏中感受到过。

而在他的作品《任天堂全明星大乱斗》中,冻结帧也常常被用在强化战斗胜利/失败的演出中——就像是一部剑戟片中强大的敌人往往不会被轻松击败,而是会缓缓倒下进一步放大苦战得胜后的喜悦。再往前追溯,“帧暂停→画面震动→慢镜头”的形式早在他1993年推出的FC游戏《星之卡比:梦之泉物语》中也已经得到了应用。

他甚至还以卷轴射击游戏为例进一步论证了这种“打击感”有多么重要,在为许多老游戏加入了冻结帧之后,你能感觉到一次原本平淡的失败开始有些不一样起来,受击反馈更强,失败时也更容易让人觉得不甘心。

而天马行空的思维跳跃也为他带来了不少麻烦。

一方面,为了向玩家更直观地展示,樱井的视频常常会用到各种游戏的素材,甚至有像“为老游戏加冻结帧”等等操作。

另一方面,尽管只是对于原游戏的视频进行简单加工改造,樱井的频道本身也不盈利,但在相当重视作品版权的 *** 上,樱井不少视频中的内容依然游走在灰色地带,容易遭到版权方的铁拳制裁。

而对那些很难获得授权的作品,樱井的选择“摆烂”又让每一个观众都能会心一笑——那就等版权方找上门来再改吧。

不过好消息是,至少樱井获得了任天堂的ip授权,可以随意使用东半球最强法务部旗下的作品游戏画面、音乐以及《大乱斗》《卡比》的开发文件展示。

相当接地气的姿态,也在无形中拉进了和观众的距离

总结来说,樱井政博的油管频道确实非常踏实地传递出了他在第一段投稿中说过的那句话——“希望通过这种形式,引领那些憧憬行业的游戏制作者迈出充满勇气的第一步,让其他行业从业者能够触类旁通瞥见灵感,而每一个普通的玩家,也能发现游戏中更多的乐趣”

他投稿的每段视频大概在2-5分钟不等,并没有长篇大论的理论说教环节,反而常常用“这样做会怎么样”的实际操作,解释一些看上去高深晦涩的名词——至少我这样一个没有真正接触过开发工作的普通玩家,观看樱井的视频也没有感到任何门槛限制。

而了解过樱井政博其人的朋友应该也发现了,他游戏开发的理念也是如此——打造简单易上手,能让更多人享受其中的游戏。

这大概和他的工作经历有关。

1970年出生的樱井政博,在上世纪90年代前夕受岩田聪的邀请加入了HAL研究所,这个得名于“每个字母都领先IBM一步”的公司,在80年代曾经靠着专门为MSX平台开发而积攒了第一桶金,也因为赚钱后投资房地产惨遭泡沫被戳破而负债累累。

时年19岁的樱井加入公司后的第一份工作,就是开发一款能够拯救即将破产的公司的游戏,或许是有着非常重的KPI压力,他的第一款游戏必须要大卖才能够拯救公司,樱井选择了当时非常流行的“平台跳跃”作为主玩法,他又敏锐发现,绝大多数同类型游戏在当时的玩家中都收获了相对硬核的评价。

因此,他以一个粉红色的圆球为主角,制作了一款不用跳也能玩,角色在死亡后会从当前关卡重生的“平台跳跃”游戏,是的,这款游戏就是在当下任天堂IP中占据重要一席地的《星之卡比》。在后续,只靠着《星之卡比》和《星之卡比梦之泉物语》2部作品,HAL研究所在3年内就实现了扭亏为盈。

这种将游戏带向大众的开发理念,也被樱井延续到了自己的第二个代表系列《任天堂全明星大乱斗》中。

和市面上绝大多数以体力残量判定胜负的格斗游戏不同,《大乱斗》中每个角色都有一个“击飞值”,被对手命中越多,击飞值会逐渐累计,角色也更容易被打飞(也更容易打飞对手),这也是大乱斗非常独特的胜负判定方式——只要被击出屏幕就会被判负。

这一独特设定让玩家忘记了生命值、攻击力、招式威力这样繁琐的系统,而更能专心于战斗中,击飞值也像一柄双刃剑,也赋予了落后玩家一发逆转的能力。

在操作上,《大乱斗》的绝大多数角色的操作都遵循着相似的规则,这意味着新人玩家只需要熟练运用横B、上B、冲刺A等等的操作就能和高手打得有来有回(看上去是这样的)。

为了真正让普通玩家也能够享受格斗游戏的乐趣,樱井还在《大乱斗》中优化了了单人战役、道具模式、更丰富的地图机制等等,

在当下,索尼克、洛克人、吃豆人、SNAKE、JOKER、克劳德、索拉...你能在《任天堂全明星大乱斗》中看到来自于非任系平台的知名游戏角色参战,大概也归功于这个IP在国外的深入人心和制作人樱井政博本人的人望。

从2003年之后,樱井还常常在fami通上发布专栏文章分享自己开发游戏的心得,和读者一同交流进步,至今600余篇文章也被fami通整理成了《樱井政博:关于游戏的思考》而出版,事实上,他在油管上投稿的许多视频,很多观点、内容都出自他的《关于游戏的思考》中。

在我看来,樱井政博井不止是一个20岁不到拯救一家公司的天才,或是一个著作等身的明星制作人,亦或是一个家里塞满了老旧游戏主机和游戏的真爱级收藏家,他那份谦逊的、乐于分享交流的态度或许才能够帮助他走到现在,成为许多玩家心中的“樱井先生”。

更难能可贵的地方在于,在类似游戏历史挖掘的侧面,樱井先生的视频确实为我们带来了有些不一样的视点——关于如何正视那些现在看来已经相当落后的老游戏,从前人的成果中攫取智慧并化为己用。

更多樱井政博获奖感言(樱井政博玩过多少游戏)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!