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摘
要
《Spellbreak》是近期风靡全球的一款魔法吃鸡游戏,已登陆PC和主机平台,但你可能很难想象,作为《Spellbreak》的开发团队,Proletariat是做移动游戏起家的。
Proletariat成立至今接近8年,五位联合创始人曾供职于Zynga波士顿团队,后来决定一起创业,手游《World Domination》(2015年发布)是他们的处子作。
“我们把重点放在了制作能够自主分发的游戏上。”Proletariat首席执行官赛斯·西瓦克表示,“在当时,虽然网红营销还不成气候,但我们真的对打造易于观看、直播和分享的游戏很感兴趣。我们会与一些YouTube主播合作,其中部分主播年仅16岁。”
随着时间推移,Proletariat的产品研发方向逐渐从手游转移到PC游戏,制作了《流线》(Streamline)。2016年,《流线》是通过Twitch Prime发行的首款游戏,但由于Twitch Prime很快就放弃了其最初的计划,同年晚些时候,这间工作室转而投入制作《Spellbreak》。
根据西瓦克的说法,Proletariat从一开始就打算做一款吃鸡游戏。在那个时候,《绝地求生》和《堡垒之夜》尚未问世,市场上只有一款类似的游戏(《H1Z1》),而Proletariat希望在吃鸡游戏的框架中加入奇幻元素。
开发团队打造了两个原型,其中一个是《Dota 2》Mod,另一个代号为“Ragnarok”。2017年,他们开始将两款游戏融为一体,逐步打磨出了如今的《Spellbreak》。
2017年12月,《绝地求生》在正式发布后持续火爆,但Proletariat的士气并未受影响,反而觉得《绝地求生》的成功证明了他们的想法是有价值的。
“在我们看来,既然《绝地求生》的热度席卷全球,那么我们的游戏肯定也有市场。”西瓦克说,“毕竟,《Spellbreak》并不是一款射击游戏,它和《绝地求生》有很多不同,早期版本融合了魔法、传统的奇幻剑盾、弓箭等武器。随着时间推移,我们决定把那些东西都砍掉,因为魔法最有吸引力。”
“我们在谈论吃鸡游戏时往往将它视为一种品类,但事实上它不是。吃鸡是一种游戏模式。如果划分品类,《Spellbreak》应该属于一款魔法对战游戏。这就好比《堡垒之夜》既是一款射击游戏,也是一款建造射击游戏,核心玩法差异巨大。”
“如果留心观察,你会发现《绝地求生》和《使命召唤》的玩法都大不一样。所以我觉得,《Spellbreak》的主题、美术风格和核心玩法都和《绝地求生》、《堡垒之夜》等同类游戏不同,只不过采用了同一种游戏模式。”
到2018年的时候,Proletariat已经开始围绕《Spellbreak》打造Discord社区,并邀请玩家对游戏的pre-alpha、alpha和两个beta版本进行了测试。在《Spellbreak》开发的大部分时间里,整支团队只有30~50人,人手并不足以支撑一场完整比赛的测试。今年年初,Proletariat拥有大约50名员工。
据西瓦克透露,《Spellbreak》在发售后的首月就吸引了超过500万名玩家,开发团队计划长期运营这款游戏,并持续推出内容更新。9月中旬,Protelatariat的团队规模已经扩大到了拥有约100名员工。
“为了运营一款登 *** 个平台的在线游戏,并且每隔3个月就推出一个大型DLC,你就需要一支规模较大的团队。”西瓦克说,“我们能从游戏的某些系统中受益……它们具有非常好的可扩展性,所以我们不用像某些其他游戏那样,每次更新都推出大量内容。在其他游戏中,如果某次更新只添加了一把新枪,那显然不够有趣。但对《Spellbreak》来说,加入一种新的金属手套就很有意思,因为它会与游戏里的所有其他元素互动。”
“在推出《Spellbreak》前的两年里,我们一直在运营在线游戏,积累了经验,也构筑了一套相对成熟的流程。当然,我们仍然需要学习很多东西,未来有很长一段路要走。”
除了为《Spellbreak》的长期运营制定计划之外,Proletariat还非常认可跨平台的重要性。这款游戏的PC、PS4、Switch和Xbox One版本都支持跨平台游玩和进度保存。
“我坚持认为,每一款多人游戏都应该支持跨平台游玩和进度保存。尤其是考虑到在最近一段时间里,每个人都无法线下聚会,如果仅仅因为选择了不同的硬件就不能一起玩游戏,那就太让人泄气了,对吧?”
西瓦克说,为了在游戏中实现跨平台功能,开发团队不得不面临三项关键挑战,包括为游戏构建一个独立的朋友和社交系统、经过测试确保相关功能适用于所有平台,以及与合作伙伴沟通。“不同平台有不同的需求。举个例子,你能否展示玩家正在使用的平台的标识?某些平台允许这样做,但也有平台不允许。因此,你需要与平台反复沟通,共同找到解决问题的办法。”