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无双乱舞斩魔之刃(刀剑乱舞极短削弱)

作为曾经的现象级二次元女性向IP,《刀剑乱舞》自页游版诞生以来,已经走过了七年之久,期间推出过包括动画、电影、舞台剧在内的不少衍生作品——但这其中唯独没有一款游戏。而在今年,DMM终于与光荣合作,推出了《刀剑乱舞》第一款游戏性质的衍生作《刀剑乱舞无双》。

我必须承认《刀剑乱舞无双》是一款很挑人的游戏,它同时身兼乙女向、粉丝作、日本战国历史背景等多个小众标签,对于圈外人而言,简直不友好到了极点。但对于系列粉丝来说,这款游戏的吸引力可谓是无出其右——它在发售首周,就在日本周销榜上击败了《宝可梦:阿尔宙斯》,并豪取冠军宝座。

值得一提的是,参与《刀剑乱舞无双》开发的工作室,除了有光荣旗下的“无双专业户”ω-Force之外,还有擅长开发乙女游戏的Ruby Party——去年NS上口碑绝佳的《搭档任务 秘密搜查组》就出自他们之手。于是这款作品虽然有着“无双”的名号,实际上并不以战斗为主要卖点,而是专注于让玩家感受“刀剑男士”(下简称刀男)之间的羁绊。

当纸片刀男们被3D化

让我们将时间拨回到2015年。

那时,收集向卡牌养成游戏还几乎是一片蓝海,而《刀剑乱舞》在横空出世之后当即爆火,并收割了大量的乙女用户,一时间如日中天。玩家们将它与同类型游戏《舰队Collection》齐名,并称为“刀男人,舰女人”。

《无双》中的主城界面

但如今,《刀剑乱舞》的静态立绘,在众多有Live2D技术加持的手游前,终于显得有些不够看了。头像互撞的全自动战斗,玩法上也已经落后于时代。

而《刀剑乱舞无双》这款衍生作,尽管并没有带给粉丝们最想要的内容,但也通过3D化满足了粉丝们的一部分需求,使刀男们终于动了起来,在人物形象上显得更加生动鲜活。

在《刀剑乱舞无双》中登场的16名刀男(包含一名本作原创角色),都基于原作立绘进行了3D化重制。许多身材修长的刀男,在游戏中也依旧拥有着八头身,而他们的服装佩饰也得到了不错的还原,在光影效果的配合下,可以说是打造出了远超原作的立体感。

但具体到细节,本作的建模就只能说是一言难尽了。在人物的服装、毛发部分,模型的材质感都十分差劲,让角色看起来就像是塑料玩具一般,完全无法还原刀男立绘上本该有的细腻画风。而像是鲶尾藤四郎、日向正宗这类的美少年角色,在3D化之后都出现了严重的五官比例失调,变成了“大眼娃娃”,反而产生了一种失真的恐怖感。

除去人物建模之外,《刀剑乱舞无双》在其他方面都对原作有着不错的还原,其中最为直观的部分,当属与刀男们的互动系统。

在《刀剑乱舞》原作中,玩家们闲暇之余,会在主界面戳一戳自己的“看板娘”,并观察他们的台词与反应,这也是该类型游戏的重要乐趣所在。《刀剑乱舞无双》也依旧保留了这一系统,在将刀男们部署后,玩家就可以在主界面对他们进行“戳”和“吹风”的互动,而每位刀男,在玩家互动时都会做出不同的反应动作。尽管这种系统在手游里已经屡见不鲜,但在单机游戏里仍然是较为少见的设计。

被部署在同一地点,或是共同参战的两位刀男,会逐渐积累起羁绊并解锁“小剧场”式的情谊对话。这有些类似于火纹系列中的支援系统,且本作中每位刀男之间都可以产生情谊对话,总计259段之多。

在播放情谊对话片段的过程中,游戏镜头也会拉近,让玩家可以对刀男们的神态、小动作等细节一览无余。例如歌仙兼定在举手投足之间,会将“风雅”的特点尽显,而在谈到讨厌的事物时,则会用两指在衣角旁轻敲,以此透露出他内心的不满。这些小剧场进一步拉近了玩家与刀男们之间的距离,也让人物的表现力显得更加鲜活。

重回战国的修复之旅

《刀剑乱舞无双》的剧情,依旧沿袭了原作中“修复历史”的套路。

简单说就是,一个名为“时间溯行军”的势力,在胡乱篡改过去的历史。而刀男们的使命,就是穿越回过去,把怪物们暴打一顿,从而让历史回归原状,就像是在《FGO》中修复特异点一样。

本次刀男们要前往的时代,是日本战国时期,这也是武士刀文化最为繁盛的年代之一。出场的16名刀男,其原型刀剑也全部诞生于这一时代。

许多在历史进程中起到关键作用的战国名人,都成为了“时间溯行军”的重点目标。例如统一日本并发动朝鲜战争的“太阁”丰臣秀吉,被誉为“日本第一兵”的真田幸村,或是生不逢时的独眼枭雄伊达政宗。每个章节中,游戏都将围绕某位名人一生中的关键部分,讲述与历史不同的IF路线,并让玩家负责将“伪史”来回归原貌。

而每个章节,都选择了与故事主人公最为密切的几位刀男,来打造成一支调查小队。例如“烛台切光忠”“大俱利伽罗”“鹤丸国永”就曾经归伊达家所有,“蜻蛉切”“千子村正”则与德川家有密切的联系。

由于在原作的设定里,这些曾隶属于同一势力,或出自同一派铸剑师之手的刀男,彼此间早就结成了亲人或朋友之类的各种关系。因此玩家既能看到同组刀男间的斗嘴与打情骂俏,也能看到他们在面对自己曾经的主人时,以“上帝视角”发表出一番自己的看法。

遗憾的是,虽然刀男间的对话与互动部分还算有趣,但每个章节的战国名人故事都平淡如白开水。游戏对这些历史人物的刻画十分模板化,真田幸村成为了拥有巨大执念的战狂,伊达政宗则是为了保护家族不择手段的恶鬼,这就让人物形象显得十分单薄。而他们有限的台词也像是在喊口号一般,让人感觉不到人物的情感波动,最终打造出的形象自然也无法有血有肉。

另一方面,由于《刀剑乱舞》的主要粉丝群体是日本玩家,战国历史对于他们来说,就像是我们对于三国一样熟悉——因此,《刀剑乱舞无双》是默认玩家对战国史有所了解的,在游戏中,也基本不会介绍战国名人们的生平背景。所以如果是对战国历史一无所知的玩家,可能会在剧情理解时遭遇困难。

轻量化的无双战斗

以历史上名刀为原型的刀男们,很自然地融入到了无双的冷兵器战斗系统中。游戏内刀男们华丽的剑招与一骑当千时的潇洒,都为玩家打造出了原作中不曾有过的独特体验。

当然,还有受伤后的爆衣系统

本作在操作和战斗的难度上,都被进行了大幅的简化,能让不熟悉动作游戏的玩家,也能从中感受到乐趣。不过,本作的战斗部分虽然在内容中占比最大,但对我来说它并非是游戏中最有趣的部分。缺乏深度的战斗系统,羸弱单调的敌人,与超高的关卡重复率,都让我很快就感受到了强烈的无聊。

为了简化战斗操作,本作加入了“一键式”的简易战斗模式。只需要一直按X键,就能让角色根据情况自动攻击或闪避。对于不喜欢这种操作方式的玩家,游戏也保留了无双的传统模式——即轻重攻击混合与手动闪避。

不过,原本需要轻重攻击组合才能打出的派生技,本作中都可以用RB键的选单一键释放,且没有任何的冷却或资源限制——就像《破晓传说》没有消耗且伤害极高的“轰霸斩”一样。

而“一键派生”的设定,在与游戏中的BOSS设计相结合时,也出现了一些问题。

本作中所有的人形BOSS,基本都是不会还手的“木桩”。即便是设定上勇猛无匹的真田幸村,攻击模式也只是在发呆许久之后,轻轻戳刺一下玩家。而怪物BOSS们虽然多了一两个招式,但它们的攻击都被提前标出了范围提示,在出招时也有很久的前摇,让玩家可以十分轻松地躲过。这就让本作的所有BOSS,即便是在困难难度下,也显得十分缺乏挑战性。

面对这些木桩一样的BOSS,玩家们很快就会失去和它们慢慢周旋的耐心,只会想着如何才能快些击破它们,结束这场无聊的战斗。此时,连续释放“一键派生”的效率打法就成为了战斗的最优解,以至于破坏了整个战斗系统的平衡。

而就算玩家不想打“一键派生”,游戏也会逼迫玩家去使用——这是因为“拼刀系统”的存在。

当敌人已经残血时,如果玩家打出轻攻击,就可能会触发拼刀,进入需要狂按十秒左右的QTE环节。这个系统或许在最初还能给玩家带来一些新鲜感,但很快就变成了大量消耗时间与精力的无谓系统。相比之下,如果玩家打出的是“一键派生”,就能够不触发拼刀,直接击杀敌人,这也让我不愿再冒着拼刀的风险去使用轻攻击了。

另外,本作中的关卡设计都很简陋,每张地图中的可活动区域十分有限,大多都是“ *** ”式的简易道路,玩家只需要跟随引导,击破地图上的所有精英怪,就可以在两三分钟内通关。

少数关卡中,游戏也会试图在玩法上进行改变。例如无法攻击敌人、被发现就会直接任务失败的潜行关卡;需要调查隐藏道路,或是走回头路的调查关卡;以及一个有趣的开门关——通过城内大门的开关来引导NPC的行动,并最终让他们合流。

但这些玩法所占的比重并不高,未能让关卡千篇一律的现象产生质变。其中有些玩法,也设计得十分老旧落伍——例如潜行关中,敌人的探查方式完全依靠面前扇形视野,既没有可以让玩家匿踪的掩体,也不能引开敌人,一旦被发现也将直接失败重来,让我仿佛梦回到了2003年《仙剑奇侠传三》中的潜行关。

此外,尽管本作可操纵的角色总共有16位之多,但他们之间的人物性能却没有表现出明显的差异。

刀男们手中所持的无论是肋差、打刀、太刀、薙刀还是长枪,攻击距离都几乎一模一样,人物之间的数值差异几乎可以忽略不计,升级项目更是全员共用同一套模板... ...所幸他们的动作模组都各不相同,也因此至少在操作手感上还存在着一些差异。

这种设计还是有一定好处的,正因为人物间没有了明显的强弱区别,因此玩家可以尽情将资源倾斜在自己喜爱的角色上,正所谓厨力决定强度。但这也造成了很严重的问题,就是无论使用什么人物,都只能收获到几乎相同的战斗体验。

结语

崭新的3D化舞台,让《刀剑乱舞无双》相比原作而言,拥有着更强的表现力。数量众多的情谊对话“小剧场”,充分满足了玩家磕CP的欲求,也让“刀剑男士”们的形象更加丰满。以战国时代为背景的主线故事,让“刀剑男士”们见到自己过去的主人,并产生了一些有趣的对话,但故事整体有些平淡。大幅简化的无双式战斗,固然能让不擅长动作游戏的玩家也能够感受到乐趣,但也让战斗环节变得缺乏深度。而过高的关卡重复度,较差的角色差异性,都让游戏的体验变得异常乏味。

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