本
文
摘
要
看到游戏的标题时,脑子里只想着三件事儿“这IP也可以做无双?”“它大概率不会是我想要的”还有“这都可以无双了,光荣是不是也可以考虑把《死或生》给无双一下?”
为什么是《刀剑乱舞》
要搞懂,光荣为什么会制作这么一款无双游戏还得从头说起。
近年来被无双化的游戏有很多,从早先的三国、战国再到如今的敢达、海贼王、北斗神拳、火焰纹章、勇者斗恶龙、女神异闻录以及塞尔达,无双系列的阵容越发多元化。但系列早先两大支柱(三国与战国系列)却持续疲软,反倒是联动IP走的顺风顺水。2020年光荣联合任天堂制作的《塞尔达无双:灾厄启示录》全球累计出货量突破400万套,成为了系列单个销量最高的一部。
而反观三国和战国两大系列,一个在2020年宣布系列销量突破2100万套,而另一个则是在2021年宣布突破800万套。要知道,这里提到的销量并非泛指系列当中的某一部作品,而是涵盖了整个系列。就拿《三国无双》来说,从首部作品问世到最新的《真·三国无双8:帝国》光荣在这个IP上前后共开发了40款左右,除本传、猛将传和帝国外,还包含了GBA、NDS、PSP和PSV等掌机平台上的移植作品,而《战国无双》系列至今也发行了24部游戏作品。
联动IP制作的游戏销量远超“真三”和“战国”,这对于陷入死循环、创新失败的无双系列而言,俨然成为了一根救命稻草。事实上也的确如此,光荣自家无双作品销量最高的,还是2003年在PS2上发售的《真·三国无双3》销量达到了227万套,但也远低于现如今的《灾厄启示录》。
所以,光荣瞄上《刀剑乱舞》这个IP倒也在情理之中。自《刀剑乱舞ONLINE》运营至今,这个IP已经不在局限于页游层面。通过将日本历史名刀的“拟人化”不仅成功吸引了大批女性玩家入坑,使其对刀剑文化、历史产生浓厚兴趣更衍生出了诸多其它作品。例如,2017年至今都有动画作品问世,2019年还推出了真人版电影,还在音乐剧、舞台剧、手游等众多领域进行过尝试。
但不论是最早的页游还是后来推出的手游,《刀剑乱舞》一直都无法摆脱战斗场景的“贫瘠”,只能看到整个战斗过程的演算和出场角色的立绘。而这一次IP的无双化无疑是两者进行的一次尝试,《刀剑乱舞》通过光荣参与开发制作无双游戏,尝试进军单机主机游戏市场,而光荣则是借由这个IP试水女性向的无双游戏到底有没有市场和前景。
被简化了的无双游戏
说实话《刀剑乱舞无双》这款游戏很挑人,想要玩得进去,最起码你要满足两点要求:其一,你必须是无双游戏的爱好者;其二,你必须是这款女性向游戏的爱好者。当然,第二个才是重点,毕竟这款游戏的定位或者说原本这个IP定位就很精准——目标群体就是女性。
因此,该作同以往的无双游戏有着很大不同,它的操作更加便捷,入手门槛也更低,地图也更加简洁,几乎没有任何难度。但对于一名无双系列的老玩家,这一作也等同于没有任何的营养和“割草”战斗的乐趣。
为了照顾更多这个IP的女性玩家,游戏在很多方面都做出了“轻量化”处理。以往需要玩家按照轻重攻击顺序不同所派生出的C技在该作中得到了简化,只需要按住“R1”再结合对应按键即可使用不同的C技。
游戏更是设定了两种不同的操作模式。“普通模式”与以往的无双游戏没有太大的区别,仍然可以通过轻重攻击衔接派生出C技,当然也可以直接按R1使用快捷键来选取C技。而在“简单模式”下就更加无脑,玩家只需要按一下就可以实现自动攻击与闪避。
该作的地图关卡也被大幅度简化基本上都是走直线,只要玩家按照任务指引在地图中击败精英怪或是保证某位NPC存活即可,几乎没有岔路。相较于以往的无双作品,该作每一张地图关卡设计都十分“小巧”。不管游戏前期还是后期通过一张地图的时长基本都能够维持在3至4分钟左右,而且为了照顾新手玩家游戏中还带有NPC“狐之助”进行路径指引,防止玩家迷路。
当然,少数关卡也存在一定趣味性,比如某些关卡玩家需要潜行,一些关卡需要收集隐藏的重要情报进行分析,当分析率达到100%后玩家才能打开某些关键通路或是通关这一地图关卡。虽然有着一些较为亮眼的地图关卡设计,但也难掩整体不足之处,地图关卡设计简单枯燥、怪物形象千篇一律以及进攻欲望不强只会站桩输出的AI,都很难让系列老粉提起兴趣,缺乏挑战性。
这是刀剑的特色,不是无双的!
既然是一款IP联动的,有明确针对性的无双作品。《刀剑乱舞无双》自然有着自己的特色——比如,爆衣。是的,你没有听错,就是爆衣!而且是在血量非常健康的情况下就会爆衣,本作中玩家操控的角色受到一定程度伤害后就会进入“爆衣”状态。这对于早先只能看立绘来感受爆衣效果的“婶婶”而言绝对有着吸引力,观赏效果拉满。
但对于系列老玩家来说……我所想的是……这次光荣可以在《刀剑乱舞无双》中添加爆衣系统,那“真三”和“战国”,“暗耻”你啥时候给安排一下?
游戏还特别追加了一些非常适合《刀剑乱舞》的系统设定,比如在通关一张关卡地图之后,玩家就会回到“刀剑男士”的大本营,在这里玩家可以安排角色进入各个设施获取相应的经验值或是情义值。
每个设施的角色还有可能触发一些小游戏,例如插花、捏饭团等等。而在角色共同出战,情义值达到一定等级后也能够在大本营中触发剧情对话,甚至还有一些互动与拍照的设定,完全可以满足“婶婶”日常与刀剑的互动需求。
另外,游戏也加入了大量的养成要素,通关关卡角色可以提升等级与情义值,但等级的提升只体现在血量与攻防属性之上,想要进一步获得更高的属性和解锁更好的C技,玩家就需要在主城中进入“强化”菜单在这里通过消耗材料进一步提升角色的属性以及解锁更多的招式。
结语
《刀剑乱舞无双》并不是一款能够让所有人满意的无双作品,毕竟原先这个IP的玩家近乎80%都是女性,这就注定了它的目标群体和游戏的难易度。轻量化、门槛低、粉丝向、女性向、小众,这是我能想到的最合乎《刀剑乱舞无双》的标签。对于圈外的人来说,它是极不友好的,甚至你可能都不想去试一下这款游戏。但对于圈内的粉丝来说,这款能动的“刀剑男士”或许正是他们想要的。