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原神重氪吗(原神这游戏氪金吗)

简单说说。(这里不谈格斗那一作《三国无双》)

虽然初代《真·三国无双》就已经转战到了PS2平台,但仍是以单张CD-ROM为载体(从2代开始才转为使用DVD-ROM),因此整体可装入的内容很小。

但简单并不意味着简陋,从初代开始便已经奠定了系列的种种重要基础(既然本问题是有关战斗的,我们就只谈这一块):

1、方块键普通攻击,三角键蓄力攻击(C技),普通攻击途中加入的C技各不相同。绝大部分系列作品均基于此攻击系统。

此系统对新手来说,乱按也能施展出丰富的招式(不容易腻);而熟手则可以视战况和敌方状态灵活运用最有效率的招式。可以说是两者兼顾的优秀系统。而《5》以连舞系统取而代之后,遭受了大部分系列玩家的负面评价,弄得光荣不得不在《6》中又改回来。

《5》虽然在系列中评价不高,但“战场感”可谓是历代最强

此系统深深影响了玩家对3D动作类游戏的游玩习惯。以至于很多玩家在玩其他同类游戏的时候,都习惯于用“方块起手、途中插入三角”的方式出招,哪怕战斗、键位系统并不完全对应——经历过那个时代的玩家想必都有体会(例如《混沌军团》《波斯王子》《九十九夜》等等)。另外,此系统也深深影响了整个无双大家族。直到《战国无双4》的神速系统出现后,大家才一拍脑袋“怎么之前没想到还可以三角起手、途中插入方块”。

神速的定位是清兵——以及赶路(?)

2、提升战斗变数、以及提高战场感的部分次级系统,例如拼刀,以及高风险高回报的反击技。值得一提的是,初代里连在对手施展无双乱舞的途中都能进行反击。

后续作品更多的是在此基础上做加法,例如扩展普攻次数(相应的也扩展了C技数量),C3变为C3+,濒死时无双乱舞变为真无双乱舞(此系统在最早的格斗游戏《三国无双》中也存在,但到初代《真·三国无双》中没了)等等。

《真·三国无双4》中新增的觉醒印——短时间内变超级赛亚人的系统。某种意义上说,这算是开了一个坏头

至于兵器,我们纵观整个系列能看出:随着系列不断地推陈出新、人物逐渐变多,兵器也逐渐往天马行空的方向发展。

虽然初代也有形如白羽扇这样的“不是兵器的兵器”,但其他都还是很常规的“凶器”。顺带一提,初代中除赵云之外的使枪武将共用一个动作模组,除曹操之外的使剑武将共用一个动作模组,以及全部使刀武将也共用一个动作模组。到后续作品中才作了一些进一步的差异化区分(例如无双乱舞的收招式等)。

模组完全重启的《真·三国无双5》中也有大量的共用模组,甚至被玩家拿来恶搞成“特摄片战队”的样子

而从《真·三国无双2》开始,便开始加入所谓的“捏他”系兵器了。甄姬的铁笛,二乔的扇,郭嘉的打球棍等等等等......

《真·三国无双3·猛将传》中的11级武器。虽然是资料片,但很多老玩家觉得“《猛将传》才是《真·三国无双3》的本体”

其实,从游戏性、以及人物特色塑造等方面,这样做是无可厚非的。

这里举一个例子。

前些年,鉴于光荣“万物皆可无双”的改编游戏策略,高人气的SRPG《火焰纹章》系列由于角色众多、符合无双系列的特征,玩家们要求火纹无双化的呼声很高。而光荣也不负众望地于2017年真的推出了《火纹无双》——粉丝们眼含热泪头顶青天狂喜乱舞。

游戏的实际综合素质还是挺高的。不过在拿到游戏刚开始玩的那段时间,很多玩家都不同程度地表示了一些违和感——总觉得哪点儿不对。

本作的制作人是很多老玩家不齿的“小弟”——早矢仕洋介

稍微考虑了一下,脑袋一拍:嗨,我就说总感觉怪怪的,好多使剑的!(当然具体的招式是各不相同的)

没办法,谁叫火纹系列的领主绝大部分都是使剑的公子哥儿呢!

回到《真·三国无双》系列来。

比如《7》中新增的关银屏,人物设定的口号是“不自知的怪力美少女”(自覚なしの怪力美少女)。相应的给她的武器也是一看就很重的双头锤——几乎不需要作任何解释,角色“怪力”的特征便清楚传达到了玩家脑海里(划重点:创作游戏的时候,能用画面解释的,最好就不要用文字)。

当然,至于真实性和历史严谨性......在无双系列中还是不要去追究了。

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