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每年有多少海外博士回国(海外博士在中国能找什么工作)

近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming就其帮助中小游戏开发者进行内容出海的XTiming项目展开沟通,并通过其内部资料《2020 *** 手游研究报告》了解到 *** 手游在T1、T3、T4热门市场的发展现状(产品特点、国家政策、买量价格、ARPU参考等),为想要以 *** 产品出海的开发者提供出海参考方向。

一、 *** 手游市场:同比增长26%,规模超33亿美元

作为移动游戏市场收入贡献的重要品类, *** 手游在2019年贡献了33亿美金,同比增长26%。 *** 玩家通过移动端进行在线 *** ,涉及游戏积分,虚拟货币和真金交易。其细分品类有扑克、 *** 、乐透、综合、其他等。 *** 类手游具有生命周期长、依赖社交传播等特点,在西方已经属于非常成熟的产业。

欧洲、亚洲/中东、北美分别占有前三大在线 *** 的市场份额。从全球发展上来看,亚太地区在人口增长的推动下,以及在互联网普及率不断提高的印度、新加坡、泰国和印度尼西亚等新兴市场的推动下,引领着全球在线 *** 市场的发展。巴西、阿根廷等其他新兴游戏市场也将推动拉美市场的 *** 游戏的前进。

行业中的顶级玩家包括:Scientific Games(美国),Playtika LTD(以色列),Product Madness(英国),Octro Inc.(印度)等,其中如Playtika虽成立于近十年前,但凭借《Slotomania™》(2011)和《WSOP》(2013)长期在 *** 手游榜占据Top10的头部地位。

二、T1地区2020 *** 游戏发展趋势分析

下载量&营收趋势:T1市场 *** 市场发展成熟,收入转化高,即使下载量触顶,但不会对整体收入造成太大的影响。

热门游戏和品类偏好:网赚游戏《Lucky Day》在T1两国都连续两年同期(4月)霸占Android榜首的位置,且推硬币品类的热度也高居不下;iOS以扑克为主(Solitaire和德州扑克),Android以 *** 为主,英国还偏爱宾果玩法。

厂商变动:市场成熟,头部玩家的地位难以被撼动,因此收入前十的榜单中头部厂商变动小。但值得一提的是,在这样头部稳定的环境中,中国出海厂商 *** 科技(Grande Games)依然“空降”双榜,更是在Android榜单里名列前茅。

据Newzoo数据统计,美国在线 *** 玩家最偏好(27%)扑克玩法,这和英国的玩家偏好达成了一致(英国24%的玩家偏好扑克玩法)。不同的是,美国的玩家对 *** 的热爱程度与扑克不相上下,而英国则更加偏好宾果玩法。这和2020年我们跟踪的数据表现基本一致,除此三种品类以外,21点(Blackjack)在TOP10榜单中依旧存在,但Roulette(轮盘赌)已不再受欢迎,这种玩法淡出头部市场。在去年,刮刮乐(Scratcher)的玩法跻身Top10,成为新兴的热门玩法,爆款《Lucky day》玩法也深度结合了该元素。

三、T1市场美国地区 *** 手游发展分析

1. 变化趋势:疫情期间,相比去年同期,美国Android平台 *** 手游整体下载量下降23.6%——前十榜单中7家厂商下载量同比下跌;而iOS平台的 *** 手游在疫情期间同比增长12.8%。五年内,可以看见2019年发生了较大的变化——Android平台的 *** 游戏的下载量和收益双双缩水,而iOS的营收加速增长。

2. 热门核心玩法:游戏TOP10中,iOS以扑克为主,安卓以 *** 为主。推硬币品类成黑马,两款游戏冲入榜单前三。

3. 热门厂商和产品:厂商头部玩家年度变化极小,头部格局依旧网赚游戏《Lucky Day》连续两年霸Android榜首;厂商 Product Madness双平台表现优异,但Android四成厂商下载量收入双下滑。

4. 获客数据:扑克品类依然占美国iOS主流,推硬币玩法强势入局。

表格中新入榜的四个面孔都是非扑克品类,其中《Cash Frenzy》和《Cash Tornado Slots》为 *** 玩法,《Lucky Pusher》和《Coin Dozer》为推硬币玩法,而主打推硬币的两款游戏力压在美国地区热度一直高居不下的扑克品类,直冲榜单前三。

六款扑克品类游戏中,Solitaire占了一半——分别为《Solitaire·》、《Solitaire》和《Solitaire Cube》。

去年榜单中的末4位均落榜,榜单尾部竞争激烈。

安卓方面,榜单TOP10中 *** 品类依然占主流,达到了80%之多,但榜单变动较大,竞争激烈。《Lcuky Day》和《Cash Fenzy Casino》仍稳居榜单前二,而新品类推硬币《Coin Dozer》冲上了第三的位置。

除《Slotomania》和《Losta Slots》稳定在前十外,其他 *** 品类下的游戏均落榜。中国厂商Grande Games旗下共有三款游戏入榜——《Cash Frenzy Casino》、《Losta Slots》和《Slots Casino》。

5. 营收数据:头部化愈加明显,仅前三的厂商实现了年度营收的增长

营收数据来看,Android头部前三不变,Grande Games和Double Down Interactive LLC替代了Playtika Santa Monica以及Jackpot Casino。大部分Pubslisher的下载量都呈下降趋势,而5~8名的老玩家都出现了下载量和收入双下降的情况。

以美国iOS *** 手游营收榜为例,top10头部玩家变化不大,除了末位FG Games代替了Appchi Media Ltd外,其他厂商的排名均在十名之内略微有调动。Playtika系下几家厂商的下载量较去年都有轻微下降,但收入均呈上升趋势。PLAYIITKA-UK HOUSE OF FUN LIMITED和Big Fish Games, Inc是唯二两家收入有所下降的厂商。

6. 监管问题:

美国部分州都不允许涉及真金交易的 *** 手游(根据州法律,伊利诺伊州,路易斯安那州,蒙大纳州,俄勒冈州,华盛顿州和威斯康星州的居民不得在互联网上进行任何类型的 *** ,无论联邦法律如何)。

如果是做真人赌钱游戏,必须要牌照(一年的申请期,需要20多万律师费),而真人赌钱(充钱-游戏-换钱)很少有手机游戏。

四、T1市场英国地区 *** 手游发展分析

1. 变化趋势:无论是以一年还是五年为基准,双平台下载量均有不同程度的下降,iOS在今年二、三月还跌破过0.9M。而Android的下载量较去年同期缩水31.3%。Android今年4月收入降至了最低,相比去年同期下跌了8.3%。从五年的同期数据来看,今年仍是最低值。

2. 热门核心玩法:iOS榜单前十以扑克为主,但Android榜单呈多样化,仅一款扑克手游上榜,其他的热门玩法为网赚、宾果、推硬币、 *** ,玩法偏休闲。

3. 热门厂商和产品:Comunix Ltd仅以一款游戏《Poker Face》空降iOS榜单第一,而《Lucky Day》则蝉联Android榜首;中国出海厂商Grande Games在双平台都进入了收入前十榜单。

4. 获客数据:主打“疫情线上社交”《Poker Face》空降英国iOS *** 榜首

iOS榜单变化波动大,7成游戏被替换,今年以Solitaire玩法为主的扑克类手游热度上升,共计有四款入榜,其他的主流玩法为德州扑克。乐透(宾果)和 *** 品类热度下跌,去年的所有该品类下的游戏均落榜,而推硬币玩法热度轻微下降。榜首《Poker Face》为德州扑克品类,近期营销主推“疫情线上社交”的卖点,允许玩家在线视频游戏。

安卓方面,榜单变化波动同样较大,七成游戏被替换,但网赚手游《Lucky Day》依然位居榜首,其他以 *** 品类为主。去年榜单中并无扑克品类,主要以 *** 为主。但今年的榜单中,《Zynga Poker》直冲第二,以bingo玩法主打的两款游戏《Gala Bingo》和《Tombola Bingo》也入榜。 *** 品类下除《Cash Frenzy Casino》外均落榜,该品类竞争激烈。

5. 营收数据:Grande Games和Comunix成黑马

安卓总体榜单波动程度不大,仅有两家厂商被替代,其中Grande Games攻势迅猛,从去年厂商前100榜单开外到今年直降第二。四成厂商出现了下载量收入双下滑的情况,且除了榜首的Zynga外,其他三家厂商收入涨幅也未超过15%,整体成绩不佳。

iOS总体榜单波动程度较中等,六成厂商保持稳定,去年末三位掉榜。Comunix Ltd涨幅巨大,仅以一款爆火游戏《Poker Face》的收入就稳居iOS榜首。榜单中六成厂商的下载量都出现了不同程度的下滑,且Playtika LTD和Play Studios出现了下载量收入双下滑的情况。

6. 监管问题:

Google Play放开真人赌钱(可兑换真钱:充钱-游戏-兑换)产品的上架政策,允许在英国上架这类应用。但禁止向不满 18 岁用户展示,或将之视为受众群体。广告必须清楚显示理智 *** 信息,并禁止包含模拟 *** 类内容。

五、T3地区2020 *** 游戏发展趋势

下载量&营收趋势:因苹果手机占有率小,T3市场中iOS的整体下载量与营收数值都偏小。其次,收入转化低,且收入的涨跌随下载量的变动而相应变化。

热门游戏和品类偏好:iOS榜单中以扑克为主。但该品类下本土色彩较为鲜明,例如印度流行当地拉米、帕蒂的纸牌玩法,而在巴西同样是出身本土的Truco十分受欢迎。但即便在本土产品热度高居不下的环境中,EasyBrain出品的《Solitaire》依然在两个国家的iOS榜单中占据了一席之地。

厂商变动:头部效应明显,尤其是在主市场Android中,2-4名之后出现下载量和收入的断层,大部分的资源都集中在头部的几号玩家手中。

六、T3印度地区 *** 手游发展分析

1. 变化趋势:疫情期间,相比去年同期,印度Android平台 *** 手游整体下载量上涨5.4%——前十榜单中7家厂商下载量同比上涨;Android平台 *** 手游整体收入上涨42.9% —— 前十榜单中6家厂商收入同比上涨。五年内,可以看见2019年Android市场较去年有所回暖,但整体还是有所下降,与五年前同期比收入和下载量分别缩水了25%和26%。

2. 热门核心玩法:游戏TOP10中,iOS以本地拉米玩法为主,安卓玩法多样,囊括本土玩法帕蒂、Tambola,同时也有国际化玩法的 *** 和Solitaire。

3. 热门厂商和产品:厂商头部玩家年度变化中等,大多为本土厂商,但头部现象严重,即使是榜单前十也出现收入断层的现象。Tambola(Lotto)玩法热度急剧上升,双榜单中分别位居第一第二。

4. 获客数据:印度iOS *** 游戏本土化色彩强烈,以拉米纸牌为主。

榜单TOP10中扑克品类依然占主流,以拉米玩法(例如《Rummy Circle》、《Play Rummy Game》、《Rummy Guru》等)为主,但整体竞争激烈,有7款游戏被替换。去年Mobility Ware旗下有两款Solitaire玩法游戏入榜,但今年不仅被Easy Brain出品的《Solitaire》挤走了一款,留下的那款《Solitaire》排名也落后于Easy Brain所出品的。以Bingo玩法为主的《Tambola》直冲榜首。

安卓榜单TOP10中扑克品类依然占主流,帕蒂玩法为主(例如《Teen Patti by Octro》、《Teen Patti Gold》、《Teen Patti Comfun》等)。但与iOS相比品类更为多样化,增加了 *** 《DAFU Casino》和网赚游戏《Big Time Cash》。《Teen Patti by Octro》稳居榜首。去年同期的两款 *** 游戏《House of Fun》和《Losta Slots》均掉榜,而同品类的《DAFU Casino》入榜。Bingo为主玩法的《Tambola Housie》代替了同品类以刮刮乐为主玩法的《Scatch Day》。

5. 营收数据:头部效应明显,四名后出现断层

Android:总体榜单波动程度中等,前四名保持不变,去年末四位均落榜,但第二、三名的收入均有下降。老牌厂商 Big Fish Games和Play Studios跌至榜尾。虽两者下载量均有大幅度上升,但收入却有缩水。四名之后的下载量和收入均出现明显的断层,例如Zynga的收入是Playtika的近四倍。头部效应明显,2-4名收入总和不敌榜首Octro。

iOS:前三名保持稳定,但头部玩家Moonfrog和PLAY GAMES24X7 PVT.LTD.收入都出现了不同程度的下滑。除MobilityWare外,4-10名的厂商收入和下载量均有上涨,但从数值上看依然很小,有的下载量甚至不到1000。

6. 监管问题:

技巧类真金 *** 游戏(如帕蒂和拉米)有生存的土壤,但几率类真金 *** (靠几率的真金游戏)是禁止的(仅少数几个邦允许,且需要牌照)。为此阿萨姆邦,奥里萨邦,和特朗加纳邦禁止包括技巧类游戏在内的一切 *** / *** 类游戏;那加兰邦,锡金邦运营技巧类游戏需要牌照。

七、T3巴西地区 *** 手游发展分析

1. 变化趋势:自去年八月起Android下载量和收入出现大幅下跌,且截至今年4月也未有回暖的迹象,相比去年同期分别缩水了46.2%和31.9% —— 7成收入前十的头部厂商均有下载量下滑的情况。Android下载量较iOS高出近20倍,但收入仅为后者的2-3倍,Android市场的整体收入转化率低。

2. 热门核心玩法:iOS榜单中,主打Solitaire的游戏数量最多,但Truco玩法位居榜首;Android榜单中, *** 品类热度上升。

3. 热门厂商和产品:Pipa Games稳居双榜单的头部位置。竞争激烈的Android *** 市场中,Huuuge Games凭借旗下的《Huuuge Casino Slots》和《Billionaire Casino Slots》分别登上榜一、榜二的位置,在头部厂商榜单中稳居前十。

4. 获客数据:Solitaire玩法最流行,Truco玩法位居榜首。

总体来看,榜单变化不大,仅三款游戏有所变动,其中去年排名榜二的《Truco》落榜。占榜比例最高的扑克品类下,Solitaire玩法最流行,共计有四款在榜单。Truco玩法热度最高,《Truco Brasil》位居榜首。其次,从《Dr. Bingo》和《Bingo Blitz》的榜单排名可以看出乐透品类下的宾果玩法也很受欢迎。

安卓方面,榜单变化程度中等, *** 品类热度较去年有所上升但竞争激烈,新入榜的五款皆为 *** 游戏。网赚游戏热度下降,《Lucky Day》与《Fun X》落榜,但在榜的的《Big Time Cash》排名较去年同期有所上升。扑克品类在Android热度不高,无一款入榜。排名一、二位的新入榜游戏《Huuuge Casino Slots》和《Billionaire Casino Slots》都来自于Huuuge Games。

5. 营收数据:iOS平台Top10的开发者均保持了营收的增长

Android:八成厂商的下载量都出现了缩水。其中Playtika,Huuuge Games,R7 Developer和Play Studios出现了下载量和收入双下滑的情况。Product Madness是唯一一家下载量(3.7%)收入(118.7%)双上升的厂商。头部两位玩家Pipa Games和GamesSmart Ltd排名稳定,收入有所上涨,分别为43.5%与13.0%。

iOS:总体来看榜单变动程度中等,六成厂商保持稳定,整体收入呈上涨的趋势,且大多涨幅偏大。iOS整体表现优于Android。Youda Games Holdings收入转化欠佳,虽然下载量上涨了11.9%,但收入缩水了近40%。

6. 监管问题:

巴西本国货币不稳定,经常出现本国货币贬值的情况,因此巴西资金出境会被严格监管。

巴西禁止 *** 。但这一条款并未覆盖在线 *** 领域(至少现在还没有),因此 *** 游戏仍是巴西最畅销的游戏类型之一。

八、T4地区2020 *** 游戏发展趋势分析

下载量&营收趋势:相较与T3市场,T3市场收入转化偏高。虽然整体的下载量级小,但付费意愿高。

热门游戏和品类偏好:对T1市场流行的品类接受度高,且偏好与其相似。iOS榜单中以德州、Solitaire和 *** 为主,Android榜单里 *** 霸榜。但整体产品之间的竞争剧烈。

厂商变动:因市场刚起步,故更有经验的国际玩家具备更多的优势。收入榜单前十中无本土玩家,但今年头部玩家的下载量和营收指标均下滑严重。

九、T4南非地区 *** 手游发展分析

1. 变化趋势:Android收入在今年3月前一直稳定在0.9M上下,但自今年2月达到全年峰值0.98M时,4月突然跌至0.82M,为全年同期最低值。但iOS在这三个月未有太多波动,且呈轻微上升的趋势,较去年同期增长了14.3%。

2. 热门核心玩法:Android前十被 *** 霸榜,iOS前十中扑克和 *** 品类平分秋色。

3. 热门厂商和产品:以国际玩家为主导的市场,头部厂商中几乎没有本土玩家。即使iOS榜单竞争尤为激烈,八成游戏被替换。但两款扑克手游《Solitaire》和《World Series of Poker》依然稳居前二。

4. 获客数据

iOS榜单变化程度剧烈,除两款扑克游戏《Solitaire》和《World Series of Poker》保持稳定外,其他八款游戏均有变动,竞争激烈。以扑克品类和 *** 品类为主,其中扑克品类下以德州扑克玩法最为热门,例如《World Series of Poker》《Poker Face》和《Pokerrrr 2》。没有本土厂商或本土玩法的游戏在榜单内。

安卓方面,榜单变化程度大,六成游戏有变动。去年的榜首《Lucky Day》落榜。 *** 品类热度攀升并霸占全榜,挤掉了去年在榜的乐透《Scratch Day》和网赚《Lucky Day》品类的游戏。Grande Games两款游戏在榜,分别是《Losta Slots》和《Cash Frenzy Casino》,其中后者位居榜首。

5. 营收数据:头部厂商下载量、收入缩水情况普遍。

Android:中国厂商Grande Games再次“空降”前三。虽有七名头部玩家今年未落榜,但除Scientific Games Interactive外都出现了不同程度的下载量、收入双下滑的情况,其中Playtika UK该问题最为严重。

iOS:Product Madness虽然依然位居榜首,但下载量和收入都出现了下滑。此外,Playtika LTD和Playtika UK这样的头部玩家也出现了类似问题,在未掉榜的情况下两个指标均有缩水。

6. 监管问题

南非每个省均有理事会,负责监管 *** 业,而网上 *** 公司也必须理事会的授权才能营办。

十、海外 *** 游戏经典产品案例分析

1. 纯IAA变现的《Lucky Day》

《Lucky Day》是一款网赚游戏,玩家可以在平台中体验各种各样的 *** 游戏,像乐透,刮刮乐等,在游戏过程中有机会赢取现金或礼品卡。期间平台会以激励视频的形式向玩家推送广告以达到盈利目的。和主流 *** 游戏靠内购盈利的模式不同,《Lucky Day》主打免费,且所有收入都来自于广告变现。玩家的总体评价较正面,且YouTube上由玩家发起的攻略视频也收到欢迎。

《Lucky Day》的下载量在2019年9月和2020年1月中旬达到峰值,70K左右。该游戏于2015年上线。过去一年中《Lucky Day》在美国 *** 类排行榜中大部分时间都稳居第一,在游戏排行榜中较去年同期的25名下落至63名。

《Lucky Day》的次留、七日留和月留与略微高于TOP100平均值但相差不大,而14日留比平均值低。游戏最早期(2018)接的ADN为Ad Colony和Vungle,之后陆续接了Fyber,FB,MoPub,和Google AdMob。区域上来看,《Lucky Day》近一年的主要获客来源为美国、肯尼亚、巴西和英国。

*** 手游玩家的四大类型如下,其中《Lucky Day》的主要获客来源为休闲型玩家。

在一篇与《Lucky Day》的研发商CEO访谈的文章中,Javaheri是这样总结这款游戏的成功因素:

1) “专注于创造出色的广告体验,以令人接受的方式嵌入广告”—— 游戏内没有插屏广告,只存在激励视频广告,CEO希望让玩家拥有广告观看的自主选择权。

2) “将广告的个性化作为重点,对受众人群进行精细划分,再根据他们的喜好推送相应的广告形式和内容”。

3) “买量只是一种工具,但优秀的产品本身才是制胜关键。每周会有近30,000玩家从《Lucky Day》赢得实质性的奖品(现金、礼品卡等),他们的好评是我们的最佳营销渠道”。

获客方面,除了其优良的游戏质量和“撒钱”力度作为基本支撑外,《Lucky Day》在买量上毫不手软,甚至在过去30日爬上了Android买量广告主榜单的首位。广告素材更换频繁,且投放的数量高——近30天投放了346个广告素材。

2. 《Poker Face》疫情期间爆发式获客

Poker Face虽然是在2018年9月上线,但之前一直表现平平。直到今年三月初开始下载量和收入出现爆发式增长.。

从今年3月开始,《Poker Face》在美国、意大利、西班牙、英国和法国这五个地区迅速获客。它们均是三月~四月份海外疫情爆发最严重的几个地区。

《Poker Face》获客关键——社交+ *** 。从3月份该游戏的媒体提及中可以看出,游戏强调“视频聊天”的功能,结合疫情背景下的社交距离,突出该游戏的内置同步视频聊天的特色能够“帮助被迫隔离无法见面的朋友拉进距离”。

3. 中国成功出海厂商案例分析: *** 科技

*** 科技(Grande Games)成立于2015年,创始人张亮,在木瓜移动工作了三年半后创办了 *** 。其木瓜的工作经验为后期 *** 的买量经历奠定了基础。 *** 的产品VP Eran Navot曾就职于Playtika。

目前 *** 科技估值已超10亿。其游戏主要面向欧美(尤其美国)市场。根据Sensor Tower的数据显示,2020年3月 *** 科技的收入前三名国家分别是美国(68.8%),澳大利亚(7.4%)和英国(3.8%)。下载量方面,以创收大头Cash Frenzy为例,下载量排名最高的五个国家分别是美国,肯尼亚,巴西,英国,澳大利亚。

受疫情影响,欧美大部分地区实行居家令, *** 科技旗下的游戏迎来了一波热度高峰,2020年4月 *** 科技收入环比上涨19%,同比激增210%,再创收入新高。

Grande Games( *** 科技)从去年的TOP100开外到今年冲进TOP10Publushers,主要得益于旗下推出了好几个爆款游戏,并在这一年中成绩突出。其中Losta Slots和Slots Casino在4月美国 *** 手游TOP10榜单中,DAFU Casino在巴西表现极其优异,以上游戏的品类均为 *** 。

*** 科技成功关键——复制+倾销

游戏设计 - 复制成功案例

背景: *** 科技旗下最畅销的游戏《Cash Frenzy》和Playtika旗下同类产品的相似度极高。

技巧:快速复制,缩短研发时间 + 借鉴爆款产品的优势,提高成功率。

数值调控 - 倾销模式

背景:老牌产品设置的兑换比率和奖池数值相比 *** 科技都较低。

技巧:走高回报路线,在数值设置上给予玩家更多的爽感——更高的兑换比率和夸张的奖池数值,堪称“ *** 游戏中的《传奇》”

获客手段 - 大量买量

背景:美国头部厂商游戏上线已久(例如《Slotomania》已上线8年),完成了用户积累后如今买量成本很高,所以买量力度下降。

技巧:在老牌游戏攻势稍弱时强势入场,在Facebook,Instagram等媒体上频繁买量,用新面孔和较低的成本迅速获取新用户。

从Android端广告主买量排行榜中可以看出,前五名内 *** 科技的 *** 游戏占据了四个位置,可见其买量力度之强。

4. Product Madness逆水行舟

Product Madness作为老牌 *** 厂商之一,在今年其他老牌厂商(诸如Playtika, Big Fish Games或Huuuge Games)营收成绩不佳时,却稳坐各国榜单,且下载量和收入在大部分区域均有上涨。

下图展示了Product Madness旗下最火的三款 *** 游戏的各国获客情况。从中可以看出,Product Madness的主要获客来源为:美国,巴西,澳大利亚,肯尼亚,加拿大,南非,和墨西哥。

Product Madness在双平台榜单中都表现优异,主要得益于旗下游戏的高营收能力——过去一年,仅《Lightning Link》就营收4470万美金(以IAP为主要统计维度)。与成绩不菲且都在榜的两款 *** 游戏做对比,虽然Lightening Link Casino整体排名或下载量和其他两者差距都很大,但收入一骑绝尘,达到了$44.7M之高。在 *** 手游市场出现T1市场下载量减缓、T3市场下载量增长缩水的现象时, Product Madness着力于挖掘每个现有用户的价值,巧妙避开了下载量触顶带来的负面影响。

十一: *** 手游出海指南

1. *** 手游出海策略优先级

出海第一步:找准投测的地区(优秀产品建议美国和英国,其次是T3地区),并研究相关地区头部玩家

出海第二步:选取主攻的应用商城

出海第三步:找到精准用户群,比对基准留存率,调整UA策略

出海第四步:从ARPDAU、LTV等指标估算方面入手优化变现策略

出海第五步:做好当地设备的适配

2. *** 手游2020出海地区特性

除美国头部玩家变动波动不大(二成替换)以外,其他国家头部玩家变动程度均中等(四成替换左右)。

除印度头部厂商本土玩家偏多外,其他国家均为国际玩家占领头部。全球头部玩家大多来自美国和英国。

印度马太效应明显,流量与资金集中榜单前三位。

南非手游下载量TOP10榜单竞争最为激烈,有八成手游被替换。

从游戏的品类和头部厂商来看,南非的市场偏好和美国类似。

作为成熟市场,英国和美国一年来的的收入较稳定。但从近几年的数据来看,一直呈波动状态,且对比五年前均有下滑。

美国仍然是 *** 手游的最大市场,各项数值遥遥领先。

巴西从下载量到收入的转化偏低。

对于玩法偏“轻”的 *** 手游(例如 *** 、乐透等)来说,女性也是重要的收入来源。美国的女赌徒约占赌徒总数的40%,而英国的女赌徒与男赌徒的人数几乎相等。在瑞典等国家, *** 成瘾者中有三分之二以上是女性。因此,在这些头部效应明显的市场,若想突围可针对性耕耘女性市场。

3. *** 手游2020品类发展特征

*** 仍然是 *** 游戏最大的细分品类,普遍为IAP的盈利模式。

今年推硬币子品类的热度突然上蹿,在多个国家跻身榜单前三,以《Coin Dozer》和《Lucky Pusher》为代表,在美国尤其受欢迎,为IAA的盈利模式。

和推硬币品类一同热度上涨的是综合(真金)类 *** 游戏,以《Lucky Day》为代表,在美国和英国的GP榜连续两年(4月)蝉联第一,在被 *** 霸榜的GP杀出重围,以IAA为盈利模式。

扑克细分品类下,Solitaire依然保持热度最高,其次是德州扑克。但印度市场和其他国家不同,主要以具有本土特色的拉米和帕蒂牌为主,Solitaire和 *** 的占有率不高。Solitaire产品代表厂商有Easy Brain,Mobility Ware,和Zynga Inc.。

4. *** 手游2020厂商发展现状

较去年同期大部分国家的下载量都出现了不同程度的缩水,该现象也明显反映在了头部厂商身上。

即使在收入榜TOP10,厂商还是主要面临三种情况。第一,排名变动不大的情况下,收入轻微增长,但下载量大幅度下滑(Huuuge Games·英国,Playtika LTD·美国)。第二,收入和下载量双下滑严重(PlayStudios·英国,DoubleUGames·南非)。第三,获客力度大,但收入转化低(Moonfrog/Big Fish Games·印度)。

来自中国的玩家Grande Games( *** 科技)今年突出重围,以几款爆火的 *** 游戏,从籍籍无名到“空降”各国家的厂商前十榜单。

5. *** 手游部分区域投放价格参考

各国买量成本差异大,权衡买量区域和量级时注意ROAS的指标。

T1地区CPI高但回报率高,T3地区CPI相对较低,但好的产品能产生非常高的性价比回报,T4则面临更多不确定性。

6. *** 手游2020Android和iOS平台用户偏好总结

Android和iOS偏好泾渭分明:iOS喜好偏“硬核”一点的扑克品类,Android喜好偏“轻”一点的 *** 或乐透。

对于T1地区(报告中以美国、英国为例)来说,Android和iOS的设备占有率几乎是1:1,相差不大。但从下载量看,Android普遍高于iOS,且在iOS占有率达到52.95%的美国,Android的头部 *** 下载量是iOS的1.5~2倍。

iOS用户的付费意愿和能力普遍高于Android(英国除外)。

因双平台用户的喜好不同,各平台的头部厂商也有差异。例如Scientific Games Interactive活跃在Android的前十榜单,iOS前十很少参与。而黑马之一FG Games则相反,在iOS榜表现优异,Android前十榜中“查无此人”。

TOP10头部厂商榜单中,较去年同期Android整体跌幅比iOS大,且下跌的厂商数量比后者多。

7. *** 手游应用商店上架政策差异

尽量避免真金游戏,即使是在同一个国家,不同州/邦针对真金也会有不同的政策,且运营成本和执照获取成本高。

大部分地区只要不涉及真金 *** ,对 *** 手游并无严厉的法律限制,和其他手游一样推进,同时需遵照应用商店的上架政策。针对真金 *** 的限制,参照各国法规可得知目前大部分国家Google Play和App Store均无法发布真金游戏。

类似《Lucky Day》这类,虽然玩家能从游戏里获得礼品卡或现金,但只要不涉及真金交易,就不算违规。某些游戏存在打“擦边球”的情况,但一般不处于榜单靠前位置,且随时面临被下架的风险。

8. *** 游戏次日留基准

如果游戏的第一天留存率为35%或更高,则次日留超过基准线。优秀的 *** 手游的次日留在40%及以上。

第1天后, *** 手游平均会留下约33%的用户(最低25%)。如果开发者的游戏在第1天后保留的用户少于30%,则意味着需要进行一些改进——调整游戏并优化UA策略将提高用户留存率。

9. *** 游戏七日留基准

表现最好的 *** 游戏设法在七天的时候保留了18%的用户,平均七日留存率则为12%(这一数据与其他类型的游戏相比已经较高了,例如,好的中核游戏平均只保留8%的玩家)。

玩家在玩了几天后常常会失去兴趣,考虑到 *** 游戏往往存在内容深度不够的问题,因此定期进行更新新内容变得至关重要,这可以减缓用户的流失。

10. *** 游戏28日留基准

第28天,包括 *** 游戏在内的所有游戏类型的用户保留率都会大幅下降,但是值得注意的是, *** 游戏是所有类型中28天用户保留率最高的游戏之一。 *** 游戏在第28天的平均用户留存率为6%,最低值为4%;但是爆款能保留近10%的用户。

11. *** 游戏ARPPU基准

APRDAU是一个至关重要的手游指标,直接影响开发者从 *** 游戏中获得的收入。

总体而言,所有手游类型的ARPPU均逐年下降。持续ARPPU保持较高水平的手游类型是多人游戏,角色扮演(最高25美元)和策略游戏。但是, *** 手游的ARPPU相对处于较高的水平——表现最好的 *** 手游ARPPU高达17美元;而APRDAU均值略低于10美元。

12. *** 游戏ARPDAU基准

和ARPPU数据表现一样,中核游戏是ARPDAU最高的游戏,尤其是角色扮演和策略游戏。

在 *** 游戏中,表现最佳的游戏ARPDAU为0.1美元,均值是$ 0.03。考虑到所有休闲游戏中表现最好的游戏(动作除外)ARPDAU低于$ 0.05,所以 *** 游戏的ARPDAU在休闲游戏中可谓是“佼佼者”。

13. 机型设备信息

智能手机:非洲、两印、拉美、沙特智能手机覆盖率有待提高,iPhone6(s)/7/7(Plus)/8在欧美受欢迎, Samsung Galaxy系列在新兴游戏市场地位不可小觑。

阿联酋、西班牙、德国、法国、英国、加拿大、北美的智能手机覆盖率都超七成。

苹果和三星为22个地区的主导智能手机品牌,在亚洲地区,OPPO、Huawei 、LG的力量不可忽视,且亚洲各地区头部智能手机品牌差异较大。Samsung Galaxy系列在游戏新兴市场和部分成熟市场广受欢迎,iPhone6(s)/7在欧亚非最为火爆,美洲则是iPhone7(Plus)/8更受欢迎。

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