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煮酒论英雄千里走单骑三打祝家庄(煮酒论英雄千里走单骑都是谁的故事)

导游戏历史上,最值钱的IP非“三国”莫属。论普及范围,全国乃至海外皆知;论游戏文化,超过二十年的历史沉淀;论付费能力,高知识在职阶层。手游市场是不是真的就像表面一样华丽,有钱,任性?据统计数字,能成功上线稳定运营的手游占比约为3%,这个几率比避孕套受孕几率都低!这个大前提下还敢大手笔购买强IP,想必也是任性到了极点。

而“三国”IP虽然值钱,却是不需要花钱。这也就给了很多中小型公司入门的机会,毕竟IP只是一种文化,表象出来的就是人物外观、文案等。因此很多中小型公司甚至是创业型团队都会选择使用三国IP略为修改。而其中贯彻游戏的核心则是其独特的游戏创意、玩法、战斗等内容。

从某个角度来说,三国IP泛滥其实并非游戏市场的顽疾,反而是市场成熟的象征。当行业整体的版权意识提升,专属IP价格见风即涨。而很多游戏本身需要的创意、特色却并非专属于游戏龙头公司,反而一些小公司艰苦创业也能成就传奇。

这样的例子层出不穷,在三国这个被大量使用的题材上,想要推陈出新固然有难度,但一旦成功,哪怕是在细微层面吸引住了大量的三国玩家,也能在激烈的市场竞争中取得一席之地。事实上,三国类游戏能吸引人的无非三点:历史感、策略感、代入感。其中历史感很大程度上依托于策划人员对于三国历史故事的理解与还原,代入感则需要在画面等细节上有时代特色。最难的则是策略感,策略——需要开发者在数值上、玩法上、玩家心理把控上都下巨大功夫,同时又充分尊重历史感与代入感。

今天我们不妨就从这款在近一年异军突起的《一骑当千OL》这款产品身上,来探讨一下三国类游戏的策略性该如何体现。

历史感与代入感:相比战略性质的代入 策略代入更加有效

对于三国历史,得益于《三国演义》等历史小说的流行,基本上普罗大众都有一定的了解,但对于三国历史的细节、意义等深层次内容,则了解不到。玩三国游戏的玩家大部分人队刘备、曹操、赵云、诸葛亮等耳熟能详,但曹性、廖化等则浅尝辄止。因此在设计三国类游戏的时候,历史感与代入感往往要求游戏本身对大众认知的三国事物有比较突出的展示,而深层次内容则要做一些简单处理。

这句话说起来很简单,三国历史跨越近105年的时间,涉及1200多位历史人物,隐含三十六计策略,说句实话,很难通过一款游戏进行全面的体现。

早期三国类策略游戏选择最大程度上还原三国历史,并且一定程度上获得了玩家的拥趸。但其中也暴露出大量有违历史感与代入感的情况。我们不妨以最为经典的光荣《三国志》为例来说明这个问题。

光荣的三国志一直以来作为三国类游戏最具策略性的代表,被奉为经典。然而即便如此细心的作品,历史感上的问题也很明显。

1、城市数太少!城市数少使得游戏缺少战略成分,历史上的三国,即便曹操都曾经屡次战败,失去很多据点,但只要主力仍在,他依然可以反败为胜,因为中原大陆上有众多的城市和据点,足以进行战略转移和战略进攻。可是在游戏中,曹操只有一座城,失去这座城就意味着灭亡,所以除了10代的历史模式,各代的曹操都很快消失在中原大陆上,这不是个很奇怪的事情吗?

2、上阵武将限制!自古打仗哪有限制只能出10个人的道理?偏偏三国志就是这样,别管你有多少良将,反正只能出10个人,10代更离谱了,只能出5个。这不但造成大量人才浪费,也造成对历史的扭曲,而且看着如云的猛将在家里种地,令人顿感无趣,游戏性大减。

3、武将带兵太多。历史上的武将最多也就带个千把人,属于这个武将的地位的象征,比如周瑜这样的,封给的兵就多一些有5000人,陈武这样的就少一些只有2000人,许储这样的就只有几百人。如果要带的人多,就必须多带将,比如周鱼自己出去打仗就是只能带5000,如果把陈武编入他的军团,那么就有7000人了,依次类推,象官渡这样的大战役要出动10万人,就需要至少20个以上的将领协同作战,这样才有大战役的气氛,历史上在官渡曹操不是几乎倾巢出动了吗?

4、谋士作用实在少。光荣的三国志里最大的问题就是,打仗完全靠武将,谋士的计谋是添头。

类似的问题非常多,而这些问题在三国志后续的系列中也在不断改进,但随着移动游戏时代的到来,对于三国类游戏的改编出现了一种的新的思路,技能照顾玩家的历史感,同时针对游戏这一艺术形式做了大量的筛分工作。

这种思路简单说起来就是将宏大的历史背景筛分为三个词:主线、主角、主公。

策略感:通过主线主角主公来展现三国时代的对抗与征伐

游戏这个东西,和我们可以分析的其他载体,有个最明显,也最应该被记住的区别:这个区别在于——一款好的游戏,不止要做到能完美体现本游戏类型该有的特色——比如策略游戏的策略性,RPG游戏的角色代入感,FPS游戏的战斗特质。更重要的是,它还不能违背一款游戏满足玩家时最基本的准则——这是一款好玩的游戏。

因此游戏的玩法过于复杂,游戏节奏过于漫长,就会变成一款无聊的游戏。移动游戏时代,对于游戏性的要求更高,如何在庞大的三国历史群中去挖掘一条玩家最熟悉最认可的主线,成为体现这款三国游戏策略性的要素。

在《一骑当千OL》中,选择的主线就比较值得借鉴——这是一个以贯穿三国历史的战争线为主线,从黄巾战争到统一战争,通过战争线引入三国历史,从玩家角度来说容易接受,在游戏角度来说,能够最大程度上体现游戏的对抗性,并且在这个过程中引入策略元素。这种主线选择方式对比《三国志》来说,削弱了战略层面,讲玩家所有的精力都集中到策略上来,对于把控游戏节奏来说,也有非常重要的作用。

另一方面,如何设计好游戏中的三国人物也是一款三国游戏成功的重要指标。而设计三国人物不仅仅是人物画风等外在表现形式,更加要贴合人物的历史定位去设计人物的相关属性及数值。在这一点上,《三国志》在人物画风上做的相当不错,一直以来,在动漫游戏领域都有非常重要的地位,而在数值上宇峻奥汀的《三国群英传》做的策略性更加完善,在PC时代,后者的属性数值是吸引当时策略类玩家的主要原因。

那么在手游《一骑当千OL》中,实际上是总分结合了PC时代这两个代表作品的优点。外在上,人物的画风选择写实并带有浓重的历史感。这一点在游戏icon的选择上尤为明显,以张飞这个最粗糙但最能体现三国特色的人物头像作为icon既别出心裁,又能在隐含策略意味的同时摒除过多由诸葛亮、曹操等战略型角色带来的定位困境。除此之外,《一骑当千OL》的登入界面中的角色原画给笔者留下的印象更为深刻。

某种程度上,三国策略游戏中对主角人物的选择往往能体现制作团队本身对三国历史的了解程度。而在内在数值设计上,《一骑当千OL》也可圈可点,与《三国群英传》系列的数值不一样的是,前者选择了在后者基础上融入手游特色的数值计算方式,无论在武将的培养、搜集、兵种相克乃至战斗数值中,都有非常明显的区别,而这种区别无疑符合手游玩家对于三国策略手游的要求。

当然,无论主线还是主角,在大多数的策略类游戏中都是标配,互相之间有优劣,但基本上大同小异,很多玩家能在上手后很快做出区分。真正吸引玩家始终乃至影响寿命的应该是主公这一条。在手游领域,“主公”甚至成为一个专有名词作为很多三国手游的主打特色。原因在于,选择三国策略类游戏的玩家绝大部分的愿景在于统领名将与数十万大军,攻城拔寨。这种刚需决定了三国策略类游戏的核心在主公(也即玩家)的定位与设计上。

但主公设计又与角色扮演有很大不同,它不光是简单的虚构一个角色来让玩家扮演,同时还要在设计的过程中体现主公的策略性。《一骑当千OL》的选择是在策略玩家中提升主公的参与感。没错,就是“参与感”。又与手游中缺少了内政设计这一环,一定程度上降低了主公策略性的选择范围,在战争为主线设计的策略游戏中,通过战斗增加主公参与感是最好的方式。比如排兵布阵、武将技发动、武将选择与培养等等。

说了这么多,事实上笔者想表达的是,策略性不仅仅表面意义上的打打杀杀,在游戏设计上,涉及到从画风、角色到数值等一系列的打磨。《一骑当千OL》这款三国策略类游戏对于移动游戏时代的三国游戏策略性体现上有非常好的借鉴意义。

三国之所以比水浒更适宜改编成游戏,最主要的原因在于从汉末到西晋一统的一百年间,可相互分庭抗礼于一时的势力太多,远胜过那个非官即寇的宋代华北。而三国类游戏中独一无二的策略性是吸引玩家不断投身其中的关键要素,对于玩家而言,策略不要多,要精,手游时代尤其如此,《一骑当千OL》通过主线、主角、主公这样的模式取得的成功虽然不是不能复制,但要打磨好,却也需要下一番苦心。

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