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莎木3为什么哭了(莎木3剧情攻略)

2019年11月20日,我玩到了《莎木3》。

97年生人的我自然不会在二十年前接触“莎木”的故事,虽然为了这篇评测我在前段时间体验了《莎木1+2》的重制版,但这和二十多年的感情沉淀显然不同,所以本篇评测会尽量站在新玩家的立场上去评价,尽可能为读者还原《莎木3》的体验,并在此基础上尝试从更多角度去理解“莎木”系列的昨天、今天和明天。

想必你早已在最近的新闻时常看到“莎木”的字眼,如果你和我一样还算年轻,那么肯定会产生类似“这是什么玩意“的疑惑,希望您的疑惑可以在阅读完评测后得到部分解答。但很可惜,对“莎木”系列的历史意义,《莎木3》诞生的诸多故事以及如今他受到的争议并不在本文讨论范围之内,让我们“就游戏论游戏”。

《莎木3》的进入界面十分老派,就像很多年前的国产游戏。他没有《女神异闻录5》的绚丽花哨,没有《AI:梦境侦探》的拟真,真要用四个字来定性就是“中规中矩“,这样的“中规中矩”几乎存在于游戏全程,往后我会详细论述。

酒鬼老爷子功夫高手设定也很规矩

一个名为”前情提要“的选项是这款游戏的第一个独特之处。这并不是个少见的词,很多电视剧都能看到,但在游戏中看到这个选项确实少见。在玩家点选该项后,时间线会瞬间跳回二十年前,前作《莎木1》和《莎木2》的故事会以当年CG配上旁白“原汁原味”的表现在屏幕上。对于老玩家,这是在开始芭月凉久违冒险前的情绪铺垫,而对于新玩家,这个设置可以让他们用最短时间理解游戏剧情,开始自己初次的“莎木之旅”。

《莎木3》的开局紧随《莎木2》的结尾,芭月凉为了解开诸多谜团来到中国桂林,邂逅本土少女玲莎花之后发生的故事。由于有“前情提要”的帮助,即使是新玩家也能够理解少年芭月凉为了复仇所付出的努力。如果玩家能在理解后与芭月凉产生一丝共情,那么你就可以理解为什么在情感方面他很像一个“榆木脑袋”,并给主角脸模僵硬一个合理的解释——苦大仇深。

如果你不能在情感上理解主角,制作人铃木裕在游戏中设计的中国文化元素会成为你的另一个动力。“莎木“系列中的中国文化从来是玩家们津津乐道的点,二代的粤语环境声、美丽的桂林山水和无处不在的中国功夫,让世界玩家对这个东方的神秘大国产生好奇并在游戏中得到解答。

铃木裕的设计理念被大量玩家认可的原因之一就是极其精细。《莎木3》有着系列前作类似“所有抽屉都能打开”的精细,而大量书法、画作、乐器、药材以及玄乎的阴阳、八卦等设计都被赋予上东方文化的特点,虽然这些文化元素大都不甚深入,但对于任何一个外国玩家,这些已足以勾起他对异域文化的好奇心,并在此驱动 *** 验游戏。

这种精细还体现在对游戏“真实感”的打磨上。“莎木”系列一直以大量独特且真实的系统为人称道,将任务系统换成笔记本如果说只是概念上的偷换,打工挣钱的艰辛只是为了延长玩家获取资源难度,那么在“寻路”上的特殊则是表现其精细最好的例子。

莎花的画功十分独特

“莎木”的剧情推进大抵逃不出从A地到B地或在C地周边调查的循环,可当玩家想要拥有某种可以标记的目标点显示方向、距离等数据时却绝无可能。这是因为“莎木”系列没有可视化的虚拟地图,游戏中的地图要么是手绘、要么就是传统的纸面地图,当玩家想要寻找目标点,只能向四周的NPC求助。

地图四处的NPC也会热心的帮你指路,但这里的“指路”就是字面意思,NPC会告诉玩家类似“就搁前头,你直走就到了”的信息并伸手指出具体方向。这种体验你很难在其他游戏中得到,但在《莎木3》里却是贯穿游玩全程。

这种设计一方面加强了游戏的真实感,更加符合现实逻辑,也使“莎木”显得那么别具一格;但另一方面,也确实吞掉了玩家的大量时间,毕竟有的任务会要求玩家问遍整条街的NPC。抽丝剥茧解开剧情谜题是很有趣,但真的要人去“抽”丝“剥”茧,些许无趣还是在所难免。

精细还体现在游戏对休闲和战斗设计的条理清晰。在《莎木3》中,玩家有大把的时间可以挥霍,是去武馆升级功夫、挑战强者,还是去娱乐场所放飞自我、“下水”开赌都随心所欲,休闲和战斗两个系统都设计得十分饱满。

搏一搏,单车变摩托

战斗系统充满着浓浓的“VR战士”风味,该系列是以硬派风格著称的游戏公司世嘉代表作之一,主打真实,不过由于主制作人都是铃木裕,所以我们大可以将其称为“铃木裕风格“。在“铃木裕风格“下,不仅角色动作打击感十足,格斗游戏的”搓招“理念也被完全复刻,玩家可以通过大量途径获取各种”搓“出来的功夫招式。

不是我不想学,是太贵了

主角芭月凉曾在一代二代作品中学到的功夫招式仍然可以使用,虽然这是十分符合逻辑的设定,但因为如今太多游戏不符合逻辑,所以反而显得难能可贵,但功夫的修炼方式就没有那么精妙了,玩家需要重复“蹲马步“、”打寸拳”和“走鸡步”等小游戏,或是叫上一位系统安排的NPC进行“自由战斗+触发QTE”的陪练提升攻防数值。而当玩家看到数值的缓慢增长,不难产生“这也还是款游戏嘛”的类似想法。

休闲系统确实有些“要素过多”。除了随处可见让玩家“出戏”的大量不同款式扭蛋机,钓鱼、采集、游戏、 *** 甚至打工都会侵占掉玩家的时间。钓鱼系统虽然画面十分真实,但玩法却只是简单的触发“左右”QTE;采集系统虽然加入了特殊的药材地图帮助收集,但也只是个“次要玩法”;游戏厅的电子游戏确实种类繁多,但也还没到让玩家忘乎所以的地步。

真正耐玩的还属 *** 和 *** 。 *** 是玩家的稳定收入来源,主要以“砍柴”和“叉车”为主,两款小游戏都通过时间对玩家进行限制。“砍柴”顾名思义,玩家需要在规定时间内砍数量尽可能多的木头,为了不至于过分无聊,每根木头都设置了一条不容易劈中的痕迹,当玩家劈中痕迹时,不仅BGM会变得更加激烈,木材数量计算也会增多,但一旦玩家劈空,就又将失去BGM和加成“从零开始”。

你无法评价“砍柴”到底好不好玩,但因为正常工作赚钱很难,玩家难免会想着去砍点木头挣点外块,游戏中诚然如NPC所说“还有很多轻松来钱的方式“,但“砍柴”永远是一个备选项。

老板会一直给你应援

“叉车” *** 则是一份老玩家的回忆,并也将成为“莎木”新玩家在本作中的回忆。这份 *** 在趣味性和性价比上设置的不错,一次“叉车”约等于三次“砍柴”的收益,制作者也对“叉车”加上了次数的限制,直接从规则上禁止了玩家的“功利”思想。

*** 是人类历史悠久的娱乐方式,这点在“莎木”中也得到印证。无论是前作的“扳手腕”还是如今的“打黑拳”都带有 *** 性质,而在娱乐场所,你可以玩过更多 *** 裸的 *** 游戏,“投石入桶”、“风花月鸟”或“乌龟赛跑”都是很耐玩的赌法,甚至玩家还能体验到“ *** “或”小钢珠机”等 *** ,虽然在设定上不甚现实(1987年的桂林),但在趣味上确实满足了玩家“来一把”的冲动。

虽然《莎木3》确实有大量优点,但我们也不能否定他在画面表现、游玩节奏上的不足,这种不足并非仅仅用“原汁原味”就能蒙混过关,而对于这些问题,老玩家和新玩家会拥有完全不同的感受。

老玩家对于“莎木”的感情是没有经历过的我无法感同身受的,但由于年龄因素,在游戏的情感表现上,如今的玩家可能与二十年前的玩家产生一些切实的共鸣。

“莎木“系列对于情感的描写是很”扭捏“的,这体现在原琦望的“爱在心头口难开”,体现在芭月凉的“榆木脑袋”,照理说我本不该了解到这些“专属”于老玩家的美好回忆,但因为游戏除“前情回顾”的另一处“伪前情回顾”,让新玩家也有机会体验到那种少年时代“欲说还休”的羞赧情感。

我好了,你呢?

这里说的便是“电话系统”,在游戏进行到中期后,地图从乡村来到县城,随之而来的除了更加多样的游戏厅,还有旅馆里那个充满回忆的电话。

玩家可以给笔记本上的很多前作人物拨打电话,接通时除了一个芭月凉的面部特写,还有以黑白窗口浮现的回忆。在这些电话中,玩家还可以对那头故人提出的问题选择不同回答,而当打电话给原琦望时,那个存放着月夜摩托骑行回忆的盒子便会被打开。

在游戏中,这些角色远隔着异国的距离,而在玩家看来,这却更像是二十年的光阴长度,这种巧妙创造出的触景生情对玩家是难以防御的一次震击,而老玩家则更为由甚。

五郎不做街头混混,做了一名叉车工人;原琦望告别伤心地日本,回到加拿大;刃武鹰来到桂林,继续参与着寻宝的故事。这些二十年前的角色都有了各自的境遇,二十年前的玩家们同样如此。

有人远渡重洋,来到桂林支教;有人成为游戏设计师,做着属于自己的游戏;有人默默惦记着《莎木3》,在众筹阶段慷慨解囊。游戏制作人铃木裕记得这些玩家,并在游戏中对他们表示出自己的谢意。

旅馆中的游客纪念本写满了世界玩家对“莎木”系列的留言,语言各不相同,足有五十页以上。在游戏中突兀出现的建筑“救莎木馆”中,布满了玩家们的照片,场馆中央缓缓转动的铃木裕Q版雕像带着笑意,四周还有大量周边画作、扭蛋公仔。看到此情此景,即使是新玩家,也会对这个游戏诞生的不易产生一些若有若无的感知。

如今距离“莎木”诞生之初已有二十年光阴,用一句最老套的话说“能有几个二十年”。当年最初玩到“莎木”的毛头小子如今大都已过不惑,他们对游戏的特殊情感可以理解,但就事论事,《莎木3》能够让新玩家们拥有“等上二十年”的魔力吗,并不见得。

瑞士绘本作家约克·米勒有过一部经典绘本,名为《推土机年年作响,乡村变了》,全书用七张彩色图片道尽一个村庄二十年的变化,我想同样的变化也发生在玩家群体中。

二十年前的玩家有耐心去体验一款新游戏,那时还没有出现准确的类型划分,他们也不太挑食,挺珍惜食物,所以才能把一些设计并不人性化的菜肴吃的津津有味。

如今的玩家越来越没有耐心去体验一款新游戏,如今游戏已经被诸多符号进行各种定义,玩家们大都会在自己感兴趣的类型进行选择,并且有了大量要求,“大游戏”就要比能否4K60帧,“小游戏”则要看玩法够不够创新,有没有抄袭之嫌。

这并非批判玩家,事实上“挑食”是游戏阅历丰富的表现,但在如今的游戏市场,我们真的很难看到一些“再特别一点”的东西了,所以独立游戏在今天才会拥有一些更多的发展空间。

《莎木3》的诸多独特之处如今都能冠上一个“守旧”的嫌疑,可在游玩过程中,这些“旧”确实给了我一些不错的体验。在前半章地图白鹿村中的一个支线委托,我需要去找一块当地高级布料,那么我首先想到的就是周边一个叫做“彩水”的村子,中国玩家自然不难理解“彩水”的含义——染布的倒影,这就是很美的体验。

真·鸭子天堂

还有更多的思考可以在游戏中派生出,白鹿村大都是“386199”部队,很少有年轻人。当芭月凉和莎花聊起这点,会得到“村里人都外出打工”这样极其符合历史背景的回答,而后地图转到县城鸟舞,繁华县城和衰落村庄对玩家造成巨大冲击,这想必也是制作人在中国采风时拥有过的体验,游戏的载体价值就在这种交流中有所体现。

“莎木”的故事自然还没有终结,主角芭月凉的复仇之路甚至才刚刚起头,虽然剧情引人入胜,可有多少新玩家可以忍受玩法上的枯燥品味剧情的美好尚未可知,老玩家们已经等了二十年,新玩家自然也还可以等上二十年,可今年已经六十一岁的铃木裕就未必了。

中国有句老话叫“在商言商”,大概意思是做生意就做生意别他妈跟我打感情牌。这同样是把对“莎木”情感捧在手里揣在心上的老粉丝们目前最担心的一点,《莎木3》的质量让他们十分满意,但他们担心的是新玩家买不买帐,因为新玩家们的态度决定了未来能否有《莎木4》,而他们,又太想听到故事的结局。

可惜他们人太少了。

优点

精细的设计理念原汁原味的体验大量优秀音乐战斗打击感

不足

精细的设计理念原汁原味的体验

(既是优点也是缺点)

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