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文
摘
要
从11月底开始,一款名叫「音遇」的K歌应用突然冲上App Store榜单,并且持续保持在社交免费榜的前列。这款应用主打歌曲接唱的游戏玩法,被认为是声音社交的一种新尝试,不过目前还处于早期阶段,社交和声音识别等部分功能尚不成熟。
根据笔者观察,这款在线K歌APP没有使用行业内常见的K歌模式,转而以游戏化玩法切入,成功避开了「全民K歌」和「唱吧」等头部K歌应用的锋芒,获得了不少年轻用户的青睐。但是随着用户体量变大,音遇的发展也开始面临一些挑战,那么接下来音遇能不能克服这些困难?这款差异化的K歌社交APP,未来又可能往什么方向发展?
定位年轻+娱乐玩法,音遇APP突然走红
虽然近段时间音遇一直霸榜,但音遇的走红有一定的偶然因素。这款应用大约在9月20日就已经上线,但前两个月它的下载量并不高,其关注度逐渐飙升主要是在11月中下旬。此后,音遇才逐渐凭借其玩法继续笼络新的用户,将平台用户活跃度保持在一个比较好的水平上。
音遇的主要玩法可以归纳为三种,包括劲歌抢唱、热歌接唱和全民领唱。其中前两种是根据歌词接出下半句的比赛形式,两者的区别是,前者每道题都必须抢答,后者可以按顺序轮流答题(当前玩家放弃此题才进入其他玩家的抢答环节),保证每人都有发声机会,比较照顾抢不到麦的用户。
第三种全民领唱是在11月上线的版块,用户可以选择想唱的歌曲片段演唱,可以作为用户UGC内容,供前两种模式作为题面,也可以像信息流一样被广场上的用户收听到并收获“Pick”。虎嗅作者“mrpuppybunny”指出,正是此功能的上线,才为音遇吸引了大批用户。
值得关注的是,这款突然走红的应用背后似乎又有头条系的身影。音遇的开发者是北京有三逗科技有限公司,据中国音乐财经网报道,该团队核心成员为头条系创业者。新榜也指出音遇已经获得头条系投资。
虽然音遇官方没有对自己做过多介绍,但从用户定位来看,音遇和抖音的用户可能有一定重合,例如在常常能碰到发布抖音流行语的用户,总体风格和分类定位都偏向00后或歌手的粉丝群体。现在很多新的社交媒体都是企图通过抓住00后来进入市场,音遇能够实现它的目标吗?
新模式不代表新出路,音遇发展仍有三大挑战
虽然音遇使用的新模式,让其登陆市场之时不用与现有的头部K歌应用直接展开竞争,但音遇自身的能力是否足够、新模式遇到的新问题该如何解决,还需要打上一个问号。
(1)版权问题是最大障碍,翻唱营利也需要授权
现在音遇的中高频用户已经可以发现,在接唱过程中常常会有重复的歌曲题目,这实际上就说明音遇的曲库大小很有限。再加上分类粗犷,很多细分领域的歌曲都很难遇上,更加印证了这种观点。作为一个刚刚发展起来的APP,在没有和其他在线音乐服务方合作的情况下,要想获得够大的曲库确实是一个难点。
包括现在接唱的题面也并未使用原声,而是使用用户UGC的内容,可能也是尽量避免原唱高昂的版权费用。但是因为应用内的打赏环节存在,所以音遇也是在利用歌曲演唱营收,仍然是需要获得表演权授权的,这就导致歌曲库仍然很少。
行业其他企业也并没有太多捷径可走,唱吧经营时间长有一定积累,早年也在解决版权问题花了很多功夫,全民K歌则是腾讯音乐在后面支持。音遇要建立较全的曲库,保证可玩性和多元化,还需要加大在版权上的投入。
(2)定位社交但功能不便,有关系链流失的担忧
虽然定位为社交,但音遇的社交功能只能说是浅尝辄止,用户添加好友之后无法与好友进行沟通,关注后不能进行有效的互动。也就是说这个社交完全定位于陌生人社交,并不提供由生而熟的渠道。
也许音遇疑虑的是,如果好友之间可以私信互动,音遇会不会重蹈其他陌生人社交应用地覆辙,也就是用户新建立的关系链会不会又回流到微信或QQ平台。毕竟很多人在新的社交应用认识了陌生人之后,最常问的就是“加个微信”。
(3)产品还不够成熟,机制上仍然存在痛点
在音遇主打的K歌玩法当中,音遇也还是展现出了不成熟的一面。有的用户埋怨接唱识别的技术并不是很准确,并为此给出了差评。还有一个问题就是用户当中既有认真按照规则接唱的,也有自发结合创意进行UGC产出的,他们都是平台的重要用户群体,但两者之间混合匹配不利于提升用户体验。
前者主要是技术上的问题,笔者了解到,音遇的识别技术来自于ACRCloud的哼唱识别技术支持,本身也具有一定水平,今后可能随着版本迭代会逐渐完善。后者以及其他存在的用户痛点,就要看音遇接下来如何进行处理和应对了。
开拓发展方向解决使用痛点,或许是新兴应用的必经之路
在已经积累了偏大量的用户规模的情况下,音遇过于简单的内容可能无法满足多元化和希望尝鲜的用户需求,接下来音遇肯定还是需要继续开拓发展方向,从玩法和曲库上多做文章。
(1)核心需求仍然是“唱” 个人K歌功能可能还是会上线
正如前面所提到的,音遇APP中领唱环节上线后,吸引了大批用户的使用。因此用户对于这类产品的需求仍然还是在唱歌这个核心功能。为了保证用户留存和UGC内容的丰富性,音遇以后可能还是会发展个人在线K歌或歌曲创意UGC领域,和全民K歌、唱吧等APP直接竞争。
如果往这个方向发展,那么获取海量伴奏的授权就是一个比较庞大的工程。与头部应用的竞争固然会困难,但音遇相对来说与全民K歌的用户定位差异很大,或许能够打造一个00后的K歌应用。
(2)游戏化玩法继续创新,促进用户活跃程度
游戏化的环节是一种吸引用户和维系活跃的方式,接下来推出更多玩法应该是在条件足够的时候必然要做的事。像现在的接歌词下句这种形式,本身就是音乐综艺常见的玩法,在《我爱记歌词》等节目中常常出现,深受观众喜欢。
这类玩法还有很多,例如猜歌名等等。以前在QQ空间的小游戏当中,一款叫《猜歌王》的游戏非常火爆,显然这些形式都是音乐用户所喜爱的,好友PK的形式也能促进社交关系链的复制,对音遇的后续发展也有利。
(3)如确属头条系可能获得资源支持,但腾讯也在虎视眈眈
如果音遇团队的头条系背景确实意味着它属于头条系产品,那么字节跳动或许会有一定的资金支持,获取更多的曲库授权。而且抖音也和很多音乐版权方达成了合作,音遇在转授权方面或许会有更多便利。
但如果头条真的能把这条路走通,腾讯会不会利用其社交和音乐优势,以及成熟的K歌软件进行阻击呢?
据笔者了解,全民K歌当中早就有“歌房”的功能,虽然与音遇的玩法还是有细微差别,但至少意味着腾讯如果决定介入,追赶的速度会非常快,而不会像微视追赶抖音那样乏力。
音遇作为一款创新型的音乐社交应用,确实有不少的可取之处。不过在面对自身的痛点问题以及客观存在的版权壁垒时,还需要做出更大的努力,或许模式和玩法的进一步拓展就是音遇下一步的方向。在这一过程中,音遇是否能获得头条系的支持,又该如何应对腾讯音乐可能的反应,还留待后续进一步观察。
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