本
文
摘
要
游戏类别 游戏场所 游戏心理 客户端游戏 家里、网吧 游戏PK、游戏交友、团队游戏、升级打怪 网页游戏 办公室、家里 游戏PK,升级打怪,游戏交友、游戏休闲 移动游戏 沙发上、床上、公交车上、 游戏休闲、打发无聊时间、 地铁上、电梯里、等餐的时间、 找点事来混时间、体验移动游戏 等客户的间隙、马桶上 游戏时间碎片化是从draw something开始兴起并走入大众的一个概念,因为用户的使用习惯,大多数人都是在一些闲暇时间进行移动游戏,游戏的目的本身也是以休闲为主。 这就造成了回合制的,轻量级的移动游戏走上舞台,再加上社交的元素,便有了诸如draw something和letterpress类型的游戏。 在玩这类游戏的时候没有焦虑感一方面是因为自己本身就是抱着休闲的态度在进行游戏,另一方面是游戏公司做了很多事情来减轻用户的焦虑感。 比如以Letterpress来说,在等待过程中 1)用户仍然可以进入游戏,可以查看上一轮信息,可以为下轮进行单字选择的尝试 2)用户可以新开游戏(Draw something免费无限制新开,而Letterpress只可免费同时进行二轮,从这点来看Letterpress本身正是利用了用户很可能不愿等待的心理来盈利)