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最终幻想15是谁的作品(最终幻想15是神作吗)

对开放世界的全面拥抱彻底改变了这个拥有近30年历史的系列,《最终幻想15》给我们所带来的变革无疑比系列此前的许多部作品加在一起都来得显著,尽管在《雷霆归来》里系列已经尝试过一点开放世界要素了,但相比于《最终幻想15》的变化,奶挺姐的那点儿犹抱琵琶半遮面的开放世界冒险显然不值一提。

《最终幻想》的开放世界

这种变化从根本上改变了《最终幻想15》的结构和主要的乐趣来源,比如说,探索。探索的乐趣一直是成功开放世界作品的一大共同特点,令人欣喜的是,《最终幻想15》至少在这个方面还算是很好的把握住了开放世界游戏的神髓,而在过去的《最终幻想》中,这很难说是一处长项。

游戏给我们带来的世界非常广大,在美丽的景致间隐藏着不少宝藏,还有许多强大的怪兽等待着我们前去讨伐。在这个世界中跑来跑去本身就非常有趣,而《最终幻想15》也给我们提供了一些探索这个世界的独特手段。

在游戏发售之前就得到了广泛宣传的“公路旅行”自然是其中之一,而这也是《最终幻想15》想要传达给玩家们的一种有别于几乎所有开放世界游戏的独特意境,即“旅行的感觉”。在诺克提斯王子之前,游戏界已经有无数英雄在幻想的大陆上复国、报仇、抢公主、拯救世界,但却没有任何一部作品像《最终幻想15》这样专注于旅行本身的体验与细节。

在游戏中得到了无限放大这份细节收到了许多神奇的效果,其中之一就是角色个性与角色关系刻画方面所得到的、前所未有的浓墨重彩。尽管包含主角在内的四个角色依然还存在些许被日式动漫格式化了的性格特征,可即便如此,在这漫长旅行中的无数既琐碎又动人的瞬间里,这些角色还是一点点的浸润到了我们的认知里,他们是诺克提斯,普罗恩普特,伊格尼斯,格拉迪欧蓝斯。如果你实在是记不住这些拗口的中文译名,至少也能记住一个偶尔会闹个别扭的王子,一个豪迈可靠的大个子,一个冷静沉着又会做饭的眼镜男,和一个精力过分旺盛又酷爱摄影的小伙子。

无论如何,总是比“那个法师”、“那个战士”的肤浅脸谱进步了一大截。

让玩家开车到处乱跑的开放世界游戏存在许多知名的范例,但值得一提的是,《最终幻想15》的“自驾游”和其他作品都很不一样,其根本原因在于,这辆在游戏中非常著名的国王座驾Regalia几乎无法开到公路之外的任何地方,就连看起来一马平川的荒原和草地也不行。说白了,玩家在驾驶中的选择其实非常少,虽然也能手动驾驶,但也只能在在特定的岔路口选择左转或是右转。要不是因为能在路上掉头,玩家们与其开的是汽车,倒不如说更像是在开火车(至少在获得某个非常牛逼的改装件之前是如此,后面有说明)。

车辆在游戏中的最大的存在意义与其说是交通工具,其实倒更像是一个可以移动的传送节点和观光道具。在车上我们可以选择在已经到过的城镇与停车场之间进行快速移动,也可以在几乎任何地点选择返回车上(就像搓炉石,但返回的地点是车边)。这个来回传送的功能比较省时,但在开放世界游戏里大抵算得上是个比较新鲜的设计,因此许多玩家可能需要亲自体验过之后才能搞清楚这里面的逻辑。

相比于限制多多的汽车,游戏中真正的探索神器其实是陆行鸟。在主线任务的前期玩家就能解锁这一《最终幻想》系列的标志性坐骑,而从此以后它就将成为我们在这个世界里不可或缺的伙伴。陆行鸟的速度并不比汽车慢多少,就我个人而言,骑乘陆行鸟其实比开车更有在“飙车”的那种速度感,且翻山越岭全无限制。获取陆行鸟需要完成一个任务(就是在试玩版中出现过的猎杀贝希摩斯的任务),在那之后,我们就可以在几乎全部城镇中试用陆行鸟租赁设备。花上50gil一天的费用(最多可以买七天的周票),一只随叫随到陆行鸟就属于你了。

我们可以在一定程度上定制自己的陆行鸟,比如选择不同的毛色,虽然最开始的订制选项只有黄白二色,但随着游戏的推进,我们还能够解锁更多的颜色选择。与此同时,差不多也已经算是系列传统了的陆行鸟赛跑也在游戏中得到了保留,我们也可以通过比赛获得许多有趣的奖励。事实上,游戏中最重要的两种和角色培养相关的资源都可以通过类似陆行鸟赛跑这样的小游戏获得,具体的情况我们在角色培养方面的章节里再细说。

总体来说,骑乘陆行鸟探索这个世界的感觉相当不赖。但可惜的是,这个系统也不是没有瑕疵,一个设计上的小细节非常影响骑乘陆行鸟的体验,那就是在采集各种道具时,玩家必须先“下鸟”。这真的是个很脑残、很糟糕的设计,因为在大地图上探索时,我们几乎每走上个十几二十秒就能遇到一个能摸到食材或者矿石的采集点,而一次玩家都必须要完成一次上下坐骑的操作,且这个上下鸟的切换过程实在算不上特别方便,这也让原本流畅的操作体验变得支离破碎。

你当然也可以选择用11路车来丈量这个世界,单纯从探索的乐趣来看,这种速度最慢的方式其实也是最方便、可能也是最有趣的,因为至少玩家不用因此来回折腾坐骑了。

旅行并不仅仅是“在路上”这一个过程,事实上,旅行间的休憩与对旅行过程的记录或许还更能体现旅行本身的乐趣,《最终幻想15》的露营和拍照功能就很好的体现出了这一点。

野营的气氛真的很棒

从功能性上讲,露营不仅是恢复体力的手段,也是兑现经验值的节点。在游戏中,我们通过战斗和任务获得的经验值只有在下一次休息时才会真正发挥作用。与此同时,露营还能让精通烹饪的伊格尼斯给大家做上一顿好饭,给队伍上一个效果拔群的buff。开发者花了大量的精力来打磨与露营和烹饪相关的细节,其结果就是,我们几乎在不同的场景、不同的天候下露营都能见到不同的动画,而每一种食品也都拥有非常精美的模型,看起来就让人食指大动,以至于这个环节几乎成了游戏中雕琢得最为精致的一个部分。这部分内容自然还带来了一系列与收集食谱和食材相关的乐趣,玩过《传说》系列的玩家一定明白我是什么意思。

食物也都很精致

伊格尼斯是个美食家,普罗恩普特则是个摄影爱好者,前者所对应的机制是烹饪,后者对应的则是摄影。与摄影相关的系统也非常的发达,其最基本的展现方式就是,系统(或者说是普罗恩普特)会把玩家在过去的一段时间里玩家所进行的活动以照片的形式记录下来,整个过程完全自动,基本无需玩家自行操作。

普罗恩普特的一张照片

虽说在功能上讲,这无非就是一套自动截图系统,但其实际的效果却比这段冰冷的叙述温暖得多。因为所有的照片都是以普罗恩普特的视角拍成的,这和几位兄弟在车里的插科打诨一样,在赋予了这场旅行几分前所未见的真实感的同时,对玩家与游戏中的角色建立情感联系也有着非常重要的作用。再配合上一批和拍照相关的支线任务,这个简单的机制不仅仅赋予了普罗恩普特更加丰满的形象,也让与伙伴们旅行的瞬间以更加情绪化的方式被记录了下来,其中一些存在硬盘里,另一些则存在了玩家的心头。

  值得一提的是,普罗恩普特的摄影也是一项可以升级的特技。随着其拍照技术的不断提升,我们将拥有更多种类的滤镜选择,拍出来的照片也将更加丰富多彩。

面对强敌,战斗系统的魅力才能得到发挥

即时的、或者说动作化了的战斗系统是《最终幻想15》的另一处重大改变。这种变化并不天然就具备“进步”的意义,可它也确实从一个侧面证明了,在当代的游戏界,回合制战斗或许仍然拥有数量众多的拥趸,但却不是一个再能给投资3A大作的厂商带来足够信心的设计了。

《最终幻想15》的全实时ACT战斗系统与《最终幻想:零式》的战斗系统有许多相似之处,在乍看起来时非常的不错,尤其是在视觉表现和动作的节奏感与打击感方面特别的出色。战斗体验的差异主要靠武器来区分,其中主角诺克提斯可以使用单手剑、大剑、长枪、短剑、枪械、机械、盾牌等7种武器,另外的三名同伴每人可以使用自己专属的两种武器。不同的武器在打击感与战斗策略方面差异极大,敌人也针对武器的类型存在不同的抗性。适时的选用不同的武器对抗不同的敌人,是一条非常基本的战斗策略。

根据剧情,玩家还将获得一系列的“幻影剑”,也就是从皇家祖先那里继承来的武器。这些武器威力不见得都特别强大,但贵在每一把武器都有着比较强大的属性加成(建议多多装备),且每一种都有自己独特的攻击手段。限制这种大杀器发挥作用的主要机制是每用幻影剑击中一次敌人玩家都必须支付一定数量的生命值,若是攻击得太迅猛自己的血槽很快就会空掉了。不过话说回来,等到玩家真的吃透了游戏的战斗系统以后,用幻影剑尝试全程无伤的战斗也是一种非常独特、也非常有意义的挑战。

《最终幻想15》的魔法系统依然传承了作品的经典逻辑,但是受到了大规模的删改。魔法系统的基础仅保留了传统黑魔法的火、冰、雷三元素,使用方法则类似于《最终幻想8》中出现过的抽取系统。抽取魔法的主要途径是散布在地图上的资源点,在抽取之后,玩家将获得三种基本元素(保有上限99个),并用这些元素合成可以使用的魔法。

决定玩家能够保有多少魔法的东西是“魔法瓶”,顾名思义,就是装载魔法的容器。别管投入多少元素,魔法瓶里都只能装载3个魔法(可做些许升级),也就是使用3次。在合成时,玩家可以选择在魔法瓶中投入数量不等的元素,还可以加入一些道具来给魔法提供一些额外的属性。其中前者主要决定了魔法的威力和基本属性(比如投入99个火元素的魔法就比只投入1个火元素的魔法威力强大很多,而同时投入三种元素各30个,得到的就将是威力为90的随机魔法),后者则可以给魔法提供“连续释放”“即死效果”“中毒”等变数。

在这个系统下,魔法变得极其稀有,本质上讲,魔法已经从一般的攻击手段转变成了类似大招的东西。如果使用得当,魔法的威力将足以在游戏一半以上的战斗中扭转乾坤。

就像我们在前面提到的那样,这个战斗系统最大的优点是其爽 *** 。获取这种爽 *** 的门槛也非常低,如果玩家选择了简单难度,基本上狂按按键就能把敌人华丽丽的打个落花流水,且永远不用担心Game Over。

对于大多数玩家来说,选择普通难度才能够充分的体验到战斗的乐趣。闪避和反击通常是一场流畅战斗的重要组成部分,顶着一个怪物无脑猛砍基本上两秒钟之后你就会被掀翻在地。闪避只需要按下方块就能实现,且屏幕上回出现反应时间很长很长的提示信息,但新手可能还是要花上一段时间才能将之运用熟练,且玩家必须对敌人的攻击方式有一定了解之后,才能找到最佳的防具时机。况且,有些冲撞与AOE性质的攻击光靠方块键也无法完全反制,这些都要靠经验和技巧才能完全掌握。

由于魔法变成了消耗道具,游戏中的MP也挪作了他用,上面提到的闪避就要靠消耗MP才能实现。此外,皇家专用的“瞬移”突击与闪避则是消耗MP最多的技能,而这可能也是本作战斗系统最重要的补充机制。瞬移可以让诺克提斯快速的敌阵中杀进杀出,这也是大多数杂兵战最常见的形态,这不仅是因为远距离的突击可以按倍率提高伤害,还战斗的场景中往往还安放了许多战术支点,让诺克提斯可以快速快速恢复MP并开始再次突击。

在战斗中我们还能发动各种各样的合体技,发动的机制多种多样,但具体的操作都相对比较简单。相比之下,几位队友的特技可能更有战术意义,比如伊格尼斯可以在战斗中窥伺敌人的抗性与弱点,还能将所有人召唤至一处,回复满大家的生命值。格拉迪欧蓝斯的特技则多属势大力沉的雷霆一击,往往可以直接将敌人打至虚弱状态,为队友的后续输出创造条件。普罗恩普特则拥有许多有趣的控场技能,甚至还有一套在战斗中拍照的特技,非常洒脱。

召唤兽作为系列的一大经典元素这次自然也没有缺席。在《最终幻想15》中,召唤兽是最为强大的攻击手段,强大到能在九成以上的战斗中一下子秒杀全屏敌人的程度。但是,召唤兽的使用条件也前所未有的严苛而复杂,甚至在很多时候,在召唤完成前,玩家都搞不清楚这次究竟能召唤出个什么东西来。不过话说回来,这份使用上的难度与霸气侧漏的召唤动画也让每一次有召唤兽参与的战斗都显得稀有而精彩。

《最终幻想15》的战斗系统还算坚实,不过由于多种(传统)异常状态的缺失,再加上魔法系统的简单化,本作的战斗系统再深度方面相对于许多回合制的前作、甚至是其他一些动作游戏,在许多系列的老手或精通动作游戏的玩家眼里可能显得还是有些太过单薄了。不过话说回来,这很大程度上是因为主线内容中的战斗大多挑战性很低所致。好在广大的开放世界里还隐藏着不少强大的敌人,比如只在黑夜中出现的、等级不断攀升的恶魔,比如分布在荒野中的巨大怪兽,又比如隐藏在地图深处的、拥有超高等级敌人的隐藏迷宫。只有在面对这些强敌时,本作战斗系统的乐趣才能得到最充分的发挥。

填充物质量参差不齐

  和所有开放世界游戏一样,《最终幻想15》最杀时间的那些内容也不是传统意义上的“主线”,而是散布在开放世界间的大大小小的支线任务与收集要素。在这个方面,《最终幻想15》的优点和缺点都非常显著。

总体来讲,《最终幻想15》支线任务的表现力比较差劲。大多数的支线任务在设计上都非常传统,其中包含了诸如帮农民赶走破坏田地的野兽、帮商店收集材料等许多没营养的跑腿折腾。更加令人感到闹心的是,这些支线任务的设计和许多当代RPG把支线任务作为重要补充叙事手段的设计完全背道而驰。比如《辐射》《巫师》和《龙腾世纪》,许多最令人印象深刻的故事往往都来自游戏的支线任务,而《最终幻想15》的支线故事则在大多数情况下和剧情一点儿关系也没有。这也从一个侧面展现出了游戏的赶工迹象,毕竟这么大个开放世界的摊子已经铺开了,在软性内容上的添加居然如此草率,赶工恐怕是唯一的解释了。

对于一部开放世界游戏来说,支线内容粗劣到这个程度本来足以毁掉一部作品的全部生命。毕竟如果玩家一意专攻主线剧情的话,把练级的时间计算在内,大概20个小时左右游戏也就通关了。然而,《最终幻想15》在这里还是表现出了一些老牌劲旅的根骨,在开放性支线的寡淡虽然在一定程度上损害了玩家的游戏体验,但开发者还是用一些更依赖于机制的后期内容把开放世界探索的乐趣做出了一些相当重要的补完。

餐馆里摆着游戏机,这个可以玩很久

这类内容有些非常经典,比如陆行鸟赛跑。有些则和系列近年来网游化的探索有关,比如钓鱼。两者都比较杀时间,也都还算有趣(至少钓鱼是如此,至于陆行鸟赛跑,可能有不少玩家还没从《最终幻想10》的赛跑噩梦中苏醒过来,不喜欢也完全可以理解)。而且从角色培养的角度出发,系统还通过提供基础资源的奖励,在一定程度上鼓励了玩家多在这些小游戏上花费时间。比如在解锁了相应的技能之后,我们就可以在进行陆行鸟比赛或钓鱼时获得AP(技能点)和经验值。也就是说,你完全可以靠钓鱼变成一个横行天下的绝顶高手……

狩猎任务(Mobhunt)则是我个人最喜欢的内容。我们可以在任意一家餐馆接到这类任务,讨伐结束后一般可以获得较多的gil和珍贵的补给道具。这类任务说白了就是杀怪,之所以它比一般的杀怪更有趣,主要是因为这些怪物比较强大,而就像我刚刚提到的那样,只有在面对足够强大的敌人时,《最终幻想15》的战斗系统才能发挥出它最大的乐趣。尤其是后期的一些高等级狩猎任务,完全都是高等级Boss战的风格(比如对阵祖鸟和大乌龟),打起来非常的过瘾。

游戏中还提供了一个竞技场。武斗派的诸君先别忙着兴奋,因为这不是让玩家亲自下场的竞技场,而是一个怪兽间进行战斗的竞技场,或者说,更像是一个赛马场或是 *** ,玩家在这里可以在2-4支参赛的怪兽队伍身上 *** 。玩家在赌赢了之后能够获得一定数量的代币,这些代币可以用来兑换一些非常不错的武器和道具,其中还包括给车辆提速或让车辆获得永久动力(不用再加油了)的东西。

猜猜谁能赢吧

既然是类似赛马的运动,运气自然是决定胜负的重要因素。不过游戏还是提供了一些手段让玩家参与到比赛当中。我们在场外可以购买各种各样的“号角”,在场边吹响号角可以给自己 *** 的队伍回血或者增加攻击力。而玩家在观察过机场比赛之后也能对下场怪兽的胜率有个大概的了解,比如单个的大怪通常干不过一群的小怪,或者食草动物的攻击效率往往没有食肉动物那么高(当然,也有可能发生令你血本无归的意外)。

马杀鸡,哈哈,可惜这样有趣的细节在游戏中并不多

对了,这一代虽然没有飞空艇,但在游戏中期玩家就有机会获得飞车。得到了这个东西之后,玩家就可以自由的在艾欧斯大陆上快速穿行了,之前开火车的经历在这里也算正式终止,探索的方便程度在这里野火得到质的飞越。

隐藏迷宫的优良传统再本作中也得到了延续。这些迷宫在前期就能找到,但进入迷宫的钥匙却要到比较后期才能获得。迷宫中的敌人等级都很高,基本上都远远超过了通关主线任务所需的等级。对于许多《最终幻想》系列的粉丝来说,完成主线仅仅算是完成了游戏的一半,这些游戏后期的挑战才是乐趣的真正开始。

剧情故事乏善可陈

《最终幻想15》的剧情故事得分个方面来看。一方面,得益于新颖的旅行机制,游戏以一种润物细无声的、生活切片式的手法将主角一行人的形象刻画得非常丰满,几位角色间的感情也前所未有的真实可信,一点儿也不比最为经典的几部《最终幻想》游戏差(主角诺克提斯可能稍差点儿)。这是机制的胜利,也是创新的胜利。但另一方面,除了这几个角色以外,其他本该特别出彩的角色(比如佣兵大姐、科尔元帅、席德妮和大个子的妹妹)则被不明所以的一笔带过,相当于女主角的露娜也苍白无比(即便这个角色在电影里已经露过面了),各路反派的刻画在游戏中更是粗疏得令人心疼。

这对兄妹的剧情被删得最不像话

作为一部RPG,《最终幻想15》的故事情节居然苍白到了这个地步,简直让人难以置信。事实上,如果不参考额外的资料,单凭一部《国王之剑》的电影和游戏的主线剧情,恐怕有相当一部分为玩家都搞不太清楚这究竟是个什么故事。这主要是因为剧情里拥有太多超出了奇幻、甚至是《最终幻想》常识的设定。这个问题本可以通过更加全面完备的叙事流程来解决,但偏偏游戏的主线篇幅就那么一点儿。而在游戏那有限的篇幅中,想要把这个故事讲好就必须要绝佳的叙事技巧来救场,而这恰恰是史克威尔(可能也是许许多多日本厂商)所最缺乏的东西。

巴哈姆特

其结果就是,在许多关键情节中存在太多的留白,而一些对理解这个故事极其重要的细节就在这些留白中被忽略掉了。这也《最终幻想15》中引出了一个既有趣、又尴尬的现象:当你按照游戏的剧情线索从后往前读,一切都简单明了了许多;但在实际的游戏过程中从前往后看,却很有可能会陷入一头雾水的迷茫。虽说这看起来像是某些优秀悬疑片的惯用手段,但它和《最终幻想15》却有着本质上的区别,差异大致相当于:“哦!!原来是这样!”与“草,原来就这么点儿破事儿!”之间的区别。

在叙事上整体性的幼稚与粗糙之外,整部作品的最低谷就是游戏主线的第十三章。在回顾整部作品时我发现,虽然游戏的主线剧情并不算特别出彩,但至少还都过得去。唯有这第十三章,糟糕得简直令人不敢相信。它成功的将《最终幻想15》(还包括一些旧作)几乎所有的设计缺点收集到了一块,再找来了不少自作聪明的新麻烦,最后把所有这些凝聚成一坨线性的、毫无乐趣的不断重复。其口感有多酸爽,恐怕只有大家亲自品尝过了才能明白。

  第十三章最大的恶毒,就是它居然有两个多小时长。第十三章最大的仁义,也就是它只有两个多小时,大家伙把鼻子捏住,忍忍也就过去了。

还有很多小瑕疵

虽然身为粉丝的我不愿意承认、虽然身为粉丝的我很不愿意整个系列因为《最终幻想15》的折戟沉沙而淡出我们的视线,但现实就摆在那里,让人难以回避,而这个现实就是,《最终幻想15》太像是一部半成品了。

从野村哲也到田畑瑞,从V13到15,从野心勃勃的三部曲到大幅删改后的一部作品,关于《最终幻想15》的开发的幕后八卦在过去的几年里一直都让人感到很不安。关于这个问题我们可以另辟场地进行讨论,但从现在的情况看来,这番折腾确实在很大程度上影响到了本作的完备程度。

游戏中有许多这样的美景

其中一些与技术无关的症状我们在前面已经讨论过了,但缺乏打磨的迹象并不仅仅存在于任务与剧情方面。游戏在细节上的问题很多,比如右上角的小地图,这东西显示的范围大概就是半径30米左右的距离,除了能帮你在战斗中的时候判断一下敌人方位以外,基本连你视线范围内的东西都照顾不全,在探索时的性能真的很差劲。

许多支线任务的设计也非常的业余,甚至是愚蠢。比如帮生物学家找蛤蟆的任务,恕在下愚钝,在2016年我实在想象不出,究竟是什么样的开发者会认为让玩家在一大片的石缝草根间找5只蛤蟆有什么乐趣可言。而且,让你找5只蛤蟆,场景中就只有那5只,弄点儿冗余出来,也不至于恶心到现在这么个地步。同样的任务还有找伤者、找陷阱,都是一样的捉迷藏套路。

此外,《最终幻想15》这个开放世界固然美丽而丰盈,但填充物的重复利用上其实比较过分。比如反复出现在路边的抛锚汽车(给一个修理套件就能完成任务,于是我买了许多带在身上)。几乎所有的便利店也都长得一模一样,其中包括家具摆放的位置与微小的细节,就只有店长还算是换了个模型。虽说你这店都是连锁的,这么玩貌似也不大合适。

在一些相对比较成功的任务上,开发者似乎也不知道什么叫做适可而止。比如猎杀烟灰眼(其实是一只独眼贝希摩斯,解锁陆行鸟的任务)的一套任务设计得本来相当优秀(这也是试玩版中的主打内容),但开发者偏偏要把中间的潜行段落做得那么冗长,且一旦被发现就任务失败。虽说正式版把这个潜行的难度降低了不少,但对于潜行的执着还是波及了游戏的其他一些关卡,比如在没有有效的提示的情况下潜入帝国军基地,尾行一位将军,依然是被发现就必须重新来过。

再者,游戏中的敌人种类也并不特别丰富,从中期开始,就有许多敌人以重新换个颜色的形式开始被循环利用了。这也是游戏不少系统的一个缩影:看起来美丽、深邃、广大,但实际上却比较肤浅,元素之间的互动其实不及回合制时代的许多经典。

总结

  《最终幻想15》的优点和缺点一样明显。

《最终幻想15》拥有一个广大的开放世界、拥有许多有趣的挑战和《最终幻想》系列的粉丝们喜爱的内容。它给我们带来了一个新锐与古典交汇、现实与幻想杂糅的世界。更重要的是,这还是一个可以让玩家们去探索、去赏玩的世界,而在我们的身边还有着一群可亲的朋友。而让他们显得真实可亲的并非是新硬件提供的画面,而是几处设计上的神来之笔。

另一方面,《最终幻想15》也在剧情、关卡设计与填充物的精致程度等方面让人感到失望,它的世界本可以更丰满、更广大,任务设计局剧情故事本可以更完备、更合理,作品在眼下的表现力,至少是难以满足许多粉丝苦等了许多年的那份期待。而这些不足中的许多方面又与设计上的方向选择与技术难题无关,根本就是工作量的问题。

有些玩家或许会因此把它称为一部“半成品”,这么说也不无道理。不过粉丝们大可不必现在就彻底对《最终幻想15》感到失望,因为作为史艾最具价值的看家IP,我们有理由相信他们会在虽有的DLC和补丁中把作品修整得更加完备。毕竟之前就有《最终幻想14》在后续的修补中重回巅峰的先例,《最终幻想15》自然也完全有可能再来上这么一回。从游戏目前的DLC计划来看,我们首先将得到的是关于几位好友的个人故事DLC。这几部DLC的质量我们暂时还不好妄加揣测,但怎么看都至少能让几个最主要的角色得到更加丰满的刻画。而最后的那个号称能够给玩家带来全新体验的“神秘DLC”,则更加令人感到期待。

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