本
文
摘
要
现在有越来越多的消除融合游戏在海外市场获得成功。去年的《Project Makeover》融合了个人装扮的三消玩法在海外表现优异,最近这条赛道又有新产品成功跟进。
《Solitaire Home Design》一年前时还排在美国iOS畅销榜1000多名的位置,最近已经稳步上升到100名左右,和麦吉太文的《Matchington Mansion》相差无几,比一些出海SLG《泰拉贝尔》《West Game》的排名还要高。
根据SensorTower的报告显示,《Solitaire Home Design》在2月份的收入环比增长42.7%,位列增长榜第8名,目前游戏的营收数据还在上升的过程中。
很难想象,研发出这款游戏的贝塔科技甚至在一开始不是一家游戏公司,公司最初转型游戏行业靠的还是字谜游戏,上一次出现爆款已经四年以前了。
消除融合品类的新思路
在正式介绍贝塔科技的转型经历之前,先来看看这款新作到底有什么特别之处。
从玩法层面来看《Solitaire Home Design》的话,其实游戏还是使用了类似《梦幻花园》的装修+消除游戏玩法。游戏剧情相对来说占比算是比较多,男主住进自己的房子后意外和女主同居,两人随着整理房间的同时也有剧情对话的推进。整体的游戏框架没有发生太大的变化。
比较特别的是游戏没有选择常见的三消玩法,而是使用了TriPeaks变种的纸牌接龙。
简单来说,画面中央会有多张牌面朝下的牌随机分布,牌和牌之间会形成叠盖关系,当牌没有被盖住时才会被翻开。玩家需要从翻开的牌中选择消除,有点像挑竹签和纸牌接龙的玩法结合。
消除的方式也很直接。游戏下方会有一列的牌库和一张基础牌,和基础牌数字相邻的牌就可以放进废牌堆里。举个例子,当基础牌为2时,消除顺序可以是2-A-K-Q或者是2-3-4-5,甚至是2-3-2-3的顺序消除。当没有可以消除的选项时,可以点击牌库更新基础牌。
这种纸牌接龙的玩法和常规的三消游戏会有不同的游戏奖励。在以往的三消玩法中,玩家只需要在顺利通关就可以获得奖励货币;而纸牌接龙则不一样,游戏要求玩家连续消除4张或者更多的卡牌来达成Combo,通过Combo来获得奖励。如果连续打出同颜色的牌还会有翻倍的Combo奖励。
换而言之,玩家通关纸牌接龙有可能拿不到通关奖励,也有可能获得大量奖励直接推进数段剧情,比起常见三消玩法有更多的策略性和不确定性。
而且这种玩法在引导付费上也更具优势。玩家很可能因为不愿意舍弃Combo而使用万能牌道具,使用道具后多数都意味着奖励已经唾手可得。
当牌库消耗完之后,玩家同样可以花费金币来扩充牌库,这点倒和消除玩法一致,该有的内容游戏都有。
不同的是游戏还具备「反悔」的选项。如果错过了可以消除的牌并更新了基础牌,这时候游戏会通过晃动卡牌的方式提醒玩家,引导玩家消费金币并返回上一步。
总的来说,纸牌接龙的门槛同样很低,受众群体依然比较广泛。而且在引导玩家消费上更加强力,比传统的消除游戏有更多消费内容,自然难理解游戏能取得这样的营收成绩。
当初《梦幻花园》的成功离不开minigame的融入和买量的调优,《Solitaire Home Design》虽然没有另外设计minigame,不过产品在上升阶段也进行过买量素材的优化。
根据DataEye的数据显示,在2020年12月到2021年7月期间,游戏进行过一波买量推广,计划使用天数比较长的都是和TriPeak纸牌接龙有关的内容,同时结合了一些小剧场的剧情创意。
之后买量的投放力度逐渐下滑,在去年9月的时候游戏又再使用不同的创意素材进行投放,使用天数较长的素材都展示的是空当接龙的玩法,至今也仍在使用。空当接龙在游戏内通过特殊关卡的形式出现,同样属于是纸牌接龙,可以猜测玩家会对空当接龙的玩法更加熟悉,吸量的效果可能也会更好。
当然从产品的表现来看,两段时间的买量素材似乎都有相应的贡献,Tripeak的素材让游戏在iOS免费榜的排名快速上升,而调优之后更是让游戏进入了榜单的TOP300。
曾经的获量好手,在游戏行业发挥迭代能力
一开始贝塔科技只是一家应用出海的互联网公司,但多得前面这几年的创业经历,让这家没有游戏基因的公司也总结出自己的一套方法论。
2003年胡志农从华中科技大学毕业,之后在雅虎、交大铭泰、暴风影音流转,直到2011年胡志农拉拢了两个同样是技术出身的年轻人成立了云图微动(后来改名为贝塔科技,为避免歧义,下文均成为贝塔科技)。
当时正值手机应用出海的热潮,同个时间段出海的还有猎豹移动、赤子城科技等一批公司。在起步阶段贝塔科技获得心元资本10万美元的天使轮投资,但按照奇虎360投资部创办人王翌的说法,当时360在云图微动初创的时候也考虑过参与投资。
公司成立的同年9月,公司第一款拍照应用《Fotorus 玩图》的下载量突破2000万,随后一直在工具应用市场经营,先后推出了视频、天气、照片保密等应用,到2016年进入到发展最快的阶段。
根据艾媒咨询的报告显示,贝塔科技在2016年3~5月Google Play新增下载量榜单中排名第四,仅次于猎豹移动、百度和久邦数码,排名比赤子城科技要高。届时公司官方的数据也透露到,旗下应用全球总用户数超6亿,每日新增用户超过100万。
如果说这段创业经历有让贝塔科技积累了什么经验,那估计就是产品迭代的能力。
胡志农在一次采访中透露过,因为公司一开始就在拍照类应用中积累了经验,所以后来iOS版《画中画相机》的开发只有十天左右,Android版只花了大概七天。之后公司做的相机产品、键盘皮肤等应用功能大同小异,2016年甚至上架了超过300款应用。
不过在当时贝塔科技正面临着缺乏商业化手段的问题。2016年前三季度的公司营收为9982万元,净利润5409万元,估算全年营业利润未必能超过8000万。对比赤子城科技在2016年收入13亿,盈利4.48亿。届时赤子城科技在2016年的用户数接近4亿,而贝塔科技在同年6月就有超过6亿用户,贝塔科技出海起步更早但营收更低。
伴随而来的还有Android系统的逐渐完善,工具应用的需求变得更低。纵使贝塔科技用两年时间将公司估值从6.15亿提到11.5亿,最后还是在2017年拍板选择转型做游戏出海。
决定转型之后又出现一个新的问题,那就是做什么样的游戏。毫无经验的贝塔科技选择在多款简单制作的产品中快速尝试。2017年他们同期尝试过字谜类、跑酷类、动作类等十几个细分品类的产品,通过不到一周的内容产出来观察产品数据。
结合前一段创业经历以及出海同行的选择,休闲游戏是当时的最佳选择,这时候尝试过空当接龙和Slot产品都没有令人满意的表现。
在这个情况下第一个跑通的成品是字谜游戏《Word Crossy》,游戏从2018年初开始在美国iOS畅销榜TOP100保持了将近一年的成绩。同年三月,游戏的日用户数突破100万;四月份云图微动进入Data.ai的应用出海收入榜TOP30,公司一开始转型就初见成效。
《Word Crossy》
新的挑战也很快到来。《Word Crossy》的生命周期没有太长,从2019年开始产品营收就开始走下坡路。
在之后半年里,贝塔科技推出了《Word Slices》等6款字谜游戏,玩法上也有一定的差异。公司的迭代能力在转型起步的时候体现出来,之后贝塔科技在字谜、消除等类型的休闲游戏上反复做尝试,但之后都没有产品能接力《Word Crossy》。
公司也有过从轻度游戏向中度游戏靠拢的尝试。比如2018年的《Townest: Alfreds Adventure》就融合了当时大热的家装+三消+合并,2019年尝试了放置卡牌《Dragon Maze》,同年也发行了类似《弓箭传说》玩法的《Alpha Soldier》,结果品类拓展的结果都不尽人意。
直到2020年底公司又开始新一轮的迭代尝试,并且将目光放在当时浅尝即止的装修品类融合上。
2020年11月,贝塔科技连续推出了三款装修类的游戏,分别是装修+纸牌接龙的《Solitaire Home Design》、装修+字谜的《Wort Villa》、装修+合并消除的《Mergical Home》。
最终《Wort Villa》只在小范围的欧洲市场上线,《Mergical Home》一直没有起量,而《Solitaire Home Design》则顺利在内部赛马中脱颖而出。
尝试的其他品类
贝塔科技以字谜和消除类游戏为主要产品,但在拓展品类的过程中也不是没有取得过好结果。2021年8月,Zynga以5.25亿美元的价格收购(将近人民币34亿元)的价格收购了贝塔科技旗下的StarLark工作室。
StarLark工作室旗下的主要产品是《Golf Rival》,据Zynga CEO透露,《Golf Rival》在2021年获得600万次下载,是仅次于Playdemic《Golf Rival》的高尔夫游戏。近一年游戏在美国iOS畅销榜上稳定在100~150名,成绩不算突出但也算是可圈可点。
去年贝塔科技也在Google Play上测试了几款没怎么尝试过,或者是尝试过但还没放弃的品类。
《Restaurant Rush: Cook Tycoon》采用的是模拟经营类的玩法,从宣传资料上还看不出来玩法上有特别之处。有可能是看到模拟经营在欧美市场的兴起,先从最简单的玩法类型试水。
《Tank Raid: Epic Tank War Games》一款是竖屏的弹幕射击游戏。早期的时候贝塔科技分别推出了科技题材的《Alpha Soldier》和坦克题材的《Tank Hero》,也是同样的玩法。去年测试的《Tank Raid》相比《Tank Hero》在画面上稍有提升,不过玩法似乎没有太大变化。
左:《Tank Raid: Epic Tank War Games》| 右:《Tank Hero》
《block puzzle》则是拼图类型的消除游戏,比较特别的是游戏还提供了离线模式。比起急于追求商业化,这款测试的新游戏更像是想要留下用户,验证玩法在当地市场的可行性。
结语
回顾贝塔科技之前尝试过那么多中轻度游戏,其实都算不上有革新意义的创新,但不得不说品类融合确实给创新困难的休闲游戏创造了新机会,而贝塔科技在贯彻「尝试」的方法论后又试出了一条新出路。