本
文
摘
要
“有人的地方就有江湖”
对于市面上的武侠游戏来说,《笑傲江湖》中的这句话俨然已经成了同类游戏中最大的精神寄托,只不过如今我们需要在此基础上增加一句:
“江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故”
而作为“中国最大的线上交友平台”,我认为《剑网3》一定配拥有姓名。
剑侠情缘 快意江湖
自2009正式开启公测以来,如今的《剑网3》在经历过数次版本更新和迭代之后,已然形成了一个属于自己的同人文化圈层:游戏、影视、音乐、动画、COS……可以说《剑网3》如今的衍生文化已经远远超越了其作为一款游戏的含义。
作为一个长线运营了十多年的国产网游,《剑网3》旺盛的生命力自然也与其黏度极高的用户群体是分不开的,在竞争如此激烈的MMORPG领域,剑网三依旧能成为西山居的营收大户,足见《剑网3》这块金子招牌有多耀眼。
可以说,剑网三是真正将“有人的地方就有江湖”这句话贯彻到了极致。
真正的江湖不同于现如今的诸多武侠“爽文”,我们往往不会遇到什么宛如开挂的际遇,因此想要在这片江湖生存下去,标题中的“情缘”二字就显得愈发重要。
可能许多对剑网三了解不多的玩家,都会将这里的“情缘”二字解读为所谓的异 *** 友,其实不然,这里的情缘包含了师徒情、战友情、亲友情等等。
(咳~是很纯洁的那种)
这些年,剑网三经历了多次退坑潮,虽然人气已大不如前,但依旧可以屹立不倒,究其原因,其实是大多数玩家已经将剑网三作为了自己的第二家园,而一名真正的剑网三玩家上线的理由早已不是为了清怪升级,而是为了与游戏中的兄弟、师友一起把酒言欢,快意人生,真正将自己全身心投入在了剑网三的“江湖”之中。
着眼社交 另辟蹊径
纵观早期的MMORPG游戏,它们大多都在魔兽世界的熏陶下,将游戏的主体依附在了所谓的庞大世界观之下,用主线剧情作为引导和吸引玩家的主要手段。
诚然,这样的做法能够在一定程度上让玩家形成探索游戏未来剧情的欲望,进而沉浸在游戏当中,但与此同时,这样做的弊端也很明显,一旦游戏的主线剧情突然拉胯,那么对于整个游戏都将造成灭顶之灾。
就拿魔兽世界为例,大灾变和巫妖王之怒的剧情可谓是整个山口山系列的巅峰,此时的玩家口碑也一度上升到了顶点,慕名而来的玩家也不在少数,但我们也别忘了,德拉诺之王版本的出现甚至一度让魔兽世界陷入了众叛亲离的地步,甚至连游戏设计师在提到德拉诺之王的时候,都只是三两句带过,避之不及。
可能也正是预见了以剧情为主导的不稳定性,剑网三并没有走上魔兽这样的道路,反而另辟蹊径,把“江湖”的社交性作为了游戏主旨。
在早期的剑网三里,游戏主线可以说就是“硬核”的代名词,因为远古时期的剑网三是没有像现在这样精准的任务提示和具体坐标的,玩家们只能像无头苍蝇般在游戏中来回乱窜。
据说在当时的新手村落——稻香村,玩家们想要出城都得摸索上好几个小时才行,更别说那些稀奇古怪的任务点,就更需要我们有足够的耐力了,别的不说,反正做个任务花一天时间算得上是家常便饭了。
(看看现在新加入的剑网三玩家一个直升丸子就能逃离前期主线任务的折磨,属实是让我们这些老人羡慕嫉妒恨呐……)
而正是由于游戏前期颇为硬核的玩法,也使得游戏内玩家之间的“互帮互助”显得尤为重要,无论是游戏早期带你打本、找路、升级的师傅,还是后期阵营战玩法中结识的所有患难兄弟,亦或是游戏中志趣相投的好友,这些都成了剑网三玩家与游戏之间的羁绊,也是西山居打造自己“社交江湖”的重要一环。
社群玩法 加深羁绊
首先是师徒系统,一位认真负责的好师傅在早期的剑网三中简直就是如神一般的存在,一人兼具导航、清怪、升级指引等功能为一身的他们,将其称之为全职保姆也不为过,从开局拾荒到后期满级,这样一路走来养成的师徒情谊早已超脱了游戏本身,在此基础上奔现成为情侣的更是不计其数。
不会真有人还觉得剑网三只是一款游戏而已吧,错了!人家其实是游戏界的世纪佳缘~
而游戏中体现社交元素的另一个主要玩法——阵营战也是如此。
曾经游戏中浩气盟和恶人谷两大阵营龙争虎斗的日子,想必各位老家们仍旧历历在目,随着游戏剧情的推进,我们也会发现“恨不能以浩气之身战死”的浩气盟并非一身浩然正气;而“一入此谷,永不受苦”的恶人谷背后也有充满善意的过往,每个服务器中的浩气盟和恶人谷都像是两条互不平行的直线,可能会有相交,但却永不重合。
而在游戏中,这两大阵营之间的战斗有时甚至能涵盖近千人参与,双方指挥调兵遣将、你来我往,个中博弈更是不计其数,还记得前段时间靠着《一位中国玩家指挥亚服联军的二战故事》这则视频突然爆火的《人间地狱》吗?一局普通的游戏,在中国玩家的指挥下上演了穿插、迂回、包抄等战术博弈,一度燃爆全场。
而剑网三中的阵营战与之相比其实也毫不逊色,有时一场大战甚至能持续好几天,期间你来我往更是让人大呼:“这不比博人传燃”?
“没有绝对的善,也没有绝对的恶”,当我们选择了自己的阵营之时,游戏便不只是游戏,帮派成员之间休戚与共的那种归属感早已映射进了现实当中,而这,便是西山居在社交性上的独特理解。
所谓游戏社交,不是一味地引导玩家融入一个所谓的圈子,而是让所有玩家能够自发组织并维护的,玩家自身在游戏社交中扮演的应该是主动角色,而非被动;而游戏要做的,便是辅助玩家的这种情绪,并提供一个供给社交的场所罢了。
因此为了维护自身这种若即若离的关系,西山居则必须在游戏平衡方面多下功夫,无论是师徒还是帮会,在师傅与徒弟、帮主与帮众的关系上,都需要完美把控。
师傅的作用不能完全覆盖徒弟,而帮主也不能全方位照顾到帮众,这种巧妙的关系设定也使得玩家之间的羁绊越来越深厚。
举例来说,游戏中的师徒和帮派玩法都会提供相应的奖励道具,如今的大多数MMORPG游戏在这一块都会设立相当优厚的条件来吸引玩家,但剑网三却恰恰相反,道具奖励仅仅只是点到为止,满足刚需自然没问题,但想要得到更多,就得努力维护游戏中的这些关系。
当然了,日久生情,这话放在剑网三里也照样通用,曾经被师傅一路带大的老玩家,如今也早已成为了新玩家的引路人,而剑网三也正是在这样的氛围内,成了玩家们眼中武侠网游的翘楚,“铁打的剑网三”。
情缘为主 剑侠为辅
还记得郭炜炜在一次媒体访问上说道:希望30年后西山居还存在,50年后还受人敬仰。
而今的剑网三,虽然早已不及当年的辉煌,但其地位依旧是不可撼动,而这一切,都要归功于西山居对于游戏每一处细节的把控以及对游戏社交氛围的营造的独特嗅觉。
长江后浪推前浪,一代新人换旧人,剑网三或许终将成为过往,但玩家们对于过去的那份留恋却是永远铭刻于心的。
对了,听说最近剑网三怀旧服《剑网3缘起》开启预约了,预约人数也已超过了300万大关,或许,趁此机会怀念下曾经的那份“情缘”,也并不是件坏事……