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引言:我就敢说,在我国家用机游戏的历史上,从来没有一款游戏像《王国之泪》这样,受到如此多的关注。

既然引言部分放出了可以说是没有任何数据支撑的狠话,那咱们不妨就直奔主题好了。

不久前刚刚结束的任天堂直面会,算得上是近两年来最“无趣”的一场,全程没有任何自家顶流游戏首度公开,更多的是诸如《银河战士Prime》《世界树迷宫》《高级大战争》等相对冷门IP的重制版。当然了,任天堂不会凭白“为了这么点事儿就把大家叫来”,直到最后,终于请出了玩家喜闻乐见的年度大作——《塞尔达传说 王国之泪》。

在《王国之泪》两分多钟的播片当中,出现了林克驾驶自动化载具的画面,尽管有心灵手巧放着公主不去救的玩家早在《旷野之息》里就已经骑上了摩托车,但《王国之泪》将其单独拿出来进行展示,说明新作势必在这方面会做足文章。而《旷野之息》盛名之下,《王国之泪》能否做到梅开二度,尤其是继续吸引到我国大量非核心玩家的热情,则是下文将会和您探讨的问题。

“特斯拉”开进海拉鲁,不务正业行为+1

是骡子是马,拉出来溜溜。要预测《王国之泪》火不火,还是要先看看它具备哪些崭新的特质。

从直面会最新给出的演示,结合此前的吉光片羽,《王国之泪》玩法上的新要素,主要集中在三点:

1、收集零件制造自动化载具。

虽然按照现实世界的标准,只有底盘,引擎和轮胎的机动车肯定拿不到驾驶牌照,但林克之于海拉鲁,犹如高启强之于京海市,就像《内战》期间钢铁侠对美国队长的评价:“他连物理法则都不遵守,你还能指望他遵守法律吗?”

《旷野之息》里玩家自己动手,开发出动力系统看似离谱,实则“合理”的飞行器

《旷野之息》里顶级的物理引擎,最后借由玩家的想象力派生出各种离谱操作,诸如食材作为“燃料”的“热气球”,磁铁驱动的飞天矿车等等,新能源车算什么,永动机都给你整得明明白白,正应了爱因斯坦那句话:“想象力比科学更重要。”

艺术源于生活实锤了

不过《王国之泪》显然要更加尊重“科学”,最新演示中,林克使用一种绿色发光的道具作为引擎,通过捡垃圾得到的零件,拼凑出一辆无门敞篷汽车,像极了我人民群众充分发挥动手能力改装出的各种“平板车”。

比“平板车”更加危险的,则是堪比极限运动的飞行器,知道的是林公子身手了得,艺高人胆大,不知道的还以为是大内密探零零发又在搞什么飞机呢。自制载具这部分,放在《塞尔达传说》里足够新鲜,不过对于靠着“枪车球”起家的众多开放世界游戏来说,算不上多大新鲜事,接下来才是让同行感到紧张,让玩家充满期待的。

2、大大小小的空岛。

从《王国之泪》的游戏封面就能看到,本作非常重视“天空”这一概念,就像《旷野之息》把爬山变得有趣,《死亡搁浅》将“走路”当做核心,《王国之泪》再次于司空见惯的背景板上做起了大文章。我们已经在演示里不止一次看到林克纵身跃下拥抱蓝天的画面,大大小小的空岛更是在远景里处处可见。PSV上的《重力眩晕》是一款试图把垂直空间移动当做核心概念的游戏,续作之后所以会草草收场,除了索尼对日本开发组进行“再优化”,更多还是因为给这个概念赋予可玩性有较大难度。可探索、迷宫化的空岛只能算是《王国之泪》的下限,垂直空间如何闪转腾挪,才是新作令人期待的上限。

3、塞尔达公主到底是不是可使用角色。

和《旷野之息》大部分情况下的不在场相比,《王国之泪》可谓是疯狂暗示塞尔达公主走向前台的可能性。首先,塞尔达演示里的出场时都是与林克相伴,并身穿户外冒险时的装备,而非彰显公主身份的裙子或者是典礼服装,实用性意味着使用的可能性;其次,角色的转换最容易给游戏体验带来直观变化,当《旷野之息》被玩家穷尽可能之后,新角色有助于第一时间带来惊喜的新鲜感;最后,当然是因为公主,尤其是《旷野之息》画风下的公主,拥有着极高人气,之前的《塞尔达无双》只能算跨系统后小试牛刀,正统作的公主,才是玩家心里真正的塞尔达。

从“默默无闻”到“全网期待”

简单分析了《王国之泪》的演示之后,咱们便可以从理性分析过度到感性讨论,再来对比下《旷野之息》和《王国之泪》发售前的舆论环境和玩家预期。

2017年,《旷野之息》首发时的成功之所以会显得惊世骇俗,一方面是自身素质出类拔萃;另一方面,游戏发售前并没有太被看好,包括系列老玩家在内,很难想象开放世界能让《塞尔达传说》拥有怎样的进化——毕竟一款基于WiiU主机开发,因为硬件迭代而被抓壮丁用来配合NS首发的游戏,能有多大本事呢?

在某“知识分享”平台,《旷野之息》拥有主机游戏最高的讨论度

《王国之泪》的预期可就不一样了,尤其对于那些《旷野之息》入坑《塞尔达传说》,甚至是入坑任天堂家用主机的“非核心玩家”群体来说,《王国之泪》很可能是第一次对续作有着强烈期待心情的玩家体验。

近年来,新人们接触游戏的第一手渠道,并非直观的试玩,而是来自视频或短视频平台,比如几年前主播群体所带火的《PUBG》。而《旷野之息》形成流行趋势的2018年,正是短视频平台用户激增的一段时期,《旷野之息》里面无论林克花式戏耍敌人,还是围绕神庙解谜速通方法的达人玩法,都非常适合短视频简单高效,直奔主题的传播逻辑,当一个之前大都只玩过手游的短视频用户刷到《旷野之息》内容时,便会产生上手一试的冲动。

如果说山寨游戏拿《旷野之息》的视觉图P出来“开局一条狗,一刀999”属于传统艺能的话,那么当《旷野之息》的知名度扶摇直上,某游戏有意无意间“碰瓷营销”的举动,在今天看来简直是史无前例的双赢。没错,当玩家化身赛博形态大打出手互扣帽子,一位索尼玩家甚至为此跑到CHINA JOY现场怒砸PS4之后,《旷野之息》被更多人了解并奉为神作,某游戏则成了令中外同行羡慕并纷纷加以学习的业界新贵。

如今,《王国之泪》在我国的期待度不亚于某游戏的版本大更(“远高于”?你想什么呢?),除了核心玩家,还有《旷野之息》入坑的NS玩家,短视频制作者,短视频搬运号和一众UP主摩拳擦掌各取所需,像是小X书这种被直男认为是“记录小资产阶级腐朽生活方式”的app,《旷野之息》的相关内容直到今天依然能获得可观流量,《王国之泪》不再是爆冷者,而是实实在在的头号种子选手,NS机能再拉,也一定会继续吸引到海量的关注,不信咱们走着瞧。

在传统直男玩家较少涉足的平台,《旷野之息》也堪称家喻户晓

开放世界游戏分两种,《旷野之息》是一种,其他是另一种

我承认,副标题多少有些“塞吹”的成分在里面,客观来说,2022年之前,排除《我的世界》,那么剩下的开放世界游戏大致可以分成三类:第一类是“你喜欢或者不喜欢,它就在那里”的育碧罐头,突出量大管饱,产能稳定,拒绝惊喜,按时会免。由于育碧罐头模板明确,受众面广,因此很多厂商在入门开放世界游戏时,都会按照类似的模式来打造,地图上没有一个问号是无辜的,《刺客信条》饱和成《英灵殿》那个样子,在座的都有责任。

量大管饱,吃多了会腻的育碧罐头

第二类,是对细节有着偏执追求的R星,代表作当然就是《荒野大镖客2 救赎》。在《旷野之息》如何YYDS的好评声音里,一直存在“慕名而来但发现并不适合自己”的声音,《荒野大镖客2 救赎》在这方面表现的更为极端,遥远陌生的美国西部,慢到足以思考人生的游戏推进节奏,连同过日子一样的在线模式,对现实世界和历史断面一针一线刻画如斯,成为了很多玩家忍受荒野,忍受黄沙,忍受NPC腻腻歪歪,忍受达奇失败计划的压舱石。真实,是R星对待开放世界最本质的态度。

第三类,当然就是《旷野之息》,前面已经说过,具体不自在赘述。而第四类,是《艾尔登法环》看似缺乏实质创新的自我融合,它提供了传统非开放世界游戏如何发展成开放世界的优质答案,抛开一味创新和单纯模仿,适合自己的才是最好的。

我个人估计,受制于NS的机能天花板,《王国之泪》无法像R星那样追求“现实”层面的真实性,借鉴育碧罐头更是开玩笑也要有个限度。一个追求立体冒险舞台的海拉鲁能在多大程度上支撑起整个游戏的立体空间,淡化任务制的同时,让玩家既能呼风唤雨,又能上天入地,将会是《王国之泪》能否打破开放世界游戏“只是赛博主题公园”这一魔咒的关键。

结语:《王国之泪》所走的,是一条前人未曾踏足的道路,它固然会受制于NS机能而留下帧数方面的遗憾,但玩家无法预测的惊喜,也一定会从林克纵身一跃那一刻所开启。

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