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摘
要
从意气风发到步履维艰,SNK这一路走来并不平坦。但我依然感谢那些出现在街机厅的老游戏,照耀了我一整个童年。
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街机厅曾是多数70、80后青年频繁踏足的娱乐场所。早期机厅朴素低调的装潢与室内鼎沸的激烈氛围形成鲜明对比,门口一块脏门帘,是青年群体夜夜笙歌的遮羞布。打机蹦迪滑旱冰,属于老派潮人的必备素质,是中年大叔记忆中的old school。由于开发成本较小、创作空间大、行业氛围好以及利润丰厚等原因,引来一大批传统行业经营者投身到街机游戏行业。
2000年日本街机厅一角
这些行业先驱者用像素构筑了一部又一部里程碑式的作品,在那个游戏行业高回报的年代,即使抱着鱼目混珠的心态,也往往能在市场里分到一杯羹。几个程序员、数名美工组合起来就能成立一家软件工作室,游戏制作者往往身兼多职。不像今天,游戏还没进行开发,投资人就猴急地问你资金回流需要多长时间?在得到良好市场反馈的情况下,厂商也越来越重视口碑,推陈出新,把各自的创意带入到作品之中。不仅能形成独有的风格,还能获得固定人群的青睐,随着也有动力尽全力让每一款作品都制作得含苞待放力求完美,把他们称为布道者也不过分,SNK可以算作其中一名。
天王迈克尔杰克逊的私人街机厅
谈到SNK,或许很多人会不屑一顾:对于一个人设与游戏形式均落伍、并有着不良经营记录的狡黠厂商,没有谁会心生半点怜悯。SNK没想到自己会走到今天这一步,正如二十年前,他们没想到会成为街机业中流砥柱那样。但不可否认的是,每一个踏足机厅的青年都曾在SNK的机体前流连忘返,炫动的音符穿插在他们关于阶级的回忆中。在此笔者挑选了一部分SNK经典的街机BGM,带各位一起回忆当年的摇杆青春。
街机里的王——拳皇系列
在如DDR、化解危机、死亡之屋等大型框体还没普及的早年间,KOF是街机业真正的台柱子。就算不怎么玩街机的人,也知晓拳皇的名号。同样的例子,还有家用机上如雷贯耳的最终幻想系列和勇者斗恶龙系列。
KOF从94年开始接过街霸的衣钵,把2D格斗精髓发扬到极致,到了KOF97这系列已是如日中天。放学后来一局KOF,是促进同窗感情的润滑剂,也是解决互不顺眼的文明架:轻拳重脚特殊技必杀技再接个超必杀,把对方抵在版边活活连趴下,拳打脚踢成王败寇,高手间的较量往往会引来一大帮熊孩子驻足观看。这些孩子扒着比自己还高的操作台,双眼圆睁唯恐错过什么,因为每一个精彩瞬间,都是他们第二天奔走相告的一流谈资。
经典的《拳皇97》是很多人的童年回忆
粉丝对KOF系列BGM喜好各有不同,笔者节选了几首印象尤为深刻的:
永远屹立不倒的英豪——主角队
笔者接触拳皇系列是从97开始,和许多人一样,最喜欢的BGM是主角队那首ESAKA FOREVER。
ESAKA是大阪地名江坂站的缩写,也是SNK社所在地,曲目名所代表的含义不言自明,木吉他铺垫过后是十分强劲的电吉他,刚柔并济映衬浪漫英雄主义人设,值得一提的是,将木吉他前奏部分放慢节拍播放的话,又特别神似暗黑破坏神名曲New Tristram,当然,应该只是巧合罢了。
大地、苍炎、稻光——地狱乐队
笔者受当年港漫影响,对唯一带有反派色彩队伍地狱乐队十分感兴趣,干枯大地七枷社、苍炎克里斯、荒狂稻光夏尔米不知伴随笔者多少个日夜,节奏硬朗的主题曲Rhythmic Hallucination气势逼人并隐隐透着三人强者之风。 此曲经过电音微调后在KOF98中成为七枷社单人BGM,十分耐听。直到大学毕业后,笔者才从游戏杂志上得知,KOF港漫剧情都是胡来的,悲伤之情,不多概述。
97开始登场的地狱乐队人设比较特别
简短有力拳斗开场——KOF98开场cipher
但最让人难忘的还是开场曲CIPHER,闪回般的画面配上中速rap即使今天听也在潮流之内,各队成员都配合一句歌词短暂露脸,词完曲不尽,最后映入眼帘的是八神庵上扬的嘴角和草薙京紧握的铁拳。
烈炎之拳是每个拳皇粉内心深处的印记
街机游戏的开场很少能做到像KOF98这样简洁精致,在那个CG技术十分昂贵的年代,制作者硬是凭借音乐与画面的无缝对接做出了具备艺术张力的片头。
以一敌百的重装枪客——合金弹头
相比拳皇系列荷尔蒙爆棚的卖点,合金弹头总是能吸引机厅女孩们的目光。混迹机厅的女孩们往往个性十足,有一份在男孩世界逆流而上的反叛,算是时下电竞女子战队的先驱者。由于中文译名先入为主的原因,导致很多玩家总是把小岛秀夫的“合金装备”念作“合金弹头”。
《合金弹头2》从选人界面就一路魔性到底
合金弹头,硬派中最魔性,魔性中最硬派,再惨绝人寰的场面通过卡通化的表现也变得让人捧腹。比起通关,女性玩家更注重游玩过程中的欢乐与幽默,游戏里各种小彩蛋才是女孩们不停续币的根本动力:木乃伊重重把守的阿拉丁神灯,扛着战舰当壳的寄居蟹boss,吃分变成气喘吁吁的小胖子,救人质遇到会波动拳的怪老头,被毒液蹭到不小心变僵尸,一瘸一拐玩命儿找红药水......
脑洞让人应接不暇,用恶搞来招揽玩家的射击游戏仅此一家,别无分号。游戏背景音乐多以摇滚乐掺杂异国情调,各类场景被渲染得煞有其事,属于街机历史上不可多得的经典。
《合金弹头》的游戏过程总是充满欢乐
系列里BGM里,给人印象最深刻的应该是《砂漠》和《真夜中的彷徨》。
沙漠曲里用节奏急促的电吉他配纳伊笛,一张一弛将中东战场刻画得惟妙惟肖。说起纳伊笛,大概所有读者都在影视作品里听过,只是不知道其名称罢了。纳伊笛是 *** 古典乐中最重要的管乐器,已有5000多年历史,音色柔和沙哑,特征十分鲜明。
另外值得一提的是,《战地1》里单人战役 *** 劳伦斯章节中,开场部分也是通过纳伊笛献声来带动全场节奏。可以说只要有 *** 元素存在的游戏,几乎都少不了纳伊笛的出场。
纳伊笛是历史悠久的乐器之一
《真夜中的彷徨》是所有BGM里最独树一帜的曲子,具有典型的“僵尸风格重金属”风格。在摇滚乐史上,死亡重金属流派分支极多,各路大神在玩腻了妖魔鬼怪题材后,也经常拿丧尸文化充当创作灵感。最著名的例子就是迈克尔杰克逊的“僵尸舞”,当然,生化危机电影里也经常充斥着死亡重金属咆哮的声音。
合金弹头僵尸关卡难度中上,真夜中的彷徨加剧了玩家挑战时的紧张感,诡异的曲风又提升了环境的阴森感,浑然天成,实属难得。
剑客高雅的极意——侍魂
在那个电子游戏配电子乐的年代,侍魂反行其道采用和风音乐作为游戏主旋律,不得不说这是一个极为明智的选择。侍魂本身是源自“剑道”和“武道”文化,极度推崇一击必杀的做法也与大多数格斗游戏风格迥异。高手过招往往意在剑先,与真实的剑道对抗极为相似,在疏忽大意的情况下被丝血对手逆风翻盘是常有之事。
所以,适当利用日本能乐来表现剑豪对阵你死我活的萧杀之意十分恰当,也许正是因为侍魂和风配乐珠玉在前,09年香草社发布的2D横版动作游戏《胧村正》也采取了同样的做法。两者都为剑客题材游戏,由于开发年代的原因,在音乐风格上,侍魂更偏向于古典和风乐,胧村正则属于现代改良版和风乐。
胧村正独树一帜的风格非常受欢迎
侍魂经典角色专属BGM都十分贴合角色个性,笔者认为最特别的应该是《自然の息吹》和《男酒》。《自然の息吹》用空灵优美的曲调将娜可露露这个纯洁坚定的巫女形象刻画得入木三分,并在90年代多次获得日本甚至全世界“最受欢迎游戏角色大赏”。虽然后来街机行业衰落,SNK进入瓶颈,娜可露露也曾一度消失在玩家们的视线里,好在如今她的身影又重新活跃在时下正流行的moba游戏之中。
娜可露露曾是游戏史上最具人气的角色之一
也许是因为娜可露露身上承载了太多玩家的美好回忆,开发者干脆将她作为新老玩家传承的桥梁。试想一个近不惑之年的中年人看到子女游戏中的角色正是当年自己在机厅中日夜苦练的人物,这种情感是多么微妙?老婆在家时就是严父,督促孩子好好学习;老婆一走,立马和孩子成为队友一起酣战不止。笔者希望在不久的未来,游戏行业能有更多这样多元化合作的例子,如娜可露露的妹妹莉姆露露,以及同样是侍魂中高人气角色女仆妹子伊吕波。
同是侍魂中人气角色伊吕波
《男酒》则属于侍魂系列全勤主角霸王丸。曲子中大概能听出三味线、尺八、小鼓以及日本琵琶等乐器,曲调中轻快的部分象征主角快意恩仇的武者作风,和缓独奏部分则象征倨傲自尊彬彬有礼的剑豪秉性,两者结合得相得益彰,刻画出一个复杂矛盾的浪人形象。至于霸王丸是不是英雄联盟中亚索的原型笔者不得而知,但游戏界向经典致敬的设定屡见不鲜。
霸王丸属于典型武者形象
街机行业离我们远去已有数年,摇杆下的 *** 已被柴米油盐所替代。当看到00后游戏同好者用键盘鼠标手机挥洒青春时,也会有那么一瞬间想起当年自己被父母拎出机厅的场景,时过境迁,有些快乐却不会变味儿。
SNK在各大日系厂商中算不上巨匠,即使是鼎盛时期也无法与CAPCOM、SE、konami等大社比肩。经营道路上,它也曾投机取巧授人以柄,如今每况愈下,甚至沦落到售卖角色IP的境地。笔者选择SNK系列游戏作为街机音乐盘点,只是因为在它身上看到太多与80后相似的写照:从初出茅庐的勤勤恳恳稳扎稳打,到小有成就后的意气风发得意忘形,最后是瓶颈期的举步维艰如履薄冰。
我们不也一样?
初入社会,喜爱冒险打破常规,结婚生子,身陷主流循规蹈矩......经得起磨砺的,才是合格大叔大婶。被迫妥协与成熟,只能偶尔在游戏里寻找久违 *** 和童趣,总会有那么一两个画面或者音乐让人忆起当年的热血,对明天又多几分信心。
SNK见证了一代人的成长,愿它能重焕生机,能再次找到开拓者的初心。有朝一日,当我们带上各自儿女去新世代的街机厅时,还能玩到AR或者VR版的拳皇或者合金弹头。时代在前进,也许我们都回不去了,可是,曾经的街机翘楚SNK,你真的还欠很多人一个闭环。
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