小伙伴关心的问题:​《刀剑神域:序列之争》监督伊藤智彦专访,本文通过数据整理汇集了​《刀剑神域:序列之争》监督伊藤智彦专访相关信息,下面一起看看。

作者:录音笔

封面:《刀剑神域:序列之争》

入行动画和细田守门下

剧场版《刀剑神域:序列之争》已于9月15日在中国内地全面上映。Anitama刊载的第四篇预热访谈为《序列之争》监督伊藤智彦访谈的上篇。伊藤监督讲述他进入动画行业,以及追随细田守监督学习的经历。

(本访谈无剧透)

——非常感谢您接受Anitama的采访,首先请您简单做一下自我介绍。

伊藤 好的。我是伊藤智彦,职业是动画演出。要说我的代表作的话,过去我曾就职于动画公司MADHOUSE,在社内经历演出工作后,在细田守的剧场动画《穿越时空的少女》和《夏日大作战》中担任了助监督职位。之后我圆满离开MADHOUSE,来到A-1 Pictures,并首次在《世纪末超能力学院》中担任监督。之后依次监督了《刀剑神域》TV一、二季、《银之匙》第一季、《只有我不在的城市》等作品。而这次则监督了将在中国内地上映的剧场版《刀剑神域:序列之争》。

——接下来我们想了解一下您的创作生涯。您能给我们讲一下您小时候受到哪些动画作品的影响吗?

伊藤 我也不太明确到底到几岁才算小时候(笑)。但我对于动画创作产生意识的时间点要从《新世纪福音战士》算起。这部作品的谜题很多,所以同时也让我很在意到底是怎样的人制作了这部作品。而当时又出了很多讲庵野秀明监督的书,我当时就买了好多本回来看。顺便一说,我现在还在看呢(笑)。

——那是否《EVA》也成了您立志进入动画行业的契机?

伊藤 是的,因为《EVA》让我看到了是怎样的人在制作动画。我就觉得,这个行当拿来当自己的职业或许会很有趣。然后我还发现做动画的似乎上班不用打领带(笑)、用不着一大早起床、用不着挤满员电车。我就对此油然产生了淡淡的羡慕之情,毕竟做动画的都有种与社会格格不入的感觉(笑)。我觉得这样挺好的,于是就选择了这条道路。

——您进的第一家动画公司是MADHOUSE吗?您进入动画行业之前,动画相关的知识和能力又是在哪里学习的呢?

伊藤 确实就是MADHOUSE。然后我大学的时候加入了自主制作动画的社团,搞了三年业余动画。但话虽如此,我的专业知识基本还都是进入动画公司后才开始学会的。

——您是在MADHOUSE从制作进行转成演出的,能否介绍一下当时的经过?您的演出技术是否就如您所说,,在制作进行时代学会的?您动画方面的师傅又是哪一位呢?

伊藤 一开始我就是怀着当演出的目标进入了MADHOUSE,然后一直对演出位置虎视眈眈。之后在《MONSTER》这部浦泽直树老师漫画改编的动画作品中,我在监督小岛正幸的手下做事。当时我也觉得,为了成为演出,我得找点事情做做。于是当时我就画了几份习作分镜,拿去找小岛监督批改。他给我批改得很认真,但我拿去好几份呢,他批着批着就烦了。于是他就对我说,要不你直接来画官方的得了。我说好,于是就得到了第一次绘制分镜的机会。

——您之后以助监督身份,参与了两部细田守监督的剧场版动画作品《穿越时空的少女》和《夏日大作战》。不过中国粉丝可能不是很清楚“助监督”到底是个怎样的职位,您能给我们解说一下吗?

伊藤 这个用一句话很难说明(笑)。细田守作品的助监督还得完成真人实拍片中AD,也就是助理导演的工作。其他的剧场作品大都是一个监督下面有几位演出的体制,但细田作品的演出就只有细田监督自己。所以我就得帮他干一些本来好几位演出分担的杂事。比如说他听说有一份资料仅在日本国会图书馆有馆藏,于是我就说收到,我马上去帮您查。除了这样的调查工作外,还有类似于这样的情况:细田监督忽然心血来潮,傍晚了说要去拍照。我说您要去哪,他说我要去荒川。我说然而您两小时后有会,他说没事儿,回得来的(当时MADHOUSE工作室所在地离荒川坐电车大概单程五十多分钟,两小时来回还拍照其实很紧张。)。然而不出所料,果然开会迟到了三十分钟(笑)。但当时拍到的傍晚照片,最终成为了《穿越时空的少女》最后真琴和千昭分开那场戏的参考原型。就说多好一场戏,然而原型照片里的两个人本来是细田监督和我好不好(笑)。但是不管怎么说,去了这一次还是值得的。所以说助监督概括起来,就是对监督言听计从的工作。

《穿越时空的少女》最后的黄昏离别,原型为细田守和伊藤智彦。

——非常感谢。细田守监督自己也是超一流的动画师,但您则不是画画出身。这是否会造成担任监督时风格产生不同?

伊藤 这么说吧,我不会画画,所以最终是没法自己去修改别人的画的,最后还得找别人改,找别人画。所以我就很注意一点,我要早下判断,早下判断后马上交给别人帮忙。当然我会最小限度的把修改要求写在原画旁边,但我总不能手里堆着一百卡吧,基本都是瞬时判断之后交出去。因为如果有五个人,东西都积在我一个人手里,就会有四个人手空着,这肯定不行。为了不让他们闲着,我就养成了快速判断快速发活儿的习惯。这也是我希望能够尽力形成的制作体制。

——按您这样的说法,监督作为管理职位的一面会更为凸显?

伊藤 是的。所谓的演出计划在画完分镜的时间点其实基本已经成型了。当然实际进了制作现场之后会出现一些添删和改动,但是我觉得尽量早点定稿早点做完会更好。而且不管怎么说,毕竟最终留在成品画面上的是动画师的画,演出的画是不能留下来的(所以多画也没用)。

——那么从您这边出发,有没有什么“只有不会画画的监督才能够发挥的监督风格”呢?

伊藤 画画出身的人一般比较多地倾向于“一点集中”型。这是因为他们自己能画,所以可以在一点上无上限地花费时间。而我们不会画画的话,就只能换个地方去一决胜负。我刚才说的早下判断就属于其中的方法之一。然后别的方法还有参与音响工作、剪辑工作,在这些(不用画画的)地方找到自己的强项,这可能就能够帮助监督形成风格。

——这次的剧场版《刀剑神域:序列之争》也是您首部监督的剧场版动画作品。您觉得您从细田守监督哪里学到的最重要的,在您自己的剧场版制作中最为发挥作用的是哪一点呢?

伊藤 我脑中一直有一个神秘的词组——“所谓电影”。所谓电影,究竟怎样的作品才能称之为电影?我觉得单是在电影院里播片,这个恐怕未必能叫做电影。《刀剑神域》是一部TV持续很久的作品,那你要做成电影的话,你肯定不能说,我做一个TV特别篇,放电影院里播就叫电影吧?我肯定得把它做出有电影的样子来。然后我在细田监督作品中就看到了电影的样子,他的作品深处蕴藏了电影应有的形态。我反复阅读《穿越时空的少女》和《夏日大作战》的分镜,然后就思考。到底怎样才能让作品变成电影,是不是“时间分配正确的话就能变成电影”?还是说“全都用长镜头拍就会变成电影”?我一直在摸索着去模仿细田监督的做法,但我很难用一个词来做出概括。但是总而言之,我希望能够对”所谓电影“进行探求。细田监督一直在探求,我希望模仿他,追随他的轨迹。

《刀剑神域》剧场版的拍摄理念

——您在MADHOUSE转成演出后,在多部作品中积累了很多经验。当时您有没有明确的说希望将来当上监督的目标?

伊藤 当时的MADHOUSE有非常多优秀的人才,当然现在也很多,所以我一开始的目标也只是当一个普通演出当成目标。但是说几句听着有点丧气的话,MADHOUSE是一家老牌公司,上面的资深大咖一大把一大把的。采访开始前我们也聊过今敏,就说一般要累到出事那都是从下层开始先出事(笑)。我就想我这样下去会不会也被上面的人百般奴役到要死啊(笑)。于是我就觉得,我得自己当上监督,不能老是待在这个位置上。所以这也成为了我离开MADHOUSE的原因。

——您之后经历了单集演出和《世纪末超自然学院》的监督。能否介绍一下您是怎么被选上《刀剑神域》的监督的?

伊藤 我到A-1 pictures之后首次监督了《世纪末超自然学院》这部原创动画。这可是一部有故事的作品(笑),在我加入之前听说撕得挺厉害的。然后我加入后想尽办法总算是把这部片给做完了。加上现Aniplex社长也很喜欢这部作品,于是他就问我,“下一部要不试试这个?”当时他拿给我的案子就是《刀剑神域》。

——您监督了《刀剑神域》一二季,做下来最有手感的是哪一方面呢?

伊藤 这个问题够难的。因为我本来也不是很清楚轻小说改编这种类型的作品是不是适合自己。加上我也不怎么玩游戏,网游则从来没有接触过。于是我就一边做一边挠头,“这个到底适不适合我啊”。然后一直要到第一话的音画合成完成,最后响起主旋律,桐人放声高喊后进OP那场戏。我直到这一步,才确信我能把这部作品做得好看。

——我们终于要聊到这次剧场版《序列之争》的话题。您是什么时候收到监督剧场版的委托的?

伊藤 那时候第二季还在制作,大概是2014年10月的时候,我们就聊下一步怎么走,于是说做个电影呗。当时一帮制片人和领导边抽烟边谈这事儿,我就想这帮人到底认真的还是说笑的啊(笑)。

——提到这一侧面,关于这次剧场版的主题概念和剧情,您和制片人还有川原老师是怎么商量的?

伊藤 首先我们要先定剧场版拍什么内容。有一种选择是把原作从头开始复刻一遍,从第一卷拍起。但制片人和原作者表示,想想还是别了。于是我就对原作者说,那就靠您写篇完全新作啦!川原大老师(笑)!于是川原老师之后就陆续就提了几份方案过来,问我们怎么样。然后老师就决定要用AR题材,而且还满腔热情地表示,一定要做偶像题材!我就很emmm,你说AR和偶像得怎么搞啊。不过我也觉得这个方向会变得很有趣,于是就定下了基调这么走,着手开始脚本的创作。

——这次舞台是AR——增强现实,和过去TV版的VR虚拟现实肯定要在制作上有所区别。您给各个部门下达了怎样的需求和指示?比如说人设和怪物设定方面,有没有有意追求和过往版本的差别化?

伊藤 关于角色设定方面,如果幻想感太强的话确实和过去会难以区分,所以我们提出要加点科幻要素进去。在日本有一款游戏叫《梦幻之星》,我们开会时讨论了一下,表示大概就是做出那种感觉来?特别是路人角色身上体现得比较显著。角色绝非只有人形,有动物型,也有机器人型的,但里面都是人在操控。虽然这张脸拿掉里面就是个人,但是我们不排斥让角色长一张机器人脸,或是长一张老虎脸。这就是我们对于设定风格的控制。

——我们来聊一下背景美术,这次在东京都内的取景应该占了绝大多数。为了表现出AR的感觉,对于实地取景的城市风貌主要做了怎样的处理?

伊藤 基本上AR的设定是,我们看到的东西是原本在那里的现实风景追加上一些要素的增强效果。所以建筑的外形基本是不变的,于是我们就试图给近似的外形加一些不同的风格。我就给画印象板的堀壮太郎先生提要求,比如说这幢楼按城堡风格处理看起来会不会比较有趣,如果有点巨大物体是不是会比较有趣。这些要求提下来之后,最后就形成了那样的风格。

——这次的AR舞台中的角色受到身体能力的限制,肯定不能像VR世界动得那么华丽。您有没有给作画那边提出一些要求?比如说AR必须要注意哪些地方的描写。

伊藤 由于玩家拿的兵器的刀身部分都是虚拟的,所以你在AR世界中就没法对刀了,这个我们一开始就有设想好。然后打戏的分镜全是鹿间贵裕画的,我对他在分镜阶段就提出要求,人至少不能飞檐走壁一跳几丈高,所以希望他能在这个前提下去构建打戏的场面和镜头。于是做出来的对策就是团队战斗,大家一起打boss。在秋叶原那场战斗对于这方面表现得特别显著,所谓的多人数战斗。然后就是剑,剑的实体其实是像PSVR的操纵杆那样的东西,所以如果是有实体的剑格部分,那么还是可以对刀对几下的嘛。于是对刀就变成拳头和拳头位置的对撞,粗看好像是在刀身剑身撞在一起,但是如果一格格拉片,就能够看到其实剑身没有互相碰撞。我们的细节经得起慢放的考验(笑)。

——这次对于光影的处理感觉很细致,能否介绍一下您的思路。

伊藤 倒是没有啥特别的意图。这次的摄影公司和摄影监督都换了,所以这是摄影监督的提案。最后做出来是非常烧钱的感觉。然后我给的指示也是在战斗中要搞出烧钱感,但是非战斗场景也这么搞就没法显出轻重缓急,就尽量按照普通处理。一进游戏就搞得华丽点,多加点特效,这是我们开会讨论的内容。

请大家务必移步影院

——关于剧场版和TV的区别,最大一点可能就是音响的表现力。感觉既然有AR设定,是不是音响会分成现实和AR的两套音源进行复杂的混音?您能否聊聊这方面?

伊藤 怎么说呢,打戏的音响确实很难做。然后音响上的注意点可以举个例子,尤娜这个角色的处理。一开始她是幽灵的感觉,真是连个脚步声都没。但是她慢慢开始产生声音,渐渐地这浑身上下的声响越来越多,这就代表这个角色受到影响,发生变化。然后打戏场面的音响比较复杂这一点也早就在我意料之中,于是我就决定日常戏尽量不要太吵。然后尤娜要唱歌,于是我们在日常戏里就尽量不上音乐。这是我和音响监督的岩浪美和为了给整片的音响增添轻重缓急效果,所商量出来的思路。

——非常感谢。接下来想请您谈一下分镜和演出。对于剧场版而言,在分镜上有没有什么不同于TV的要点?

伊藤 比如说打戏,TV基本上会画得比较控制,不敢做太狠。而剧场版则可以除去这个限制。从结果上说,打戏出现的场面也多,数量也多。所以我们预测到打戏的镜头数会暴增,这导致我们必须得增加日常戏的镜头时长,于是这部片中超过30秒以上的镜头就很多。虽然这样弄起来很麻烦,但是如果镜头切太细碎的话,很容易疲劳。所以我就觉得,就算镜头太长,让观众有点困也无所谓。于是就在这个前提之下,我们有意增加了一些能够拍成长镜头的场面。所以造成的结果就是摄像机位会靠后,景别上会更多使用中远景,然后同框的角色人数也会比较多。然后就出现登录房间里有几个人呆一块这种多人同框镜头的增加。

(简单解释一下,一般而言一部作品的镜头数量是有限制的。监督这一段的意思是,打戏用的镜头数量很多,必然导致日常能用的镜头数变少。日常戏镜头数量变少,意味着单个日常戏镜头的时长会增加。也意味着一个镜头必须用来表达原本可以用多个镜头才能表达的信息量,这必然导致景别使用远景,才能在画面中包含更多的信息。)

——这次听说流程上导入了动态分镜,您能否介绍一下这种做法的好处?

伊藤 你很清楚嘛,这你都知道(笑)。说正式点儿,其实是把分镜摄影后拼接起来,然后做一版临时的配音,简称动态分镜。因为如果不做声优配音,那我就只能靠想象来估计台词长度,这样不如直接听声优的声音更容易判断。比如说会更容易判断出一段台词好冗长,可以再短点。最终能让我在正式配音前获得更多调整的余地,这是我比较强烈的一个目的。然后动态分镜也能用来精炼镜头的组合方式和时长。从这种意义上说,动态分镜对我“模拟”作品派了很大的用处。

——也就是说,在正式录音之前做过一版音轨然后和分镜做了音画合成?

伊藤 是的,不过也就只有台词(没有音乐音效)而已。但也是正式把声优们请来,在不给指示的情况下让声优们读一遍台词。现在想来,这个正式配音前的试配真是起到了很大的作用。不过就我听说,新海诚监督做动态分镜时不用声优配,而是自己亲自配音(笑)。

——非常感谢。我们来聊聊关于角色的描写。虽然剧场版描写的是TV第二季之后的故事,但总觉得桐人和亚丝娜的距离感有些奇怪,好像互相之间不怎么习惯的感觉?您在指示声优演技时有没有什么要点?

伊藤 那俩人毕竟谈了好几年了,所以可能有点进入倦怠期,或者说互相间太习惯了。即使是动画的角色,如果觉得“在一起”已经成为习惯的话,互相之间的交流就会变得相对随便,有时候对于配合对方也不会太过上心。所以我觉得既然两个人会进入这种缺乏 *** 的状态,我还不如反其道而行之,一开始就给两人之间制造一点隔阂。于是正好搞出来的就是游戏机的更新换代,亚丝娜这边沉迷AR,桐人则不乐意玩AR。所以两人出现的心理距离感是我给他们拉开的,你要说我是故意的,那确实是没说错。

——说来TV第二季到剧场版过去了几年。而刀剑神域本身是更多面向中学生的作品,这几年中学生的年龄长了不少,成长会不会使得他们离开《刀剑神域》系列?您能否谈一下剧场版的客户层战略?

伊藤 最开始的TV版主要吸引的是阅读原作轻小说的中学生客源。但是川原老师写web小说其实早就写了十年了,上了年纪的粉丝也是很多的,所以整个客户年龄层的分布范围是很广的。而第一季从动画开始看的中学生粉丝过了5年后进了大学,身份上反而很方便来电影院看剧场版。TV完结后也不是什么都不做,有出碟,也有在线播出。所以说好就好在这部作品的名气还是很响的,大家就算没看过也都知道这个是桐人龙傲天的故事(笑)。所以会来看剧场版的人还是很多的,他们知道有桐人和亚丝娜这么一批人,他们有获取这些信息的渠道。所以我们的战略就是注意以上前提,然后尽量准备粉丝喜欢的东西。然后还有就是尽量加入创作人员自己想看的东西,写着脚本的时候我就对参加脚本会议的每一个人说,你们每人出一个你们自己想看的点子。大家就开始想,我就说我尽量努力去做到。所以最后没加入剧场版的点子应该就只有一个。

——一般而言,面向年轻人的作品总会把“成长”作为一个重要的中心思想。但这次的剧情是全新原创,等于强行把剧场版故事塞入原作的时间轴。考虑到原作的整合性,感觉这主人公们就不能在剧场版里产生太大的变化,这一限制在创作时有没有造成一些困难?

伊藤 其实整合性什么的只要川原老师点头同意就行了(笑)。就说第二季结束的时候,桐人和亚丝娜的感情其实基本上已经定型了,我就想这个可怎么整,感觉两人就只剩下领证了好不好(笑)。我和川原老师一提,他表示行啊,那就结婚咯。结果反而是老师主动提出让两人结婚,我就想这不行啊,于是反而是我和制片人们拼命阻止川原老师搞事情。

——关于这次原创角色的尤娜和艾吉,能否请您在控制剧透的情况下做一下介绍?

伊藤 尤娜是AR游戏《序列之争》的角色。设定上这个游戏已经在社会上普及,于是她就像一个吉祥物一样,扮演一个每每出来唱歌的歌姬角色。自古以来的动画里有各种各样的歌姬,但我觉得尤娜应该成为了我们创造出的一种全新歌姬形象。艾吉同样是《序列之争》的玩家。《序列之争》这个游戏搞的是排名制,第一名往下排顺序。但是说是说排序,其实对于能力值的影响没有那么大。不过艾吉是几万个玩家中排行第二,也就是个超厉害角色(笑)。然后不知为啥,跳跃能力还特别强,到底为什么呢?

——所以想知道答案的话就要去看剧场版。

伊藤 是的。

——最后请针对中国上映,谈一下本作的看点,以及您对中国市场的期待。

伊藤 这个问题好难(笑)。我虽然就《刀剑神域》上映去了不少国家地区,但对于当地的状况其实是一知半解。所以也不清楚有多少人会来看剧场版,但是我通过出版社听说原作在中国的知名度还是很高的,所以这次原作所没有的剧场版新故事,希望大家务必能够去电影院观看。非常感谢。

本文仅供Anitama发表,任何单位或个人,不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容。

原文地址:《刀剑神域:序列之争》主创系列专访 - Anitama - 讲道理的动漫媒体

官方网站:Anitama - 讲道理的动漫媒体

官方微博:@AnimeTamashii

合作邮箱:bd@anitama.cn

更多​《刀剑神域:序列之争》监督伊藤智彦专访相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!