小伙伴关心的问题:国金中心上海多少层(国金大楼有多少层),本文通过数据整理汇集了国金中心上海多少层(国金大楼有多少层)相关信息,下面一起看看。

国金证券传媒与互联网研究团队 裴培 peipei@gjzq.com.cn 姜姝 jiangshu@gjzq.com.cn

移动互联网流量红利耗尽:2011-16年是移动互联网高速发展的时期,每个月都有上千万新用户涌入,带来丰厚的“流量红利”。然而,2017年移动互联网用户基数见顶,用户时间也不再增加。流量红利耗尽,用户进一步向头部集中,有利于腾讯、阿里等顶级巨头。但是,用户日益成熟、重视内容质量,也给擅长内容的中小型公司带来了机遇。线上娱乐对线下的“抽血”也告一段落,以电影为代表的线下娱乐形式可能迎来第二春。

消费升级红利方兴未艾:在流量红利耗尽之后,引导传媒互联网行业下一阶段增长的将是“消费升级红利”——随着可支配收入的增加、消费观念的进步和知识产权保护的加强,用户对各类娱乐内容的付费倾向都在增加。我们估计,过去1-2年手游的付费渗透率提升了2倍,在线视频的付费渗透率提升了约1倍;ARPU值也在稳步上升。消费升级驱动的增长,与流量驱动的增长存在天壤之别:前者更重视内容质量。

线上线下娱乐场景“大融合”:随着线上用户见顶、流量变贵,互联网巨头一方面去线下找流量,一方面也大举进军线下场景。阿里的“新零售”理念不仅与零售有关,也与娱乐内容有关。影视、音乐和电竞行业,都出现了线上线下交叉体验和变现的趋势,未来将是“大融合”的年代。

游戏和电影是2018年的强势子行业:我们预计2018年游戏行业有三个主题:玩家从“为赢付费”转向“为爱付费”;移动电竞进一步提高用户黏性和活跃度;国产手游出海的道路刚刚走到一半。电影行业在经历一年多的萎靡之后,2018年有望迎来强势复苏,内容质量提高是最大的推动力。

重点推荐个股:我们认为腾讯控股在互联网巨头中最早做到了高质量的流量变现,《王者荣耀》只是其综合实力的一个缩影。在游戏行业,金山软件三七互娱游族网络浙数文化均能做到打通产品与市场的“任督二脉”,是我们看好的标的;在影视行业,IMAX中国横店影视光线传媒均具备较强的票房业绩弹性,主营业务存在护城河,值得长期关注。

互联网“流量红利”接近耗竭,“消费升级红利”方兴未艾

随着智能手机带来的流量红利耗尽、增量市场变成存量市场,中国的移动互联网行业进入了下半场。我们认为,这个下半场存在着正反两个趋势:从反面看,用户增长接近尾声、流量变贵,互联网行业增速将有结构性放缓;从正面看,消费升级带来的用户付费渗透率提高、ARPU提升还在进行中。对于电影、演出等线下娱乐活动来说,也存在类似趋势。传媒娱乐行业的生存之道是以优质内容为核心,享受消费升级红利。

流量变贵,新客户获取成本持续提高

我们认为,微信用户是中国移动互联网用户的最佳代理变量,因为几乎人人都有微信,而且大部分人日常只使用1-2个微信号。2012-16年,微信MAU(月活用户)以每年1.5亿以上、每个季度4000万以上的速度增长;2017年第2-3季度,这个趋势结束了:微信MAU环比只上升2700万和1700万,手机QQ MAU连续两个季度环比下滑。按照QuestMobile的统计,2017年8月,全国活跃的智能移动设备达到10.8亿部,适龄人群几乎都成为了移动互联网用户,“流量红利”用完了。

中国人口显然不太可能再出现急剧增长了,所有互联网公司都必须正视一个事实:“增量市场”一去不复返了,现在是“存量市场”,用户数量和结构都趋于固化,未来将是博弈论所谓的“反复博弈”时期,这不仅是互联网公司与用户的“反复博弈”,也是互联网公司之间的“反复博弈”。既然流量增长的势头结束了,单位流量必然会变贵,获取新用户的成本必然会提高。此外,新用户变成老用户之后,口味会更加挑剔,尝试新鲜事物的倾向会下降。对于移动应用来说,不但新用户更难获得,老用户的留存率也成为难题。

在2017年7月的ChinaJoy游戏展会上,我们对十余家游戏发行商进行了草根调研,大家一致认为:在过去3-4年内,手游的获客成本上升了大约10倍。我们的调研结论是:现在,手游产品获取一个安卓用户的平均成本是40元,获取一个苹果用户的平均成本是60-70元,获取一个高端手机(不论安卓或苹果)用户的平均成本超过100元。就算高价买到了用户,手游厂商还要面对平均低至15-20%的次日留存率(次留)和个位数的七日留存率(七留)。我们相信,非游戏类应用厂商(例如电商、新闻、短视频等)也面临着类似的窘境。

热云数据的统计显示,2017年1-8月,在渠道花钱买量的手游数量一直在攀升;到了8月,竟然有3500多款游戏同时进行渠道买量。然而,手游用户盘子并没有成比例的扩大,同类产品的竞争越来越激烈。结果,单款游戏的平均注册激活人数从1月的1.1万下降到8月的6900左右。对于广大中小游戏发行商来说,剩下的道路已经不多:要么采取渠道联运乃至“渠道对赌”等激进的发行措施,最大限度地争取渠道流量;要么依靠口碑效应,寄希望于核心玩家群体和自媒体的宣传。对于其他移动应用来说,可行的无非也是这两条道路。

在流量变贵、用户获取成本大增的情况下,移动互联网的“马太效应”日益明显,头部移动应用成了几个互联网巨头的天下。2017年第二季度,全国月活用户数量最高的20款移动应用(不包括浏览器、杀毒、输入法、相机等工具类应用),有11款是腾讯系(其中腾讯8款,腾讯战略投资3款),5款是阿里系(其中阿里3款,阿里战略合作2款),3款是百度系;前20名里唯一不属于BAT旗下的应用是今日头条。如果计算用户的使用时间,那么腾讯的压倒优势更加明显。毫不夸张的说,从用户盘子和用户黏性的角度看,当前的移动互联网市场只有“腾讯系”和“非腾讯系”,寡头垄断格局非常稳固。

“消费升级红利”方兴未艾,用户付费意愿增强

虽然互联网行业的“流量红利”耗尽了,但是“消费升级红利”方兴未艾,正在成为下一阶段的主要增长引擎。所谓“消费升级红利”,就是指用户的付费倾向更强,平均付费(ARPU)也更高。一方面,居民可支配收入的持续上升,使得人们有更多收入可以花在娱乐内容上;另一方面,消费观念的进步和知识产权保护的完善,也使得人们更愿意为优秀内容付费。我们认为这个过程还可以持续至少2-3年。

根据我们对手 *** 业的调研,从2015年到2017年,手游用户的整体付费渗透率从2%提升到了6%。简而言之,两年前每100个手游玩家当中有2人付费,现在则有6人付费。如果剔除休闲游戏,这个比例还会进一步提升。我们估计,在某些付费设计较好的重度游戏中,付费渗透率可以达到20%。在《阴阳师》《王者荣耀》等全民游戏出现之后,“为游戏付费”已经成为新一代消费者的习惯。

网络视频行业的付费渗透率也在飞速提升:2016年11月,腾讯视频宣布付费用户达到2000万,月活用户当中约有5%是付费的;2017年9月,腾讯视频宣布付费用户达到4300万,月活用户的付费比例飙升至9%。我们估计爱奇艺、优酷等视频平台也有类似趋势。两三年前,许多消费者会在网上寻找盗版视频资源;现在,盗版视频因为国家打击而日益减少,消费者也不再愿意花费宝贵的时间寻找。

腾讯的社交网络增值服务业务(不含游戏)走势,是“消费升级红利”最典型的体现。2014-15年,由于QQ的衰落和微信的崛起,腾讯增值服务付费用户一度出现下降趋势。然而,2015年下半年以后,QQ重新获得了90后、00后群体的认同,付费用户再次攀升;网络视频、版权音乐、网络文学、直播等娱乐内容的付费用户也呈上升趋势。2017年第三季度,腾讯的增值服务付费用户达到1.25亿,过去两年的复合增速约为20%。经营网络文学付费阅读的阅文集团已经成功上市,我们估计腾讯的版权音乐业务也已经实现自给自足。

“消费升级红利”不仅意味着付费用户群体的扩大,也意味着ARPU的提升。以腾讯游戏为例,2016年以来,休闲类和MMO端游的季度ARPU中位数均在上升,2017年的上升势头尤其迅猛。耐人寻味的是,手游的ARPU没有出现类似的上升趋势,甚至略有下降。我们认为,这是由于大量手游玩家是最近几个季度才被《王者荣耀》等游戏吸引过来的,尚未养成持续消费的习惯。未来几个季度,手游用户的ARPU值很可能像端游用户一样逐渐攀升。总而言之,现在的用户不但愿意为优质内容付费,而且愿意付出越来越高的价格。

互联网公司的“五个圈子”和“三个层级”

我们认为,一线互联网公司的质量主要由两个维度决定:首先是用户基数,即月活、日活或付费用户规模;其次是用户黏性,判断标准比较复杂,包括用户使用时间、留存率、不可替代性和排他性等。在流量红利耗尽的今天,用户基数固然非常重要,用户黏性的重要性也提升到了前所未有的高度;“留住用户”甚至比“争取新客户”的优先级更高。我们可以粗略地将一线互联网公司划分为五个圈子:霸主,昔日霸主,霸主候选人,细分市场霸主,以及前途成谜的迷惘者。

霸主:如果一家互联网公司的用户基数极大、用户黏性极高,我们可以说它拥有了“霸主地位”。腾讯显然符合“霸主”定义:它拥有微信、QQ两个用户基数最大、黏性最高的社交应用,旗下的腾讯视频、酷狗音乐、腾讯新闻等都是各自品类里的领先者,《王者荣耀》则是第一款月活用户超过1亿的游戏。阿里巴巴则拥有淘宝这个用户最多、用户时间最长、生态系统最完善的电商平台,并且与支付宝、微博有战略合作关系;阿里旗下的泛娱乐板块包括UC、优酷等头部应用。可以说,除了腾讯和阿里之外,没有其他公认的“霸主”。

昔日霸主:用户基数很大、用户黏性较低的公司,一般属于“昔日霸主”——它们的用户来自过去的积累,但是对用户的吸引力已经下降。百度和360都是典型的“昔日霸主”:在移动互联网时代,百度的搜索引擎业务日益边缘化,努力发展的LBS、O2O应用也未能达到预期效果;奇虎360的安全软件和浏览器在移动端仍然是重要的工具应用,但是用户黏性已经大大降低。如果它们长期找不到新的杀手级应用,用户基数必然也会萎缩。值得一提的是,蚂蚁金服旗下的支付宝应用近年来受到微信支付的冲击,用户黏性有降低的趋势,似乎快要被打入“昔日霸主”的行列;但是蚂蚁金服的生态系统很发达,拥有庞大的线下业务,实际上仍然处于“霸主候选人”的状态。

霸主候选人:用户基数和用户黏性都仅次于“霸主”,而且有进入“霸主”行列的潜力的公司,就是“霸主候选人”。社交媒体领域的微博、内容分发领域的今日头条、电商领域的京东和短视频领域的快手,都符合“霸主候选人”的定义。前几年,为了快速扩大用户基数、提高用户黏性,这些公司都经历过亏损或微利的阶段,现在逐渐实现了稳定盈利。然而,在存量市场的格局下,要想更上一层楼,就要建立自己的生态系统,或借助其他生态系统的力量。所以,微博接受阿里的战略投资,并且与秒拍、一直播结成共生关系;快手接受腾讯的战略投资,同时从短视频扩张到直播;今日头条近年来向短视频、原创内容、动漫等领域扩张的趋势明显;京东则让腾讯成为第一大股东。

细分市场霸主:在某个垂直领域拥有较强实力,但是很难跨出自己领域的公司,就是“细分市场霸主”;它们的特点是用户基数不够大,但是用户黏性很强。例如,网易在RPG游戏领域、陌陌在陌生人社交领域、58同城在城市生活服务领域、滴滴出行在打车和租车领域、携程在旅行预定领域,都拥有难以撼动的优势。然而,在存量市场的格局下,马太效应日益明显,“霸主”和“霸主候选人”的扩张势头越来越猛,“细分市场霸主”面临着巨大的压力。这时,存在两种应对之道:要么在细分市场进行并购整合,提高自身的护城河,例如2015年发生的滴滴与快的合并、58同城与赶 *** 并;要么通过增加功能和服务的方式跨出原有市场,实现有计划的扩张,例如陌陌首先扩张到直播,然后扩张到短视频,最近又扩张到狼人杀等社交性游戏。

迷惘者:如果一家互联网公司的用户基数达不到“霸主候选人”的标准,用户黏性又远远低于“细分市场霸主”,它就属于我们定义的“迷惘者”——不清楚应该向何处扩张,自身的基本盘也不甚稳固。“迷惘者”分为两种:第一种是历史上的“细分市场霸主”或“霸主候选人”,因为战略失误或资源不足而坠落,典型的例子有唯品会、搜狐、乐视网;第二种是处于上升势头之中,但是市场定位或商业模式尚待完善,未进入“稳定状态”的公司,美图、美团点评属于这一类。

更多国金中心上海多少层(国金大楼有多少层)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!