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游戏行业大事件,2016年游戏市场总体规模增长率

日前,游戏日报根据各类数据统计列举了22个关键词供读者投票最能代表2016年的关键词,最后获得票数最高的十个关键词分别是网易、直播、IP、电竞、泛娱乐、VR游戏、版号、二次元游戏、腾讯和创新。这是个很有意思的结果。

从结果看,网易、腾讯两个公司俨然已经成为游戏行业的代名词,某种意义上很难超越,两个公司网易更偏向产品型公司,腾讯则更偏向于平台型公司(插一句,之前曾有个骇人听闻的推断,就是腾讯有可能会撤销游戏部门,进而以更开放的态度和精神专注于平台公司,关于腾讯为什么会“放弃”游戏部门,以后会有专文阐述);直播、电竞是属于大众型娱乐产品,虽然赚钱不易,但广大人民群众喜闻乐见;IP、泛娱乐是众多上市及文娱相关公司鼓吹的概念,在月抛型的游戏行业成了短平快洗用户的利器;VR游戏、二次元游戏概念大于实质,VR游戏可以算是连走都不会就开始跑了,二次元游戏更奇怪,最成功的一款则不愿意承认自己是二次元游戏,嗯,读者肯定知道我说的是哪个,还有公司宣称要打造完善的二次元生态产业链;版号一词显示了管理部门的存在,虽然闹得沸沸扬扬,但游戏日报并不认为这是个坏事情,至少表明了游戏行业野蛮发展期已经过去,版号的一波三折也反映了 *** 管理部门对管理方式的摸索;创新则是亘古不变的老词了,一叶障目的宣传中往往会拿这个词当幌子来自欺欺人和欺骗大众,当然微创新也代表着一种进步。

颇耐人寻味的是,尽管2016年底释放了2017年50亿+的可期红利,但从2014年开始就元年的H5游戏却没有进入前十,难道是因为一直“狼来了”使业者产生了倦怠?!由于现实及政策等原因,AR游戏最终无法过审,只能在非游戏领域大显身手;而融合一词,实际上可能更适用于国有控股下的三大运营商,苹果AppStore排行榜、收入、流水等大家惯常吹牛逼的手段却也难登大雅之堂。

文章最后,我觉得还是值得提醒的是诉讼一词,目前游戏公司之间的竞争已经超越传统意义上的互相对喷,通过专利、商标,甚至政策优势等,诉讼已经无可避免的成为竞争的一种手段。虽然某公司是最早践行这种方式进行并不一定合法形式下的跨省抓捕的,但未必正义的行为开启了行业正本清源之旅。随着2016年一桩官司的胜诉,抄袭、盗版们的日子肯定越来越不好过了,总体上还是向好的方向发展,各位律师大大们的大生意来了,游戏行业欢迎你们的光临!

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