本
文
摘
要
—— 这些作品各有千秋。
新的一年已然到来,Polygon 编辑部回顾了 2021 年中那些优秀的游戏,通过投票和讨论的形式评选出他们心中最优秀的十款作品,并为它们分别写文进一步分析。在过去这一年里,有哪些游戏最不容错过?这些文章或许能给你答案。
一、《邪恶冥刻》
说它是 Roguelike 游戏吧,感觉不太对;定义为卡牌游戏的话,可以说是偏离了主题;如果太过纠结于其恐怖要素,又太过短视,总不能光看了个开头就了解了电影全片吧。书从本质上来说是不同段落的 *** ,《邪恶冥刻》亦是如此,结合了上述所有元素 —— 这还没完,游戏里还有大把的其他内容。
我们一聊起《邪恶冥刻》,连气氛都会变得神秘起来。万圣节前一周,Polygon 的编辑群里就开始时不时出现这个游戏的相关内容。有几个编辑趁着周末体验了一下,周一就满脸兴奋地来寻找同好了:「有人玩《邪恶冥刻》了吗?!」刚开始,传播得还挺慢的,但突然一下各种讨论层出不穷,剧透预警满天乱飞,打过了「那关」的同事们纷纷收到了从各个群里涌来的私信,都在讨论这款怪得出奇的神秘游戏。
换句话说,我们太爱《邪恶冥刻》打造的体验,实在不忍剧透关键之处。相信即使没有口耳相传的盛赞加持,新玩家们也能感受到这款游戏的魔力。
时间行至 2021 年末,褪去初期的狂热滤镜,撇开铺天盖地的讨论狂潮,再重新审视《邪恶冥刻》这款游戏,我更能体会到它的优秀之处。就 Roguelite 时间循环类游戏和突破品类桎梏的创新之作来说,今年涌现了诸多作品,《邪恶冥刻》偏偏选在此时入局,却依旧脱颖而出。
游戏第一幕出色地结合了卡牌构筑类游戏的策略性和密室逃脱的解谜要素;第二幕摇身一变,转而致敬《地球冒险》和《宝可梦》系列,将玩家一把推进像素风格的冒险游戏;第三幕又重新回到和第一幕类似的 Roguelite 模式,只不过这次,游戏背景彻底大变样:林中小屋被一座工厂取代,羊皮纸升级成了全息影像,手里的卡牌换成了磁盘,机器人接替了之前那个阴森怪人的位子,负责发「牌」。
本作的奇妙之处就在这里。我们还在研究各种卡牌游戏细枝末节的规则时,《邪恶冥刻》就已经悄悄地讲完了一个故事。开发者 Daniel Mullins 一边加入各种俗套的品类特色来吸引玩家的注意力,一边趁机将一众人物塑造得有血有肉,他们各怀心思,又摆脱不了内心埋藏的恐惧和不安全感。
除此之外,还有把不同章节结合到一块的假视频,制作名单里藏着的彩蛋和 Daniel Mullins 编织进背景设定的三次元真实故事,《邪恶冥刻》最吸引人的剧情恰恰在游戏之外。硬核玩家们追寻着游戏中的线索摸到了储存数据的网站和现实世界中的 GPS 定位地点,逐渐走进了 ARG 游戏的领域,这种处理方式也是 Mullins 的鲜明标志。我们推出 2021 年 50 大游戏榜单的时候,Cass Marshall 就说了:「《邪恶冥刻》是一款关于游戏本质的游戏,围绕俄罗斯套娃般层层叠叠的剧情展开。」
实话实说,这部作品也不是完美无缺,有好几处,Mullins 的处理方式都有点聪明「过了头」。以神秘的 GameFuna 公司(《邪恶冥刻》宇宙中的开发商)为主角的真人剧情线完结于一场精心设计的谋杀,可惜杀手和被害人都演技不佳,整体效果很出戏。此外,第二幕中的绝大部分内容都非常拖沓:像素化的颠倒世界带来的新鲜感很快就消散了,Roguelite 要素的缺失更让本该魔性循环的卡牌构筑成了件苦差事。
但如果一款游戏的优点够出色,我就可以原谅短板的不足。比起不温不火地维持着「还不错」水平的游戏,我还是倾向于大开大合的勇气之作,影视剧也是如此,间歇性神作的《黑道家族》和一以贯之的《火线》之间,我还是更喜欢前者。我常常惊叹于《邪恶冥刻》野心之高远 —— 虽然时不时会走偏,但并不影响其冲击力。
巅峰状态下的《邪恶冥刻》用多品类混合的系统主导叙事,通过卡牌构筑机制讲述只有互动玩法才能明白的故事,可谓独一份。《邪恶冥刻》就是一曲献给游戏的交响曲,哪怕里头有一两把跑了调的小提琴,也依旧能奏出气势磅礴的乐章。
二、《小菊花:彩色童话》
《小菊花:彩色童话》的主角或许是 2021 年度最能引起共情的一位游戏角色了,并非因为这只小狗穿着可爱的 T 恤或晓得打电话回家找爸妈帮忙,而是因为这款游戏深刻地触及到了玩家们的自我怀疑和倦怠心理。
我的小狗名叫 Pasta,它在负责看门时发现了这支掉在地上的神奇画笔。画笔原本的主人名叫 Chicory,是一位强大的艺术家和领导者,能够给这个世界带来色彩,同时也是画笔的使用者。但在游戏开始时,她就消失不见了,世界里的所有颜色也随之褪去,于是给世界带回色彩的重任就落到了我们操控的这只可爱小狗身上。
《小菊花:彩色童话》中这个名叫 Picnic 的游戏世界魅力十足,其中的角色都是以各种食物命名。而且在开发商 Greg Lobanov 以及几位艺术家的共同设计下,这款游戏整体看上去就像是一本巨大的涂画书,玩家需要操控狗狗给世界带来色彩。
世界中的不同区域有着各自专属的颜色组合,「晚餐森林(Supper Woods)」中遍地都是秋天的颜色,比如金色、深红色和橙色,而「吞咽沼泽(Gulp Swamp)」里则是以浅绿、蓝绿这种浅色调为主。玩家们在完成区域探索以及各种挑战之后,就能解锁新的笔刷和印章。
这款游戏想要传达的核心在于,绘画是轻松自由的,为美丽的风景涂上色彩并不需要高超的艺术技巧。举个例子,我发现先给一片区域涂上相同颜色,再使用条纹纹理的笔刷,并通过鼠标滚轮迅速切换颜色,就能够带来十分诙谐的画面。如果你小时候也在类似游戏中使用过各种稀奇古怪的笔刷的话,这款作品一定能够给你带来满满的童年回忆。
此外,尽管我经常在游戏中乱涂乱画,画出一片狼藉,但偶尔也会静下心来详尽地涂上颜色,表达对这个世界的敬意。有一次,我遇上了一只名叫 Hummus 的考拉,他的朋友不久前去世了。于是我给那片区域细心地画上了颜色,想表达我对他的同情,对逝去友人的缅怀,以及对他身旁那条秀美的小河的欣赏。
除了画画这个玩法,这款游戏的另一个主要特点在于它浓重的俯视角版「塞尔达」风格,甚至会让人误以为它是《塞尔达传说:众神的三角力量》的「精神续作」。「塞尔达」中的许多谜题都围绕着相对基本的操作展开,比如通常只需要玩家进行移动、引爆炸弹清空障碍,或是计划各种平台跳跃从而抵达画面的另一端。但在《小菊花:彩色童话》中,神奇的画笔就可以实现一切。
这个神奇的道具为解谜类游戏的机制和操作带来了新思路,画笔一挥就可以远程引爆炸弹,几笔绘成的平台就可以将角色带往目的地。我在这款游戏中全程没有移动过 Pasta,仅仅通过各种绘画和涂色就完成了解谜。
同样地,在我给区域涂上颜色之后,Pasta 就能在其中任意移动,因为本作的独特机制可以让我的小狗在色块和墙上自由穿梭,这一点与《斯普拉遁》十分相似(但它也有一个不容忽视的缺点,画布式的画面风格以及俯视角的操作让玩家很难绘制出 3D 平台)。
可玩性十足的机制让《小菊花:彩色童话》成了一款当之无愧的优质游戏。除此之外,它还深刻地探讨了自我怀疑和倦怠心理,以及我们在迷茫之时如何突破逆境提升自己等主题。
在成为画笔的使用者后,Pasta 也面临过他人的质疑以及自我怀疑。在游戏前期,他与画笔的前任使用者 Blackberry 进行过一次对话,而他当场就遭到了质疑,Blackberry 认为他看上去还没有准备好使用这支神奇画笔。Pasta 的真诚和勇敢也经常会败给他对自己的怀疑,比如他也曾对 Chicory 提出过疑问:「你确定真的应该由我来完成这个任务吗?」
需要再提醒大家的一点是,Pasta 甚至本就不该成为一名艺术家,他最初只是负责看门的。而且到游戏后期,他还需要面对最终 Boss 战,这也是另一种形式的自我怀疑,但他别无选择,只有奋勇一战。
Chicory 则与勇敢的 Pasta 截然不同,作为画笔的前使用者(以及游戏名),她原本是一为天才艺术家,但突然有一天,她放弃了画笔的使用权,把自己封闭在了卧室里。我们可以看到她以一种婴儿般的脆弱姿态蜷缩在床上,Pasta 甚至无法与她对话,更别提让她起身画画了。她也与还活着的另外两位前使用者一样,再也不愿意提起画笔创作了。
另一位使用者对 Pasta 说:「当我不得不为他人作画时,这件事本身就会变得极度艰难。」我们可以在游戏开头看见她正在反复修改自己的作品。
既然知道了这支画笔已经「榨干」了好几位使用者,那又是什么让 Pasta 以及屏幕前的我们坚持走完了这趟旅程呢?答案就是「不要对自己太苛刻」。
游戏中有一段十分动人的情节,Pasta 与姐姐 Clementine 一起坐着吃披萨,姐姐对他说:「我们有时候应该学着拒绝别人。」在我开启这款游戏,背负着画笔使用者的重任一路走到现在,这可谓是让我感悟最深的一句话了。
游戏本身其实提供了许多放轻松的方法,但前提是我们能够好好利用。尽管难度在不断提升,Boss 战中还是提供了存档点,我们可以随时找爸妈帮忙。在解谜的时候,我们也不需要费力思考,因为老爸会给我们提示。哪怕你在一个场景中用最少量的颜色,你也会看到一路上遇到的角色们所产生的涟漪效应。
我还记得有一次在经历了一系列解不开的谜题之后,我遭受到了极大的打击,不得不回档来确认一下没有其他走出这篇森林的道路。就在那时,我发现一只小猪站在我身边,他夸赞了我的绘画,说道:「我非常喜欢你给我们带来的色彩。」虽然我的乱涂乱画甚至算不上有任何美感,但这只小猪并没有撒谎,在染上了一些颜色之后,这片区域确实看上去顺眼多了。
尽管本作中刻画了 Pasta 的自我怀疑以及周围角色表达出的痛苦,但它其实为主角和玩家带来了更多的慰藉。《小菊花:彩色童话》乍一看讲述的是一只小狗到处画画的故事,但深层次其实是关于自我怀疑和自我肯定的探索。
《小菊花:彩色童话》能够抚慰筋疲力尽的灵魂以及迷失了前进方向的人,它不会干巴巴地说一些「一切都会好起来」之类的话,甚至连游戏基调都没有多么活泼。但只要我们能够坦诚面对一切,在这个世界中肆意挥洒各种色彩,你的心情没准儿能变得美丽起来。
三、《光环:无限》
2001 年发售的《光环:战斗进化》中,第二关非常应景地叫做「光环」,在当时这个关卡掀起了革命。在这个开放性极强的关卡中,士官长和科塔娜来到了 04 环带特区上寻找坠毁飞船秋风之墩号上幸存的陆战队员。这个严格意义上来说并不完全算是开放世界的关卡,为系列以后的可能性勾勒出了蓝图。然而一直等到《光环:无限》发售,这个系列才终于挖掘出了自己的全部潜力。
在「光环」这一关中,玩家可以操控着士官长随心所欲地在广阔(至少以当时初代 Xbox 游戏的标准来说算广阔)的关卡场景中寻找彩蛋、消灭敌人并搜寻陆战队员的踪迹。这一关卡首次展示了《光环》异于 90 年代传统回廊射击(corridor-shooters)游戏的设计模式,同时也为系列日后的走向埋下了伏笔:一个充满随机遭遇战并以外星世界为背景的大型沙盒游戏。只不过在 2001 年时这样的设计模式受机能所限,导致开放世界的规模只能做到一定的大小。
《光环》系列始终都致力于打造尽可能广阔和开放的关卡。无论是《光环 3》中的「方舟」一关还是《光环2》里的「都市之战」和「三角洲光环」,亦或是《光环:战斗进化》中的具有开创性的「光环」和「突袭控制室」两关,都让士官长去到了满是载具和可探索区域的开放空间。而在《光环 3》之后的系列游戏则再无法与以前的作品媲美或呈现出新颖的创意。
《光环:无限》靠着不再遵循传统关卡设计的方式,让自己不受要与以前作品相比较的桎梏。通过真正意义上的大型开放游戏世界:泽塔环带,《光环:无限》让玩家能在游戏中持续体验到系列中最迷人的玩法。清楚外星人哨站、营救受困的陆战队员、干掉 Boss 并拿到他们的专属特殊武器,以及从基地任意召唤载具等内容。让人感觉到本作现在已经呈现出了系列集大成之作的心态。
在开放世界冒险的间隙,《光环:无限》又会以系列中经典的先行者(建立了环带阵列的种族)遗迹这一要素让玩家领略精心设计的关卡内容。这种大部分都是室内场景的关卡也是《光环》系列每一部作品里的核心要素,而《光环:无限》对这部分内容有着比老光环三部曲还要出彩的设计。在游戏里你能看到洞穴状的房间、阴暗的走廊以及几十个有趣且设计精巧的战场环境 —— 这些战斗地方通常都会有足量的掩体让你安心,但敌人的数量也会足够让你紧张一番。
《光环:无限》甚至还想出办法改进战斗的体验。不确定性一直是这个系列优秀战斗系统的精髓所在。游戏精心设计了关卡和战斗的流程,而敌人的 AI 则负责让战斗出现意料之外的发展。就和其他所有系列作品一样,《光环:无限》同样也带有着这种不确定性,游戏里新加入的机动装备使得战斗的体验真正与之前的作品区别开来,自成一派。滑铲和冲刺两个机制作为补充功能的表现堪称完美,再辅以低高度的掩体和广阔的开放空间,你的战斗充满了各样的可能性。
抓钩是《光环:无限》战斗系统中最亮眼的要素。这种能让你快速进入或脱离战斗的道具,使传统《光环》中缓慢又混乱的战斗模式变得 *** 、快速且动感十足。利用抓钩一个接一个击杀敌人有着如同动作游戏中打出连招一般的感觉,而且就和游戏中的其他要素一样,这个道具感觉和《光环》系列仿佛天生契合。
当然,《光环:无限》并不完美,游戏的剧情仍然一团乱 —— 虽然能在情感上引发更多共鸣,但还是一团糟。而在提前发布时让人兴奋不已的出色多人模式也暴露出了如缺少挑战项列表(已在 12 月 14 日添加)和战斗通行证进度缓慢,并且还有不少奖励是让人失望的外观装饰等毛病。但这款游戏毫无疑问是目前 343 工作室制作的《光环》中最好的一部作品,而且就和当下的其他服务型游戏一样,只要在后续把问题都修复好,那么大家也会很快忘记刚发售时的状况百出。
《光环》系列已经有近 15 年的时间止步不前,在今年这个众多游戏都在重新整合玩法的当下,《光环》改良了自己优质的长处,并围绕这些要素重构了游戏。不同于《邪恶冥刻》或《Unsighted》等游戏颠覆传统套路的做法,《光环:无限》对系列的玩法公式进行了改进,挖掘出了系列以前没有展示出的潜能。漫步在泽塔环带,探索山脉、峡谷以及废弃的基地等地时,我好像又如同 2001 年时在《光环:战斗进化》中那样充满了四处漫步的好奇心,而足量的现代化元素让这份体验变得新颖又 *** 。这个系列在经历了 20 年的发展后,现在终于有了迄今为止最大的跨越。
四、《密特罗德 生存恐惧》
真没想到,我竟然又一次写起了讨论萨姆斯·阿兰形象塑造的文章。我本以为自己再也没机会写这个话题了,但在沉寂多年后,《密特罗德:生存恐惧》终于唤醒了这个系列,也唤醒了我对这个系列的爱。
在 2021 年,《密特罗德》粉丝们终于等来了这位赏金猎人的新形象和新冒险,以及对萨姆斯过往的更多揭示。萨姆斯的新形象很快成为了历代中最受欢迎的一个——《生存恐惧》是《密特罗德》系列最为畅销的游戏。对一些玩家来说,这是萨姆斯第一次出现在他们视野中,在他们眼里,萨姆斯手炮能变形、妆容永不花、人狠话不多。在他们看来,萨姆斯自始至终都是一个很酷的角色。
但萨姆斯的形象并非一成不变。作为游戏史上第一批著名女性主角,萨姆斯一直处于争议旋涡的中心,有人觉得她这么强不该性感,有些人则觉得她这么性感没道理还那么强。
在初代《密特罗德》里,如果玩家不能快速打通游戏,甚至不会知道萨姆斯的性别。但若是拿到了最好结局,玩家不仅可以知道萨姆斯是女性,还会看到她穿着比基尼向自己招手。在当时,这只不过是个噱头:可以看到她的泳装被当作一种奖励,奖给那些天赋超群(且被假定为异性恋男性)的玩家。
但在此之后,萨姆斯的外形与形象有过不少波动。根据《超级密特罗德》官方攻略本,萨姆斯是一个体重 90 千克,身高 190.5 厘米的肌肉女,而《另一个 M》则极富争议地将萨姆斯描绘成了身 1 米 55、细胳膊细腿的二次元老婆。
在零装甲萨姆斯参战《任天堂明星大乱斗》后,体态方面的设定矛盾也变得更加明显——她在穿着装甲的时候是个高大的亚马逊女战士,而只穿紧身衣的时候就像是个娇小的体操运动员。
萨姆斯的个性也一直在变。前三部 2D《密特罗德》几乎没有台词或者游戏文本,只靠画面与环境叙事讲出了以下故事:在萨姆斯击杀无数危险的变异密特罗德后,她发现了一只幼年体,并选择了放过它;在《超级密特罗德》的 *** 时刻,这只幼年密特罗德现身并救下了萨姆斯的性命。至于萨姆斯对此作何感想则留由玩家去想象。
然而到了《密特罗德:融合》和《另一个 M》,我们了解到这件事情以及她经历过的各种艰险,确实让她的内心起了很多波澜。萨姆斯是女性,而且还是一个会向你招手的性感女郎,这让 1986 年的玩家们大吃一惊。但突然得知她竟是个多愁善感的女性,这让《密特罗德》粉丝们震惊到无以复加。
早期作品对萨姆斯的人物塑造非常精简,这给《融合》与《另一个 M》留下了填补空白的机会——只不过最后没几个粉丝买账就是了。
我把(不知到底算不算正史的)《密特罗德》漫画看了不下一遍,所以我不反感把萨姆斯描绘成一个经历过精神创伤、内心温柔的人。她的一生中遇到过许多个有着父亲形象的人,他们给萨姆斯留下了许多心理包袱,并且他们大多已经不在人世。这就是《另一个 M》想要讲的故事,但最后的效果不尽如人意。
《另一个 M》把各种各样的粉丝得罪了个遍,女权主义者想要一个具有多面性的老牌游戏女主角,而性别歧视者不想听金发女郎发表意见。在《另一个 M》发售后,《密特罗德》闭门歇业了好多年,似乎再也迈不出下一步。于是和很多人一样,我也告别了它。
但在 2017 年,随着《密特罗德 Prime 4》和西班牙开发商 MercurySteam 制作的《密特罗德 2》3DS 重制版《密特罗德:萨姆斯归来》先后公布,萨姆斯的命运迎来了转折。
虽说《Prime 4》至今都没问世,但《萨姆斯归来》在公布后没多久便发行了,像我这样忧心忡忡的《密特罗德》粉丝甚至没怎么来得及担心它的质量。当时,所有我认识的人都在玩《旷野之息》,而我却每晚都把 3DS 放在床边,在惊讶和欣慰中玩着《萨姆斯归来》。《密特罗德》又好起来了?这是真的吗?我不是在做梦吧。
在将近二十年里,《密特罗德:生存恐惧》也的确只是一场梦。它原本应该是 2002 年《密特罗德:融合》的直接续作,坂本贺勇很早就构思出了追踪萨姆斯的机器人 EMMI,但当年的技术无法将之实现。坂本贺勇在《萨姆斯回归》上与 MercurySteam 的合作经历,再加上 Switch 的机能,才终于让这个多年梦想成为现实。
不过我也犯过嘀咕,毕竟正是坂本贺勇写出了《融合》与《另一个 M》的剧情,在这两个游戏里,萨姆斯表现出了一份不自信,而这与她在《密特罗德》《密特罗德 2》《超级密特罗德》中展现出的能力(或者说是我展现出的)非常不符。
我愿意相信萨姆斯得了 PTSD,也愿意忽略症状的前后不一致,但《融合》与《另一个 M》对她的刻画不够细腻,没有体现出一个受过精神创伤的战士该有的那份复杂微妙性。它们将萨姆斯写成了一个没有安全感、扭捏作态,需要向男上司寻求建议的角色,而在过去,她从来都不需要,也不想要这些建议。
但最起码,MercurySteam 的《萨姆斯归来》给我打了一剂强心针,让我对《生存恐惧》的探索和平台跳跃有了信心。就算剧情尬到抠脚、尽是些亚当的家长式说教,我也能忍(亚当是将萨姆斯前上司亚当·马尔科维奇的意识上传至电脑后的产物,对于萨姆斯来说,亚当·马尔科维奇也是一个父亲般的存在)。
我才是玩游戏的那个人,我会成为更酷、更冷静的那个萨姆斯。我一直都是这么做的,即便是剧情与我想象中的萨姆斯有差距的时候也一样。有了前车之鉴,我已经做好心理准备,根本没指望《生存恐惧》里的萨姆斯是一个沉着冷静的酷角色。
然而,《生存恐惧》里的萨姆斯·阿兰终于变回了一个帅气、强大的角色,这实在出乎我的预料。《生存恐惧》涉及了萨姆斯人生中的许多个父亲形象,但没像其他游戏那样在「一个女儿对长辈的尊重与叛逆」上面做文章,而是为她孤军奋战的过往献上了一曲赞歌。
说到底,萨姆斯是孤身完成任务的。亚当确实提供了一些建议或是警告,但萨姆斯才是那个在充满毒气的走廊奔跑、跃过火星四射的熔岩坑、收集古代遗物并将其插入自己蹒跚身体的人。她才是探索世界、发现世界的那个人,而且一如既往,她探索的世界还是那样的危机四伏。
有的敌人把她骇得眼睛大睁;有的敌人则是「老朋友」,看见它们以后萨姆斯直感无聊——这个老练的战士早就见识过它们的能耐了(包括她的噩梦里,希望她后来接受过心理治疗)。她害怕未知的危险,对熟识的敌人则习以为常。她不是一个不知畏惧为何物的机器,她是一个有血有肉的人类:她会耸肩,会歪头,会趾高气扬,也会苦苦挣扎。
《生存恐惧》也没有丢了《密特罗德》特色。变形球、超级导弹等技能样样不缺。有的 Boss 战对「背板」要求极高,打赢 Boss 后我觉得自己简直就是天才——干练的萨姆斯倒是和之前一样泰然自若。而探索地图上的每个角落、收集导弹包和能量包的时候,它又像是一个完全不同的游戏,既考验思考能力,又考验反应速度。
其实,只要能符合这几个条件,就足以满足我对一个《密特罗德》游戏的期望了——就像 MercurySteam 的《萨姆斯归来》那样。
但《生存恐惧》不止于此。《融合》与《另一个 M》本可以扩展萨姆斯神秘的过去,却浪费了大好机会,而《生存恐惧》就像是坂本贺勇的一次救赎,让他有了重新证明自己创作能力的机会。
《生存恐惧》剧情不多,但为数不多的片段都是非常优秀的情节剧,而且是生动有趣的那种,不是腻腻歪歪的那种。最棒的是,它对萨姆斯的描绘采取了极简策略,但又没有抑制情感;做到了「展示而非告知」,而又没有过火。
再说了,那些最好的《密特罗德》游戏本来就不是以剧情丰富而著称的。
在《生存恐惧》中,萨姆斯的身份依然是个谜团,我们也依旧不知道她对此作何看法。但多亏了她的肢体语言,以及不多的话语(用的是古老的鸟人语),现在我终于相信:我可以看到一个更有多面性的萨姆斯·阿兰了。我渴望继续探寻她神秘的过往,而如今《密特罗德》系列重获活力,我也终于看到了希望。
她是一个受过心理创伤的勇士,新的威胁会让她迟疑,但自信强大的萨姆斯勇于迎难而上、不断向前迈进。当工作人员名单开始滚动时,我不禁开始思索:这符合当年设计萨姆斯的初衷吗?萨姆斯本就该成为这样的女性吗?
但不管怎样,这么多年以后,能再次见到她真的是太好了。
五、《生化危机 8:村庄》
2017 年发售的《生化危机 7》将该系列传统的游戏视角改成了第一人称。从而使这个古老的电子游戏系列,在其表现不佳第三人称前作之后,以全新的面貌出现。而今年发售的这部《生化危机 8:村庄》,虽然建立在《生化危机 7》的成功之上,却失去了新视角给人的新鲜感。但是,《村庄》仍然做到了在保留其系列风格的基础上,以崭新的设定和架构带领玩家体验这款恐怖游戏重磅之作。
《村庄》以其前一作的剧情回顾作为开篇,在玩家实际开始游玩之前会先观看一个哥特风童话的精美剧情动画。本作的男主角伊森·温特斯,目前正与妻子米娅和刚出生不久的女儿萝丝生活在某个欧洲国家。不愧是《生化危机》,仅在开场 10 分钟内,剧情就开始急转直下。米娅被杀,萝丝被一向是正义之士的克里斯·雷德菲尔德绑架,而伊森则被扔进一辆神秘的货车箱中。
随后惨遭车祸,当伊森醒来的时候已经身处一个不知名小镇的郊区,由此游戏正篇开始。这个村镇具有从中心向四周扩张的外貌结构,而伊森需要在他的冒险中进行大量探索来救回他的女儿。萝丝被放入四个方形罐子里并被藏到了村子中的不同区域 —— 罐子上分别标有「腿」、「头」、「手臂」和「躯干」—— 之后简直就像在体验一场恶心版的《塞尔达》游戏,伊森需要从四处不同的地牢中找到这些罐子,然后面对最终 Boss。在欧式村庄的背景下,Capcom 将这几个与村中心相连的区域打造成了设计独特、风格各异的地牢,致力于让每个人都能找到与自己对味的地方。
身材高大的女吸血鬼,蒂米特雷斯库夫人,今年在网上卷起了一股热潮。她的城堡有点像《生化危机2》中警察局的哥特风版本,只不过把军械库变成了一个满是腐烂死尸和中世纪刑具的真正地牢,并让一个穿着风衣步履蹒跚的人来对抗这位特大码伯爵夫人。在城堡中四处搜索特殊钥匙打开神秘之门,对于《生化危机》系列爱好者而言应该都不陌生,但全新的设定和这位巨大的女城主将带来不少新意。
《村庄》中不会重复同样的把戏,在击败伯爵夫人后,你将赶往另一个地牢。这里不会再让你收集钥匙了,但会将玩家的武器没收,而后丢进一个装满洋娃娃的迷宫盒子里。如果说伯爵夫人的城堡带来的是冒险的恐怖感,那么在这个玩偶屋里,玩家将在灯光效果、忽闪灯灭时的场景切换和被无法打倒的恶心巨婴追逐之中,体验到氛围带来的恐怖感。
在花了几个小时杀死石像鬼和女吸血鬼们后,《村庄》在玩偶屋中放慢了节奏并且没有战斗。其实比起恐怖婴儿秀,我更喜欢伯爵夫人的城堡,当然也有其他玩家持相反意见。而《村庄》的出色之处在于,这些不同题材的切换并不会让人感到突兀。它一方面保留了《生化危机》系列中奇异而又令人不安的风格;另一方面,又在同一部游戏中尝试满足玩家不同的恐怖喜好,并将这二者巧妙而紧密地结合起来。喜欢游戏中的哪个地牢风格跟个人偏好有关,而由于游戏的剧情衔接爽快流畅,全新的体验也同样有趣。
《村庄》的后半部分更偏向于动作游戏,在一个被水淹没的场景中,借助断裂的平台躲避巨型鱼怪的追逐。而在接下来的剧情中,如潮水般的狼人村民将涌入一个精心设计的圈套据点中 —— 考验你弹药储备和枪法的时候到了。而最后一个地牢是一个巨大的工厂,里面充满了形态怪异的机械敌人。
一个不够从容的游戏也许会在这种不同恐怖风格的拼接下崩塌,但是《村庄》却做到了它们之间的轻松切换。这仍然是一个充斥着怪物的游戏,你需要射杀各种恶心的生物直到它们结晶化并被风吹走。然而对于这样一款出自传奇系列的大作来说,《村庄》的设计灵活巧妙。它会在一片恐怖的底色中暗藏一些好笑的黑色幽默。普通的游戏中,一般不会在讲述一个男人为了找回女儿而勇闯怪物巢穴的感人故事同时,出现他把被切掉的手臂和袖子粘回身上的画面。然而《生化危机》并不普通,也从未普通过,它奇特的剧情设计比以往更胜一筹。
如果《村庄》采取谨慎求稳的策略,我们也许会看到伊森继续他在美国的冒险,闯进秘密实验室和另一个被霉菌感染的家庭。而凭借《生化危机》制作团队优秀的能力,他们或许也能将它顺利打造成前 50 名热门游戏。但是《村庄》没有走寻常路线,它将玩家从该系列一贯的丧尸以及秘密实验室的世界,拐入了另一个有着巨型女吸血鬼、狼人、杀人娃娃和仪式祭祀的世界中。
《生化危机:村庄》是一场不同恐怖体验齐聚的狂欢。游戏中的每个场景都会带给你身临镜之宫或摩天轮般的壮观景象。而在这独特的方式下,这场狂欢派对带给人的感觉就像是共存于同一领域的多重世界。《村庄》虽然不是我玩过的最吓人的游戏,但我之前还从未见过哪款游戏会将如此风格各异的地牢迷宫在一部作品中同时呈现。《村庄》的成功不在于它有多可怕,而是它会换着花样看看你能被什么吓到。
六、《杀手 3》
《杀手》系列的宣传总比游戏本身来得劲爆:你扮演一名铁石心肠的杀手,必须潜行去刺杀、刺杀或枪杀各种护卫森严的目标人物,这听起来无疑是典型的动作游戏。
然而实际上,《杀手》系列游戏与《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》的共同点比《007》系列要多得多,其中《杀手 3》简直就是三部曲中的「死鹦鹉」小品。
最好的喜剧小品能把可预见和完全意想不到的元素搭配在一起。在这个「死鹦鹉」的故事中,一名男子进入宠物店要求退款,他购买的「挪威蓝」鹦鹉其实早就死了。这是购买已死亡宠物的必然结果。然而,出人意料的是,商店老板竟然试图说服这位顾客这只鹦鹉其实只是在休憩(后来,他又宣称鹦鹉肯定是「魂归」挪威了)。
现在,我们来看看《杀手 3》中的一个典型任务。你的目标人物之一是个有权有势的商人,他的办公室位于迪拜摩天大楼高层。这项任务有好几种可预见的解决方式。你可以伪装成他的员工来接近他,然后在饮料里下毒;或者,你也可以找到足够高的地点,从那里阻击你的目标。这两种方法都能顺利完成任务,但也缺少创意的火花。
好在《杀手 3》也向你提供了一系列意想不到的替代方案,比如你可以把他阳台上的栏杆松一松,这样一来,当他靠在栏杆上时,就会从 2500 英尺高的地方坠落下来。这个办法还挺有节目效果的,但我们还能做得更好。
我个人最喜欢的一套方案是:既然你知道他喜欢在露台打高尔夫,那何不把它换成会爆炸的高尔夫球呢(游戏恰好有这么个道具)?此外,你也知道他只有在压力过大的时候才会打高尔夫。那么,何不在他公寓附近溜达一圈,把所有收音机都打开?这样一来,他就会怒气冲冲地跑出去打一会儿高尔夫来放松一下。这才叫节目效果嘛。
《杀手 3》不断将可预测的暗杀事件与愚蠢的行为进行对比。在大部分关卡里,你都能看到各种气氛严肃的动作惊悚片元素(比如秘密地下实验室和拥挤的舞厅等),但这些地方发生的事件却一点都不严肃。
有一次,你坐在目标对面,基本上就是在用他自己研制的大脑实验机器来对付他,只需要鼓励其中一位助手在测试时更激进一点即可;在舞厅里,你可以打扮成 DJ,精心策划一场致命的激光表演,以此来干掉一些跟踪你的暴徒;在后续的豪华酿酒厂关卡中,你还可以利用葡萄粉碎机解决目标人物。《杀手 3》将预料之中的结果与脑洞大开的手段结合在一起,从而产生极强的喜剧效果。
而这只是《杀手 3》故事模式中的部分例子,你要是玩过其他模式,肯定会沉浸其中、难以自拔。在其中一个关卡里,你得穿上金色套装和万圣节面具来展现自己的杀手技能。为了多整点乐子,游戏还会提供一些特殊道具(比如爆炸鸭等)来展现你的喜剧天赋。正是在这些任务里,整个游戏体验变得天马行空,抛开所有写实主义的伪装。
游戏选择严肃的风格并没有什么问题,但一说到动作游戏,严肃仿佛就成了它们的默认风格,同时也是玩家们预期中的体验。光是从简单的任务要求里,你就可以猜到自己会迎来什么样的体验。但是,在整个《杀手》系列(尤其是《杀手 3》)中,任务设计却以搞笑荒谬的结果突破了人们的预期,将一位光头杀手的可怕故事变成了仿佛「死鹦鹉」那样的喜剧。
七、《死亡之门》
《死亡之门》里有很多我喜欢的内容。这款等距俯视角视角的冒险游戏充满了魅力和可玩性。游戏的主旨,是是理解往生世界的收割委员会总部存在的原因和方式,而这个目标将带你领略《死亡之门》荒凉却诱人的世界;让你迷失于随处可见而又错综复杂的地宫中。在宏大的游戏主旨下,是一个充满着独到小细节的世界,而也正是因为这些细节的润色,使得《死亡之门》成为了一款佳作。
《死亡之门》的玩法很简单。我的虚拟角色小乌鸦的任务是收割灵魂,有时也会遇到巨兽的抵抗。往生世界中的机制跟我想象中的不同,这里充满了官僚主义,工作大都机械重复。我的乌鸦可以翻滚、劈砍、射击;从小怪到大 Boss,它会面对不同种类的敌人。战斗爽快且尽兴,打斗方式让人回想起很早以前出版的游戏《传奇》和《黑暗之魂》。表面上来看,这款游戏给人似曾相识的感觉,但随着你的探索,本作的精彩之处将逐步展开。
毕竟,《死亡之门》是关于死亡的,尽管这个主题并不美好,但游戏本身却能够吸引人。它的世界观设计非常巧妙,会以平凡柔和的方式将故事徐徐道来。《死亡之门》用那些无处不在的小细节映衬出一个严峻的世界。紧张、「黑魂」式的战斗,与机智的幽默感以及一些意想不到的温馨感相辅相成。搭配上流畅、精巧的游戏机制,为《死亡之门》带来了战斗激烈、氛围宜人的特点。对于一些刚接触这类游戏的玩家,可以从游戏中一些有趣的小事来缓解战斗的紧张感。
我并不是一个喜欢提前制订战斗策略的人,更偏向于进入游戏后直接开打。在《死亡之门》中也不例外。我开始劈砍,测试游戏的自由度,看看我都能破坏哪些东西。我这么做的原因有两个,一个是熟悉操作,另外也看看每个按键是做什么用的。令我意外的是,《死亡之门》能让我破坏一些在其他游戏中破坏不了的东西。这个世界里的物品会与我的打击互动,有时效果令人惊奇。
其中一个能被破坏的就是指示牌,这些指引在游戏中非常重要,因为《死亡之门》没有地图功能。场景中那些黯淡的石质建筑看上去都挺相似的,如果没有指示牌很容易迷路。当我头一回不小心把游戏中的方向指示牌劈成两半时,我很惊讶。而当我点击被劈裂的指示牌时,文本框里显示的文字也是从中间劈成两半的,想要读通全文则不得不将上下两片拼在一起。尽管这个小细节说起来似乎有点傻,因为它对我的游戏体验没啥影响。但是,在玩过《死亡之门》的几个月之后,我对它却仍旧印象深刻,怎么都忘不了那个指示牌。
这个小细节并不仅仅在于场景破坏破坏。它提醒了我们这个世界的严苛:玩家的行为总会产生后果。这种破坏也有幽默之处,它为这个残酷的游戏世界带来了些许无厘头的魅力。
精心制作的小细节和一丝幽默感贯穿了整个游戏。游戏中会出现几颗小绿植跟着我走,但它们会在我挥舞武器时跑掉。小花儿们在我路过的时候会跟着摇摆,踩到的叶子会随着脚步晃动并沙沙作响。这些与在场景中潜伏的各种敌人随时发动攻击的暴力感形成了鲜明的对比。Acid Nerve 非凡的艺术功底也将游戏场景的对比性模拟得恰到好处:它既是光明的,也是黑暗的。它那 *** 、有挑战性的游戏进程需要这些令人愉悦的小放松作为调剂。
细节,为这个严肃题材的游戏带来了小惊喜。这种对比感在《死亡之门》中是成功的。这些小细节用愉快的探索体验平衡了这个「黑魂」式的荒凉世界。
游戏中还有很多隐藏的物品和地域可供探索。然而最让我难忘的却是那些也许都不值得一提的小秘密,它们既没有 *** 作指南提及,也没有达成奖励。但正是这些细节使《死亡之门》与众不同。
八、《漫野奇谭》
在参与制作的游戏《生化奇兵:无限》推出一年后,游戏总监肯·莱文(Ken Levine)所在的工作室 Irrational Games 遭遇了关门大吉的窘境。在游戏界这样的情况并不少见,游戏大获成功,却遭遇了更大的打击,接着只能靠着微薄的利润来应对财务困境。
除了莱文和几个合伙人留下来了以外,工作室的其他十几个成员都被遣散。在工作室关闭了一个月过后,莱文出席了 2014 年的游戏开发者大会,这次会上他用一个多小时的时间讲解了一个他即将参与的新项目。为了避免被记者误解,他笑着强调这个项目并不是个游戏。这个项目是为了验证他的一个假想:对剧情叙事手法进行根本性改变,将会让每个玩家都能获得独一无二的体验。
换句话来说,就是游戏中的剧情叙述方式可以不再像大多数电影、电视、书籍以及其他一些静态媒介那样采用线性叙事。
莱文拟出了一个关于游戏中用程序生成剧情的初步框架。不同于按照游戏制作者预先设定好的剧情发展的方式,这种设计模式会让玩家与游戏相互协同,两方都会不断据对方的选择做出反馈。就好像《龙与地下城》中的城主一样,只不过这个指导玩家冒险并对你的选择做出反馈的城主并不是真人而是一个AI(或者是一张记录了大量有关各种选择结果数据的表格)。
在这次宣讲过后,莱文和他的公司进入了一段时间的沉寂。2017 年,Irrational 剩下的成员重组为了 Ghost Story 工作室。从这以后,他们一直在进行重新定义游戏剧情叙事方式的工作,不过他们从没有公布过相关信息,也没有过任何值得关注的预告、采访或消息泄露。
到了今年六月,在一阵小小的宣传之后,一款耀眼的「程序随机生成剧情」游戏正式在 Steam 上发售。但这款游戏却和莱文以及 Ghost Story 工作室没有任何关系,背后也没有提供支持的大型游戏发行商,甚至制作这款游戏的工作室此前也从没有发售过游戏。
《漫野奇谭》由 Worldwalker 工作室开发,这是一家位于德克萨斯州奥斯汀的小型独立工作室。据他们的官网介绍,这家工作室成员总共加起来有 20 多年的游戏开发经验,不过虽然听起来很唬人,但考虑到他们总共有六个成员,所以其实只要每人平均三年多的的经验加起来就能达到了。
这款游戏结合了视觉小说和战术 RPG 两种品类的特色。玩家需要创建三位雄心勃勃的英雄,然后带领他们去地图上的城镇、山脉、村庄、洞穴、湖泊和海洋等区域探索,并完成一系列任务。每当你来到一个区域后,游戏会以漫画的形式展现剧情,并不时地暂停要你在对话中做出选择。不同的选择可能会让你得到奖励、惩罚或介于两者之间的后果。例如在早期的冒险中,我的一名性格冒失的角色碰到了被诅咒的珠宝,导致她的眼睛变成了紫色的宝石;而后的游戏时间里,这些危险的石头开始逐渐占据她的身体,导致她的行动开始变得迟缓,但同时也让她的手臂变成了致命的刀刃。
我在战斗中很好地利用了她致命的刀片手臂,一直到她最后死亡。她是我手下众多在后来冒险中面对克苏鲁式的怪物和邪恶机器人时倒下的角色之一,而那些从冒险中幸存下来的角色也没法逃过最大的杀手:时间。角色会逐渐变老,有时他们会与同伴或旅途路上遇到的陌生人结成伴侣,甚至还会诞下后代来继续他们的冒险,一直到整个家族的血脉都在与不知道什么东西的战斗中,因为一系列糟糕的战术选择而告终。
虽然游戏的艺术风格十分可爱,动作场面也非常简约,但剧情却有着意外的震撼力。角色们看着就像一群纸片娃娃,蹦蹦跳跳的在地图上网格状的村庄、洞穴和敌人的领地上冒险。他们找掩体的方式是通过单纯站在家具后面来实现的,而闪避攻击则是靠站在原地摇来摇去。这种表现的方式必须要玩家有一定的想象力才能适应。
但如果你能接受的话,那么游戏中的内容远比画面要深度得多。玩家在剧情中做出的决定对战斗有着巨大的影响,战斗时的抉择也同样会反过来影响到剧情。举个例子,游戏里我的一位法师在旅途中悟出了人与自然的联系,这使得他能把地图上的石头和灌木丛全都变成投射弹和陷阱。而这一切都要感谢深夜里的一场战斗,正是在这里法师们领悟到了某种宇宙的力量随之获得了神秘的能力。
漫画过场、揭开地图、地牢探索 —— 这些要素层层相扣,相互承接。无论是关于接下来要往哪出发,还是要派谁冒着风险去对付可怕的 Boss 等所有决定,都会引起剧情的连锁反应。
一个小型的团队竟能开发出如此令人惊叹,质量能够比肩预算和规模超他们十倍甚至百倍的厂商作品的游戏,实在是个奇迹。但或许也正因为他们较小的规模,才能做出这样的游戏。这样的成果是团队仔细审视所有决定,确定关注重点后促成的。这款游戏里没有花哨的画面,没有过场动画、也不需要用预期的财务收入来让股东满意。
在一个充斥着疲态、滥用和创意枯竭等坏名声的行业中,经验尚浅的《漫野奇谭》没有沾染上那些为求保守不断否决、拖延创新的坏习气。
我唯一的希望是这款游戏能够不断吸引欣赏它的受众。我不想它又变成一款广受好评,然后却只能在一年后让工作室倒闭的游戏。因为唯一能比《漫野奇谭》更让人欣喜的只有其开发者带来的下一款作品。
九、《意航员 2》
2005 年发售的《意航员》不仅是一款设计巧妙的平台跳跃游戏,也成了尝试新型叙事的动作 / 冒险游戏「弄潮儿」之一。
同年发售的作品有《旺达与巨像》,一款颠覆传统英雄故事的游戏,让你在杀死巨兽时会产生畏惧;还有《救世主降临》,该作会根据你的游玩方式来改变机制和剧情;此外还有《幻象杀手》,那时的我们对 Quantic Dream 的叙事方式还持保留态度。
居家休闲且少有严肃氛围的《意航员》游走在这些作品的边缘,然而,它却将冒险游戏的叙事与平台跳跃机制相互结合,通过剧情辅佐玩法的方式超越了一大批作品。
开发商 Double Fine 创造出了一个献给思考者的平台跳跃游戏 —— 当时的微软以及随后的 Majesco 想要追求艺术化的作品,就签下了这款游戏的发行权(后来微软又取消了《意航员》的发行)。
当时的《意航员》是一款真诚、乐观又体贴的作品,可以说是前无古人。
16 年后,《意航员 2》在一个截然不同的市场上面世了。与绝大多数续作一样,它从一开始就背负着一代游戏设计的包袱 —— 钻进人们的脑海里玩平台跳跃,这的确已经不是什么新点子了,哪怕确实有种日久弥新的感觉。
与此同时,整个游戏行业也发生了巨变,寻得真诚、乐观又体贴的游戏剧情已然不是一件难事了。为了在这样的处境下脱颖而出,开发商必须得用叙事创意来构筑这款游戏的基石。
Double Fine 可谓做到了出神入化。
于我而言,在《意航员 2》中,Double Fine 打造出了最有趣也最多变的游戏故事。很少有作品能让我更关注于过场动画,即便我忽略掉《马力欧》系列游戏的剧情,也能完整体验其中的乐趣。但在《意航员 2》中要是没有剧情,就会缺少至少一半的乐趣。
叙事上的成功来源于多个因素,有的可以追溯到原作,比如跳入他人脑海这个设计依旧是环境叙事的绝佳套路,拥有硕大的眼睛也依然能够很容易展现出角色的情感。本作的创新之处在于,它将所有叙事技巧以极高的契合度串联在一起。这是一个相当微妙的工作,但他们充分掌握了荒诞风格与强烈情感冲突之间的衔接平衡与稳定节奏,这才是关键。
《意航员 2》牵扯到了一些相当严肃的话题,比如酗酒、内疚、宽恕和家庭矛盾等,但从不会让玩家感受到困扰。尽管经典冒险游戏的逻辑有时比较奇怪(比如你仍然可以用一块培根把 Ford Cruller 从耳朵里召唤出来),但故事的推进极其巧妙,如此一来也让游戏世界变得更加鲜活。
当你在一个充斥人群压力的烹饪节目中来回跑动,或是在一个迷幻音乐节里疯狂放纵并寻思自己是否会头疼时,你都知道自己可以随心所欲。可当你需要在超能力特工组织中寻找内鬼,并在你行动的同时需要帮助人们处理他们的创伤时,这类严肃的事情又能让你感觉到自己正在做正确的事,这是因为游戏分毫不差地告知你了。
Double Fine 还为本作增添了不少多样性,所以这款游戏绝不会沦为单调的平台跳跃游戏,哪怕多数时间还是在跑跑跳跳。这个世界中,有足够多的活动干扰你的注意力,所以你不会太纠结于失足跌落。因为这是不可避免的局面,《意航员 2》的控制虽然反应灵敏迅速,但算不上容错率高。
在操控和画面上,《意航员 2》都不像是一款用先进技术打造的游戏。其画面虽然生动别致,但从技术层面而言,与同年发售的竞品《瑞奇与叮当:时空跳转》毫无可比性。
不过这款游戏本就无需这么做,毕竟画面不是它主攻的特点,人们入坑《意航员 2》的理由从来都不是它的技术有多少创举,只是为了与莱兹和他的朋友踏上一场狂野的冒险。
这些冒险会将你带去意想不到的地方(通常是别人的脑海里,有时则是踩在保龄球上),并再度为叙事佐证玩法的设计树立了标杆,让本作玩起来就像是 16 年前的原作一样令人惊喜。
十、《Unsighted》
对于「银河恶魔城」类游戏来说,添加时间限制是一个大胆的尝试。时间正是《Unsighted》的核心要素,这也使得物资匮乏成了一个紧要问题。
作为一个容易迷路的玩家,我原本以为我会抵触游戏中的这种紧迫感。然而,它却激励着我在这个虚拟世界的各个区域里不断地砍杀、格挡,为了同伴的生存而战,也为了能继续在这个充满回忆的致命世界里有所取舍地搜寻和探索。
在这款游戏中,机器人们渴求一种宝贵物质「Anima」来延续他们的生命。当它耗尽时,机器人们将面临比死亡更糟糕的命运:变成失去意识的「UNSIGHTED」,进入敌对状态,开始攻击曾经的亲朋好友。故事开始于人类和机器人大战之后,你扮演的角色 Alma 是一位机器人战士,她一心致力于解除危机,并挽救那些曾与她并肩作战保卫机器人、如今却倒下的朋友们。
从齿轮村里的店主们到游戏中的 NPC 们,每个与 Alma 交谈的角色都会显示其生存小时数的倒计时。随着他们的计时逐渐接近零,机器人们就会开始衰亡。当你与他们互动时,他们会看上去状态不佳,最终逐渐变为「UNSIGHTED」。
Alma 其实也处于倒计时的状态:每当她战败时,暂停画面上就会显示出她在游戏中的剩余生存小时数,这也是玩家的通关时限。唯一能使机器人免于变为「UNSIGHTED」的方法,就是给予他们被称作「陨星尘」的消耗物品,这将能使他们在游戏内的寿命延长 24 小时,同样能用于延长 Alma 的生命。
权衡利弊并选择救助对象是《Unsighted》的关键要素,也体现出这个游戏世界中环环相扣的因果联系。试图拯救所有人的确是最理想的做法,但这根本无法办到。
起初,我把陨星尘给予了一个名叫 Teresa 的有些年老的齿轮农妇,因为她当时只能存活几个小时了。这个举动仅为她延长了一丁点生命,我也找不到多余的陨星尘再去救她了。当我回到齿轮村,发现她的店铺已经倒塌,并且远处一堆瓦砾中看到了她残破的外衣。我不仅没能救她,还白白消耗了珍贵的陨星尘,同时还损失了解决 Anima 危机的时间。
于是,我不得不采取「唯利是图」的方法,将陨星尘给予了制作芯片的 Samuel,因为他能提供类似《尼尔:自动人形》中的升级服务,为了生存,我需要他的帮助。这还只是游戏将我抛入道德两难境地的其中一个分叉路口,当 Alma 的计时降到 100 小时以下时,一位 NPC 会出现,并提议帮你杀掉其他角色来补充你的 Anima。
这些抉择(比如你为了得到 Anima 做过什么,以及你把陨星尘给了谁),都在通过细思极恐的方式提醒着我们:资源稀缺会迫使人们以更加功利的角度去衡量他人的价值。于是,尽量去避免这些令人心碎的决定,成为了让人能更快地变强、更细致地探索、获得新升级技能以及深入地图寻找更多陨星尘的强大动力。
在一个争分夺秒的世界里,根本顾不上试验新想法,也没时间在困境中消磨。《Unsighted》的世界中有三片巧妙设计且彼此相连的地图区域,里面充满着宝藏,它们分别是茂盛的森林、冰冷的水族馆、以及围栏环绕的复杂空中走廊。
玩家目的是收集五个陨星碎片用来制作出强大的武器,但并不要求按照特定顺序完成。钥匙是通用的,所以我只管用它们打开新区域的入口,满怀好奇心去开拓一片新大陆。我计划出合适的升降台位置,然后跑到致命强劲的敌人面前。我在学习保护自身的同时,也在慢慢地摧毁所有前进的阻碍。
游戏中与《塞尔达传说》系列相似的地下城设计同样值得赞赏,它与主场景紧密结合,而我持续扩充的工具包也为我提供了更多样的解谜方案。
我使用过冰榴弹枪和冰手里剑,也用过抓钩或小刀触发机关。地下城中充斥着的敌人,都是从先前友善的机器人变化而成的「UNSIGHTED」,他们中很多都与齿轮村的居民有着相同的样貌。我在地图上找到了通往各个陨星碎片 Boss 的捷径,并用习得的新技能与「UNSIGHTED」战斗,而其中有不少是 Anima 之前的战友。
如果你觉得倒计时会给你太大压力,也可以改为在探索模式下游玩,所有角色的计时都会暂停,包括 Alma 自己(玩家可在选项菜单中随时调整,同时可以更改游戏难度)。
这个功能在你迷路的时候特别好用,如果你觉得游戏的战斗难度太大,也可以随时调整(我在前期就经常这么干)。对于不熟练格挡的玩家,本游戏的战斗会有些吃力。因为 Alma 的耐力值只够连续挥几次剑就会耗尽,而每一次完美格挡会奖励一个暴击,让战斗感觉像是一场愉悦的节奏游戏。
当你探索时,会通过日志和闪回记忆了解到角色的背景故事,它们揭示了更多这个世界观的传说,比如 Anima 的危机起源。但在这些回忆中,最打动我的还是 Alma 的起源,她与队友的往事,以及她热切拯救所有人,却仍需与昔日队友战斗的无奈。
当 Alma 追踪到挥舞战斧的机器人 Raquel,并不顾一切地想要挽救她的生命,甚至不惜牺牲自己时,这两个人形机械体之间的爱情故事也将呈现在玩家眼前。
《Unsighted》之所以优秀有很多原因,其中包括了其漂亮的美术风格和出色的谜题设计。但正是剧情中的紧迫感(倒计时的机制迫使我不断从跌倒处爬起来继续奋战)及其在相互关联的地图上的呈现方式,让本游戏成为了值得体验的佳作。无论是出于纯粹的生存还是为了爱情,都能成为你开辟新道路的动力。
文/ Polygon 编辑部
译/ 王艺、Yv、柳生非情剑、Stark 扬 校/ Zoe、豚骨拉面
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