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从《石器时代》到《魔力宝贝》,回合制游戏伴随着中国互联网从生根到普及的蛮荒时代拉开了中国网络游戏发展的帷幕。再从《大话西游》的横空出世到《梦幻西游》的十年巅峰,更是开启了端游时代百花争鸣的盛世。对于扎根游戏行业的老人来说,回合制游戏不仅是记忆中的瑰宝,也是在新时代创新与进化潮流下不断自我突破并实现飞跃的引路人。自2001年起,回合制十五年之路,已然成为一部中国网络游戏进化史……

操作简单,节奏适中,系统可塑性强一直是回合制游戏相对于即时制游戏所展现出来的特点。源于桌面游戏一人一回合轮流行动的游戏思路,回合制一度在单机时代成为剧情类、RPG类游戏主流的游戏系统。即便随着引擎、技术的发展,以《魔兽世界》为代表的即时制游戏在画面、世界塑造和战斗模式上获得了巨大的成功,但仍有大量的游戏固守回合制的阵地,而从端游到页游再到手游时代变迁的道路上,回合制也成为经典游戏模式接纳与创新的典范。

史前奠基——

开山之作:《石器时代》、《魔力宝贝》作为最早登陆中国的网游之一,《石器时代》在玩家心中的地位不亚于《魔兽世界》在今日游戏界的地位。凭借日式漫画风格、新颖的世界观和在当时创新式的宠物捕捉系统,《石器时代》的玩法为玩家打开了一扇新的大门。宠物捕捉养成、战斗也为后来的回合制游戏继承,成为经典游戏模式。而《魔力宝贝》随后在2002年的推出,在画面改进的基础上,引入更具幻想色彩的风格,也奠定了风格作为回合制游戏一大特色持续演进的基础。

事实上,从蛮荒时代的市场表现来看,在推入中国市场之后,《石器时代》就一直在中国大陆网游市场上牢牢占据着前列的位置。在不到2年的时间里,创下同时在线60万人的成绩,这在当时网络还未普及的2002年无疑是神话般的存在。

而《魔力宝贝》推出更是带来了巨大的影响力,2002年1月正式运营起不到半年,总注册人数超过300万。画面的改进和更具有社会性的世界观,也使《魔力宝贝》在游戏之外获得了“有思想”的品质。

从这两款回合制的开山鼻祖,我们不难发现它们对后续国产原创回合制网游的影响:

首先,无论《石器时代》还是《魔力宝贝》,定义了回合制游戏基准游戏系统,从组队、宠物再到社交、战斗。这些玩法构成了早期回合制网游的核心玩法,而这些系统在国产游戏不断学习与微创新之中进行了完善,在后面将提到的《梦幻西游》中无疑得到了最好的体现。

其次,风格塑造。受限于技术与引擎,早期回合制网游在画面上并没有太多的突破,但是从《石器时代》的原始之风,再到《魔力宝贝》极力营造剑与魔法的世界,加之日式漫画风格对于人物的塑造可以看出,场景与角色Q萌化成为了弥补这一短板的关键。

尽管《石器时代》由于版权混乱和运营懒政最终于2008年画上了休止符,《魔力宝贝》也因为泛滥的外挂和游戏时代变迁结束了辉煌。但这两款产品在早期中国网游市场相继获得的成功,完成了单机回合制游戏向网络化时代的过渡,也奠定了国产原创网游研发的基础。

而这其中,2003年网易在大话西游系列基础上推出的《梦幻西游》,无疑是国产原创网游发展黄金十年中,回合制的集大成者。

回合制1.0时代——

《梦幻西游》的开疆拓土 国产回合制网游中,最初获得很大成功的正是《梦幻西游》,Q萌化的风格被证明是当时吸引用户的一大特色;而在游戏系统方面,《梦幻西游》引入门派克制系统,三族十二派相互克制,稳定游戏的平衡性,这些改进让《梦幻西游》获得了大批玩家。从此,它开启了一个“梦幻”时代,在它之后,无数的网游,回合制的或者即时制的,都在模仿、抄袭它,甚至在这些模仿之作中,也有一些游戏获得了较好的成绩,可见《梦幻西游》对国产网游的贡献之大。

可以说,《梦幻西游》的诞生,既吸收了早期回合制网游在游戏系统特色的精华,也发扬了风格塑造在回合制网游中的运用,将之与中国古代神话、武侠进行本地化融合,创新推出一系列具有人文气息和神话感的任务和资料片。从上图可以看出,自2004年1月正式收费运营以来,《梦幻西游》用不到1年的时间,就完成了两部大型资料片的推出,同时在线人数突破32万。

而在《梦幻西游》成功的背后,是国产回合制网游走在自主研发道路上智慧的产物:

首先,回合制天生具备社交基因,得益于对早期回合制游戏的传承,《梦幻西游》拥有完善的游戏系统,它的核心要素诸如好友系统,结婚系统,结拜系统和帮派系统都旨在通过玩家之间社交互动达到用户黏性的整体提升。而来自于《石器时代》就开始的捉宠,养成玩法,也能在社交玩法的基础上得到更好的诠释。

其次,稳定的虚拟经济系统。在维护虚拟经济体系的做法上,《梦幻西游》吸取了《石器时代》的教训,通过策划干预和独创点卡寄售系统等手段,保证了游戏货币经济的保值与稳定,避免了崩溃现象的发生,从而也提升了游戏自身的生命力。甚至有业内人士评论道,《梦幻西游》的经济堪比现实。通过对游戏币的产出和消耗进行非常严格的控制,同时对游戏内的虚拟经济进行调控,让玩家手中的游戏币都能保值。

而从中国网游发展历程来看,《梦幻西游》持续火爆的那些年,也正是网游付费制从兴起走向成熟的阶段。

数据显示,2006年,《梦幻西游》一举突破百万,成为国内唯一收费在线人数突破百万的网络回合制游戏,并在推出第五部资料片《天命之战》时,在线人数增至131万。截至到今天,《梦幻西游》仍然活跃在中国网游市场,它所创下的成绩也几乎令其它游戏难以望其项背——3.1亿注册用户,271万同时最高在线人数,历史最高开服数也达到了472组之多。

如果现在来评价《梦幻西游》,可以说它完成了回合制网游国产化的历史使命,随后《水浒Q传》等一批国产优秀回合网游产品出现。中国回合制网游市场增长迅猛,回合制游戏无论在商业模式还是玩法创新上,也都迎来发展的黄金时期。

回合制2.0时代——

免费化趋势下《问道》横空出世

提起中国网络游戏发展史,始终绕不开的就是免费模式。

2005年,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,对正在经营的三款核心游戏实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。

感性消费和竞争 *** 所带来的玩家付费率的剧增,使这一商业模式迅速得到验证。这一变化也对回合制游戏既有付费模式构成极大的挑战,而之后随着2006年“网游免费化”浪潮开始席卷全国,回合制游戏也迎来了第一批敢于吃螃蟹的产品,这就是《问道》、《梦幻诛仙》等一系列游戏为代表的道具收费游戏应运而生,从而也宣示中国回合制游戏正式步入了免费化时代。

《问道》于2006年开启公测,综合了以往众多回合制网游的优势的同时,还引入了文字MUD和即时网游的一些特色,独创战斗突发事件和即时开启的对战系统都为“免费化”时代环境下回合制网游增添了不少亮点。

如果说《梦幻西游》的成功是回合制网游对传统游戏理念与系统的继承,那么《问道》的推出则反映出游戏技术突飞猛进的新欢环境下去既有模式的突破。

《问道》以道教文化为切入点,以《道德经》、《庄子》等历史文献人物为衍生,从不同于仙魔文化大开大合的视角重新定义了游戏中求道追仙的成长体验。而《问道》首创的技能研发系统和随机任务系统,也为解决了传统回合制游戏单一的游戏进行模式,同时宠物系统也集抓捕,培养,战斗为一体,游戏里的任何怪兽都可以进行捕获,极大地提升了游戏的耐玩程度。

作为一款运营了10年的回合制网游,《问道》也在中国网游史上留下浓墨重彩的一笔。根据2014年一组《问道》端游数据显示,2014年《问道》用户注册数达到3亿,最高在线人数达90万,也是少有PCU能保持在高位的网络游戏产品。

而《问道》对于回合制网游社交性的继承与发扬也获得了不错的成绩,在今年公布的《问道》大数据中我们看到了这样一组有趣的数据,通过《问道》而喜结良缘的玩家数量达到了1.7亿人,不得不说是一个惊人的成就。

《道王》制作人,同时也是《问道》前制作人小一曾在谈到这款产品时表示,《问道》成功的最关键因素,其实就是身处在当下的时代,选择正确的时机,成为了第一个是真正免费的回合制游戏。而在免费化浪潮的席卷下,《问道》对于回合制的理解与深耕,不断寻求突破和探索,成就了之后的辉煌。

同质化、抄袭尚未解决,手游时代接踵而至——

回合制是泥潭还是机遇?

《梦幻西游》的成功,引领了国产网游原创的浪潮;《问道》的创新加之免费模式的验证,再次将回合制游戏在国内的井喷推向 *** 。数据统计,07年至09年间,国产回合网游的产能由每年30款迅速放量至近100款之巨。远至炎黄近至明清,从仙侠到魔幻,从东方神秘主义到西方写实主义,均能看到回合制网游的身影。

但新产品的数量并未带来整体市场份额的扩张,受研发周期和投入的持续减少——“同质化”、“画面雷同”、“玩法滞后”成为国产回合网游的代名词,严重落后于即时制网游的进化。截至09年,国内回合市场依旧是2D和2.5D产品一统江湖的尴尬局面,《童年》、《魔力宝贝2》、《王者世界》、《神兽》、《神界》、《梦想世界》等产品无一例外陷入高开低走的窘境。

再加上抄袭成风,换皮等不正之风蔓延,也是越来越多的玩家为之不满,回合制网游面临着严峻的问题。

而从产业发展来看,国内网游发展十余年,在经历了井喷式增长后,速度也开始逐渐放缓。数据显示,2010年我国网游市场全年实现销售收入323.7亿元,尽管依然保持两位数增长,但这已是连续第三年增速放缓。

前面所提到的产品创新不足、同质化严重、外挂横行等是主要原因,而免费模式下的道具收费制也由于大量厂商的跟风与不负责运营,成为玩家口诛笔伐的对象。

在一些分析人士看来,尽管如《问道》等回合制游戏率先采用免费模式, *** 了玩家增长和粘度,但在这一大环境下,国内网游厂商急功近利的心态过早地结束了游戏的寿命。有忧心者甚至断言这将提前透支掉网 *** 业的前景。

而近年来随着页游,手游的飞速发展,用户的碎片化时间也开始被更为轻度和便携的游戏方式所占据。需要下载客户端,平均游戏时间较长,操作无门槛,以往回合制的种种优势似乎一夜之间荡然无存。如果不能及时调整方向与策略,回合制的前景必然归于寂静。

于是我们看到——

2015年,《梦幻西游》推出手游版本,开启全平台公测,延续端游游戏背景与设定,6个经典角色和原有特色系统均在做优化与适配后予以呈现。

2016年4月,《问道》举办手游新品发布会,手握问道IP和3亿用户,试图在移动时代重塑回合制传统与经典。此外,《神武》、《数码兽大冒险》、《星辰奇缘》等回合制手游产品也开始崭露头角。

市场份额的缩水,传统端游的审美疲劳,都迫使各大网游厂商寻找回合制新的出路。即便是在手游创业红海的当下,也仍有游戏行业老兵挺身而出,坚持回合制网游并走向创新之路,这里面,就有来自原《问道》制作团队的核心成员正在极力打造的《道王》。

移动时代下回合制十五年——《道王》的传承与进化

经历了端游的崛起和页游的疯长,那么到了手游时代,回合制游戏还有没有机会?

十五年前,用户去网吧上网,桌面只有聊聊数款网游,他们没有比较,也无从选择,他们无法知道什么是更好的东西。随着第一批“吃螃蟹的人”所释放的能量,网游市场的规模变得越来越大,用户能选择的网游也日益增加。伴随而来的,是用户需求的日渐增长,如果产品的更新速度无法跟上用户需求的脚步,那么用户一定会转而选择其他更好的产品。

从整个回合制游戏大环境上看,走过十五年的历程,回合制游戏由于其游戏模式的过于一致性,开始让玩家不可避免的出现审美疲劳,用户黏合度下降、流失严重、回合制游戏同质化竞争严重、缺乏创新、徘徊于2D和3D之间,这都使得业内开始对回合制网游的前景感到担忧。

这一现象,即使在手游时代的其它游戏类型身上,仍然不可避免地存在。作为经典游戏模式和最具有情怀感的回合制网游想要涅磐重生,关键在变革。

《道王》制作人小一日前在知乎就回合制网游未来正确的发展方向探讨时表示,目前回合制面临的最大问题就是产品同质化。游戏公司追求利益的本能导致回合制游戏不思进取。但回合制市场依然庞大,只要能够继续创新,还有增长的空间。

“只有先传承,才谈得上进化。”小一表示,“对于喜欢玩游戏的人来说,一个传统、经典的游戏就足以勾起整个童年的回忆。而最有年代感的游戏形式,非回合制游戏莫属。而《道王》正是希望将这种具备情怀表达的游戏模式,在玩家的手机上进行呈现。”

据小一透露,《道王》核心团队部分成员都来自《问道》制作原班人马,游戏本身也在遵循了回合制网游经典玩法的基础上,针对移动双端各自的特性,进行了专门的玩法定制和内容取舍上的考量,同时也试图对目前市面上游戏不合理的地方进行适当地调整和改良。

例如《道王》的经济系统,就体现出了制作人员的改革之心。目前传统回合制游戏实际上是将游戏经济与运营商收益做了内在的关联,一些采取道具收费的回合制网游总是让玩家把人民币充值到游戏系统中,游戏运营商直接获得收益。这样游戏运营商尽管能快速回笼资金,但游戏也就此变成了没有钱就玩不下去的土豪游戏。很快,这种单纯比谁充钱多的游戏,再有钱的人也会厌烦的。于是游戏人气陡降,运营商赚得盆满钵满,关服走人。

这种放眼游戏市场“政治正确”的商业手段,《道王》却坚持给出不一样的答案——在《道王》中,玩家的交易行为从玩家与官方之间改变为玩家与玩家之间。这样带来的好处是,付费用户能从普通玩家手中收集增值物品,增加游戏互动与社交粘性,但相应的,游戏运营商让出了大部分充值所得。

不仅如此,为了杜绝外挂的产生,《道王》参考了其他游戏的解决方法,独创了交易关系限定的新模式。玩家的许多交易行为需要在拥有亲密关系的账号之间进行,新增玩家关系则需要更多的游戏时间,提高了外挂工作室的成本和风险,让大量小号刷游戏物品然后向主账号 *** 的模式走向末路。在这样的规则之下,玩家之间的物品交易价格更加正常和合理,普通玩家的利益能够得到保护。

无论是经济系统还是交易系统,都是回合制网游十五年来游戏精髓,甚至是游戏系统的核心所在。在《道王》主动寻求回合制网游变革与重生之下,重新焕发出新的活力,这不仅仅是一个规则的改变,更是一种对经典游戏理解下的坚持。

总结

十五年对一个玩家而言,意味着青春与回忆。十五年前,回合制网游影响下的一代玩家已经长大,十五年后的今年,回合制网游仍将继续传承与前行。无论是此前获誉无数的经典老游,还是即将开辟新征途的《道王》,在新时代的召唤下做出的改变都要等待市场的检验。

而在手游红海已到,人口红利消失的当下,或许回归淳朴,以心制动打造的游戏才能唤起玩家心中对好游戏的记忆,再次为回合制打开更广阔的空间。回合制十五年,我们是战友更是伙伴,虽然素未蒙面,却又肝胆相照,希望未来我们能再度迎来回合盛世。

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