本
文
摘
要
两个游戏都玩了很久,由于类型不同就分开讲了
首先从怪物猎人(MH)这类狩猎游戏开始讲。MH系列出到现在,从ps2的mh到3ds的mh4乃至今年秋天发售的mh4g已经走过10个年头了。最开始游戏的定义是狩猎游戏和以往的动作游戏存在区别:无等级设置,所有能力只能用狩猎怪物后由怪物素材制作的装备提升,然后去再挑战更强的怪物,得到更强的装备。由于不同的素材剥取概率存在很大差异,猎人们(玩家)往往会为了珍惜素材去不断的刷同一只怪,提升了游戏的耐玩程度(相信很多人当年为了红玉刷了不下一百只雄火龙)。在这段时间mh的游戏性大致体现在:
1.猎人生活的相对真实(素材必须自己去挖,在场景中采集素材,挖矿,钓鱼,季节,繁殖期,昼夜设定)
2.对操作技术的要求。(怪物攻击力普遍很高,操作能力太差很可能吃药都没时间)
3.武器的多样性(不同武器的玩法完全不同)
4.怪物种类的多样性(不同的怪物拥有不同的习性,攻击方式,生态位)
5.战胜怪物后的成就感与满足感(卡了两个月的怪终于过了的心情之类的)
6.游戏的耐玩程度( *** 所打完大致要70小时左右如果收集全装备时间会更长)
但是在ps2时代由于联机不便,操作反人类,再加上难度过大等问题导致mh在当时只能说是二线游戏。
当psp推出以后,capcom将mh系列搬上了psp平台并引申出了mhp系列。capcom适当降低了游戏难度并引入了四人联机。由于掌机的便携性,使得联机更加方便(面联)。由于这种四人同乐的游戏类型在当时很少见,再加上capcom的用心,使得mhp系列成为了当时不可多得的psp平台多人同乐游戏。大概每个玩过mh的玩家都会有一群人围在一起联机,互相配合互相坑的回忆吧。由于mhp系列联机的便捷,许多人都会选择找朋友联机,使得当时很多没有psp的人在朋友的怂恿下去买了psp,mh系列成为了psp的救星。而mh也在这种基调下不断改进游戏系统,引入新元素,从psp的mhp一直到现在3ds的mh4,怪物猎人系列已然成为了日本的国民级狩猎游戏。
目前为止,mh系列的游戏性大致体现在:
1.狩猎生活的相对真实(大致同上,游戏的世界观有了一定程度的扩充但现在取消了季节设定)
2.对操作技术的要求。(怪物攻击力普遍很高,操作能力太差很可能吃药都没时间)
3.武器多样性(扩充武器类型,增加武器新动作)
4怪物种类的多样性(基本同上,还是在扩充怪物数量,现在的mh4已经达到了50+的怪物了)
5.战胜怪物后的成就感与满足感(同上,虽然难度降低了,但实际上难度降低了可以吸引更多玩家入坑,也就不难解释为什么mhp3的销量是系列最高了)
6.游戏的耐玩程度(3引入的护石系统和4的挖掘装备等等)
6.战斗系统的扩充(3引入的水战以及4的高低差骑乘)
7.多人游戏队友之间的互动(交换道具,辅助,互坑……)
怪物猎人严格来说是一款慢热型的游戏,很多玩家一开始可能会被他的高门槛以及相对慢速的武器动作给拦下来,但是一旦深入了,你会发现他的乐趣是无穷无尽的。
然后是口袋
口袋妖怪相对于怪物猎人资历就要老得多了。初代口袋妖怪发行于1996年。游戏灵感来自于日本很流行的抓昆虫,斗昆虫。在游戏中,玩家操作的主人公要不断地抓怪,练级,和遇到的训练师对战,最后成为联盟冠军。初代《口袋妖怪 红/绿》 *** 有150只怪兽(当时梦幻是作为彩蛋塞进去的故没有计入,实际上是151只),每只怪兽的能力和属性都不一样,当遇上克制你的精灵,要么用等级压制,要么换怪上场,对你的策略性会有一定要求(实际上策略性这一点在通关时体现不明显,主要还是在对战)。而到现在最新作xy一共有721只精灵,加上新属性与新技能的扩充,使得它从初代就主打的“捕捉,交换,对战”能够更好地体现出来。
个人认为,口袋妖怪的游戏性大致体现在:
1.精灵的多样性(各种造型,能力,属性等,顺便造型也是吸引很多女性和低龄玩家的原因)
2.捕捉精灵的成就感(神兽和许多强大怪兽的捕获率一般都很低,sl了无数次才抓到神兽的感觉)
3.玩家与精灵的互动(捕捉,取名,练级,还有宝石系列的松饼,xy的触摸系统等)
4.对战的策略性(属性克制,技能特效,不同精灵在队伍中扮演的角色,先读,携带道具等)
5.玩家各取所需(轻度玩家可以抓怪,打四大天王,核心玩家可以研究对战)
6.多人游戏的互动(交换精灵,精灵对战等)
7.游戏的耐玩程度(练级,孵蛋,收集图鉴等)
上面说的两款游戏,有分析不详尽或者错误的地方欢迎补充,至于你所说的对话,如果不是中文版的话建议你去下载中文版,如果是的话建议你拿着攻略对照着发展剧情,希望你在深入接触到这两款游戏之后能发现他们的魅力。