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如何评价手游《第七史诗》游戏(如何评价手游《第七史诗》这个游戏)

第七史诗——2018年8月30日韩国开服后,一直登顶韩区IOS热门榜前10。同年11月开放亚服(繁中版)与国际版(英文版)后,游戏热度直线上升,带动一系列周边产业例如初始号、脚本、交易群、攻略站等蓬勃发展,足以说明该游戏的热度与空前市场。

一、从玩家角度来看,这是一款人物立绘优秀,在回合制卡牌类型玩法中的上乘之作。

但是与优点对应是,它的缺点也足够明显。

作为一款典型卡牌手游。其角色获取难度较高,容易卡死一部分强度党,此外,角色后期的培养周期过于繁琐且冗长。

【英雄成长线】:角色升级——角色升星——角色觉醒——角色技能升级——角色装备搭配——角色装备强化——礼装搭配——礼装强化。

过长的培养周期,使得玩家从拿到新角色到能正式登场使用,需要消耗大量的时间与精力,从而冲淡获取新人物时带来的喜悦,对休闲党与来说是不小的问题与打击。但是瑕不掩瑜,跟国内大多数手游相比,E7无论是制作水平,还是运营手法都相对成熟。

二、从业内运营角度来看,《第七史诗》是一款定位明确,对目标用户的需求把握精准的手游。

随之泛二次元领域的不断扩张,此类游戏如何在红海市场中杀出一条独特的血路成为了关键。

第七史诗通过游戏内优秀的人物立绘、场景设计,都牢牢的抓住了这一批玩家的喜好与特点。游戏内的美术风格在日漫画风与韩版手游之间做了各自的取舍,这使得角色既不会像DC那样显的十分浮夸且油腻,也不会像日漫一样显得毫无立体感。另外,每一个角色都采用LIVD 2D的平面微动态展示形式,战斗模型与平面立绘的差异也能使玩家接受。

针对喜欢回合制的用户,第七史诗的战斗系统也下足了功夫。除了回合制必备的时间轴拉条系统外,游戏内引入了灵魂点玩法,通过燃烧灵魂点,可以使技能获得不同的强化。此外角色释放大招时的高水准CG动画,不仅牢牢的抓紧这批用户,也通过大招动画不停地为游戏宣传拉新,一举多得。

针对喜欢重度肝游戏的深度用户,游戏有着冗长的培养线,来提升游戏的次留与活跃时长数据。

“但这种故意给玩家制造障碍,以拉长培养周期的做法相当不妙。它会造成一系列多米诺骨牌般的问题,最严重也是最明显的,就是玩家水准的分流:普通玩家(也即只做日常任务,然后随便玩一个多小时就下线的)一个月积累的成果甚至不如肝帝(脚本佬)一天的成果,这就造成大批中低水平玩家的落后:他们无法体验到游戏的最新内容,只能日复一日重复相同的操作,而角色强度丝毫不见提升。”——引用易方世界的原话,分析的相当贴切到位。

关于游戏制作组,立志于开放长线运营的模式(比如运营20年),这一点上可以说是勇气可嘉,并没有刚上线就想疯狂捞回成本,逼迫或引导玩家充值。关于这一点,国内的大环境和众多厂商值得思索很多。

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