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随着2022年4月国产游戏版号重启以来,游戏圈仿佛过年一样的热闹。但是5月版号缺席后,又让游戏人的心悬了起来,如今6月版号再度下发,算是让大家把悬着的心彻底放了下来,“版号就算不能每月发放,但总会发的”。

国家新闻出版署本次发放的60个国产游戏版号中,游戏日报羽羽注意到此前在5月份接连测试了两款游戏的二元游戏也拿到了一个版号。本期对话制作人,羽羽就和二元游戏CEO贾菲聊了聊,关于这款刚拿到版号的《跃迁旅人》背后的故事。

从互联网到游戏行业,创业10年后尝试开发休闲放置游戏

羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。

贾菲:大家好 我叫贾菲,二元游戏CEO,老年二次元玩家,在互联网行业混迹10多年。后来在游戏行业混迹10多年,从红白机开始接触游戏,也是第一批网游玩家

羽羽:最初是怎么入行做游戏的?

贾菲:说到入行做游戏可以说是从小不务正业的爱好,第一次做游戏是1998年参加计算机编程大赛用basic编程语言做的打飞机游戏。再后来就一直读书毕业去做互联网了,2011年和朋友一起创业开始来入到游戏行业,可以说做游戏也是我的情怀吧,毕竟从小就玩红白机,土星,世嘉,街机,pc到网游,基本每一个经典游戏都有涉猎,从事游戏行业可以说是兴趣使然。

羽羽:期间还做过哪些游戏吗?

贾菲:作为主导来做游戏的话也就是2017年开始研发 2020年上线的《梦境链接》。

羽羽:为什么你们要叫做二元游戏?

贾菲:我们的英文名字其实更好理解一些,叫做parallel games,意指创造一个平行的虚拟的世界。 我们希望通过原创IP来构建一个平行于现实世界的虚拟现实,也就是二元论——认为多样性世界有两个不分先后、彼此独立、平行存在和发展的本原。

羽羽:能简单讲一下《跃迁旅人》的核心玩法吗?

贾菲:简单来说:跃迁旅人是一款强调剧情代入感的休闲放置自走棋手游。我们希望玩家在单局战斗过程中体验到自走棋的策略性和参与感;同时在长线的养成过程中能够体验到挂机放置的轻松和爽 *** 。

想额外提一点——大家可以将跃迁理解为一款传递IP内容的载体,我们主打的是利用玩家的碎片时间来沉浸在我们构建的世界观中。为了提升代入感,我们提供了大量的主线、支线剧情,以及与角色之间的互动内容;同时我们提供了非常多的休闲玩法和不断新增的小游戏,也许这样会在初期让玩家觉得没有很鲜明的目标感或者核心玩法,但我们希望用优质的IP内容来吸引玩家,在体验剧情的同时获得轻松休闲的游戏体验。

在游戏里玩手机游戏,养成玩法也有新体验

羽羽:您对游戏的定位是什么样的?

贾菲:通过近期的测试,其实玩家也都感受到了我们对于游戏的定位——跃迁旅人是一款在闲暇时间中陪伴玩家的游戏。由几个方面可以体现出来:首先我们的单局战斗节奏非常快,不会占用玩家非常多的时间与精力,在养成环节也不同于“肝力”游戏,不会给大家太大压力。

其次由于我们把游戏UI包装成了手机操作系统,而不同的玩法功能则包装成手机app,因此有非常多的可延展性。我们将会在后续的版本中持续提供轻松、休闲、有趣的支线玩法(如消除、寻物、甚至剧情编辑模拟器等)填补玩家的“长草期”;最后是我们将在上线版本提供非常丰富的主线、角色支线剧情,增加玩家与角色之间的了解与情感联系,游戏中“短信、“通话”功能也让玩家感受到角色在真实地陪伴着自己。

羽羽:UI为什么要设计成一个类似手机桌面的样子?

贾菲:我们希望为玩家带来第一人称视角的代入感,首先剧情方面,在开场动画就可以看出来,玩家点开了“跃迁旅人”这个软件,进入到了“异星通讯系统”中与旅人们形成了联系。和大部分的“穿越”、“异世界”的故事不同,跃迁旅人的故事就发生在此时此刻的地球上,玩家却能够跨越时间和空间与旅人们共同参与星际冒险。

然后是游戏体验方面,熟悉的手机操作方式能够让玩家轻易的学习游戏的ui交互,例如“安装新app”、“通过通讯软件发短信打电话”、“更换主页的app快捷栏”等。我们也设计了包括“左滑退出当前软件”等手势操作,为玩家带来更加便利的游戏体验。

最后是之前提到过的,把游戏玩法包装成app和插件的形式能够带来更多的可延展性。我们已经设计了十余种支线app玩法,会在后续的版本中陆续为玩家提供新鲜的体验。

羽羽:这个游戏怎么立项的?

贾菲:跃迁旅人的立项可以说是主创人员们的“一拍即合”,我们的初衷是“希望做些自己的喜欢的,与众不同的内容”。 跃迁最重要的核心就是魔物娘,美术总监蘑菇根据IP组提供的世界观背景创作的第一个猫娘角色“多拉奈奈”打开了大家灵感的窗口,后续的游戏玩法、系统包装等几乎是顺理成章的决定。

同时我们希望能够在日渐趋同的市场中创造一种能够面对多元化受众的风格,当时主创团队非常喜欢supercell的作品,认为欧美卡通风格和日系赛璐璐的结合也许是一种新鲜的碰撞,在融合的过程中我们也参考了扳机社的一些表现形式,希望能在美术方面带给大家眼前一亮的感觉。

羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?

贾菲:首先在市场方面,我们认为在轻松休闲这个细分赛里没有一款能够真正满足玩家需求的产品。我们希望真的在游戏中为玩家“减压”,让他们更加轻松地体验游戏的趣味性;另外Live2d的动态角色和手机桌面的UI设计使游戏必然选择竖屏画面,而竖屏游戏本身就非常适合放置挂机这个品类。

由画风、游戏玩法总结而来,我们的整体风格就一定会是轻松向的、有趣的、不是非常严肃的。

制作人同时还要管理60多人的团队,多年磨合经验是保障

羽羽:目前《跃迁旅人》的制作团队有多少人?游戏目前开发了多久?

贾菲:大约60多人,到本次测试为止开发了近一年半

羽羽:公司人好像比较多,你是怎么在开发游戏的同时管理好这么大的团队的?

贾菲:看起来人比较多是因为除了有多个独立的项目组之外还有IP、美术、技术三个平台中心,能够为多个不同风格需求的项目提供帮助;

我认为在管理多个项目的过程中,最重要的就是在不同项目的每一个重要节点去做重要决策——包括立项方向、优化方向以及一些重要的功能开发新增或削减的判断;

另外,由于我们的团队此前共同开发过完整的项目,已经磨合了3-4年,管理层的默契程度较高,大家都能各司其职,也让我在管理上轻松了不少。

羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?

贾菲:在游戏创作初期是大家脑洞最飞的时刻,那段时间偶尔一个小事儿都能激发同学们的灵感。我记得最开始设计赵凡的时候她还不叫这个名字,结果有个同学在查应该给她配一个什么样的滑板的时候看到了一条广告,那个广告上有个错别字,本来应该是“超凡的体验”不小心写成了“赵凡的体验”,于是赵凡就叫赵凡了(笑)。

还有斯嘉丽的名字,原型是哈士奇嘛,大家就在讨论哈士奇叫什么比较合适,有个同学说哈士奇就“撕家里”嘛,结果她最后就叫“斯嘉丽”了。还有维特,设定上是个爱睡觉的小姑娘,大家就会开始讨论经常睡觉会导致什么情况发生,然后有一回有个同学午休睡觉的时候压到了键盘,在工作群里刷了一屏幕乱码,于是维特就有了这样一个“偶尔会压到键盘”的设定。总之这样有意思的小事非常多,内容创作组的同学们也是保持着时时刻刻关注身边人和事的态度,力求让每一个角色都既鲜明又生动。

羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?

贾菲:最有挑战性的是跃迁旅人的风格是否能被玩家们接受,这对我们来说是一个未知的事情。在面向玩家测试之前,我们都是“靠爱发电”,项目组的大家认为什么是好的内容,什么是“有趣的”、“时髦值高的”就制作进去。实际上第一次测试的时候我们也非常的紧张,担心这种不够“日系”的风格大家不能接受。好在我们目前为止接收到的都是大家鼓励与期待的反馈,这也让我们松了一口气,后续也能大胆地尝试更多新鲜的、与众不同的内容。

与此同时如何在保证游戏调性不变的基础上,做到足够的创新也是一大难题。我们在最开始就确定了现在这样的美术风格、时空联通的概念和角色与玩家之间真实互动的设计方式。在玩法上我们也期待给玩家带来更多趣味性,但是我们游戏的基调又已经确定了,这就要求我们在玩法设计上不能出离放置类游戏的核心体验,于是导致我们在中途尝试过程中走了很多弯路。

比如我们为了增加趣味性,尝试着将roguelike的随机元素融入到核心战斗中,但又不能破坏单个模组的战斗印象。又或者我们希望带给玩家更加多元化的玩法策略,但这又要求不能过多颠覆玩家原本养成的阵容。总而言之这一切都在摸索和调整中,未来一定还有可以优化的空间。

5月接连测试两款游戏,6月《跃迁旅人》终于拿到版号

羽羽:5月份的测试表现怎么样?

贾菲:从数据来看达到了我们心理的预期,非常感谢大家的喜欢与支持!相比上次测试,我们进行了一些优化和调整,比如——主线剧情的表现形式、战斗节奏、数值平衡以及解锁了更多玩法;在这次测试期间我们也格外关注这些调整的地方玩家是如何评价的,大部分的优化都得到了玩家正向的反馈,也有一些比较集中的问题点,我们都会在下个版本中一一攻克。有趣的是我们发现玩家的反馈和建议有的时候非常专业,他们心里清楚知道自己想要体验一个什么样的游戏,我们很荣幸和大家合作,一起共同完善这款作品。

羽羽:后续准备什么时候上线?

贾菲:我们希望能在今年秋季完成上线版本的开发,届时如果某个神秘的力量能够出现给我们惊喜,我们就可以顺利在今年和大家正式见面了。

羽羽:之前5月就接连测试了《跃迁旅人》和《代号:星辰》两款游戏,当时没有担心版号吗?

贾菲:我们在做产品的时候都是按照正常的节奏推进的,版本到达一定完成度就会进行测试。同时,我们的产品也是面向全球市场的,海外也是我们的重点。

羽羽:如今拿到版号后,对游戏有哪些影响?游戏的上线时间会考虑提前吗?

贾菲:最大的影响是项目组的小伙伴们更有底气和动力了,不过我们还是会按照原本的节奏积极地准备上线版本,在此之前,近期我们还会有一个付费测试。

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