本
文
摘
要
很难说《三国志12》是一款多差劲的游戏,但是因为它的名字里带有“三国志”,在系列粉丝眼中就注定是一款充满争议的游戏。
关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳一回来救场,恰逢电影《赤壁》在日本大火,加上世嘉的《三国志大战》在市场上赚得盆满钵满,光荣作为老牌三国游戏开发商,没理由错过这个热度,于是《三国志12》就这么顺理成章地上市了。
也因此,虽然《三国志》系列每代内容差别都比较大,但是很少有像《三国志12》这样步子跨这么大的,制作组对这代作品进行了大刀阔斧的改革,以至于不说的话根本看不出来这代是《三国志11》的续作。
云游姬曾在上期说《三国志11》的时候提到,《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互耦合的。大地图即是战场,也是农场,通过军事行动,玩家能直观地摧毁敌方的特定内政设施,进而影响战争的局势,这种设计在系列作品中是很少见的。
而在《三国志12》,内政与军事就设计的……怎么说呢,用泾渭分明这个词可能好听一点,难听点就是割裂感比较强,大概和云游姬分段式写法差不多。
内政
很多人感觉12的内政被简化了,这话没说错,但是也不算完全对。玩过的应该明白,12的内政简化的更多是操作,但是系统仍然非常繁杂。
《三国志11》的内政是与大地图相结合的。一座城池周围有几块空地,玩家可以在空地上建造内政设施,
而到了《三国志12》,游戏大地图被简化,成了一个又一个色块,别说空地了,就连城市之间的道路系统也被取消,相邻城池间只需要固定的一回合即可到达。
取消大地图,很大一部分原因可能要归咎于开发成本和工期。这代《三国志》对标的是《三国志大战》,光荣为此重新设计了所有的武将立绘,还为他们制作了半身像,再加上完全推翻以往设计、重新创作(或者说借鉴?)的军事系统,这些内容耗费了开发组大量的时间与金钱,大地图只能 *** 。
虽然大地图非常简单,但是城市内部的设计相比以往要复杂很多。每座城池都有自己不一样的规模与构造,原本用于建造内政设施的空地,也被移到了城市内。
与11代不同的是,12相邻建筑的buff被取消,玩家把设施建在城市的任何位置都没有区别,甚至造建筑时,还不需要武将参与,全程自动进行。
看起来12的内政建造自由了很多,但是,这代又引入了城市技术设定,每座城池都有自己的技术,而这些技术又对城市内的特定建筑等级有一定的要求,如果想要尽可能解锁科技,玩家还是需要按照一个最佳配置来发展城市。
由于要将抽象的内政具象化为具体的建筑物,因此这代建筑物的种类非常多,市场、农场、兵营、巡查局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每个建筑只有一个功效,并且想要该建筑物生效,还必须派遣武将驻守,也就是玩家常说的“蹲坑”。
这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。
不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。
也正是考虑到这一点,光荣在威力加强版中,除了增加武将数量,还引入了小兵培养系统。
这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学习新的技能。
由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。
除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。
12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。
而战斗类秘策则用于战斗阶段,可以开图的“远观之策”、提升部队战斗力的“鼓舞之策”就属于战斗类秘策。
一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。
不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。
军事
毫无疑问,军事是《三国志12》的核心,内政操作上的简化,很大程度上也是为战斗让步,让玩家可以将更多心力放在战斗上。
正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。
内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。
12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。
战斗场景固定且独立,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。
但是,这并不代表12的战斗系统就做得不好,相反,少了这些桎梏,制作组在《三国志12》的战斗系统设计上更加“策马奔腾”。
《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。
和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。
期间玩家可以暂停、加速、减速游戏进程,这样虽然玩家在战斗过程中要随时随地操作每个部队,也依然有充裕的时间看清场上局势。
因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。
如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个独立地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。
这个战斗系统,毕竟是借鉴自成功的街机游戏,如果单独提出来看,还是很有趣的。
但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。
喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。
结尾碎碎念
不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……
可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。
但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。
文无第一武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。
好了,由于篇幅原因,更多游戏内容还是交由玩家自己体验吧。以上就是本期全部内容了,下期云游姬将继续为大家浅谈有些粗糙、但是别有韵味的《三国志13》,感兴趣的小伙伴欢迎关注后续更新。