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东方project系列的作者(东方project全系列)

不知道zun开发用的是什么语言,不过这种2D游戏中object的函数操作大致相通。在主流的游戏开发框架中这种大量的元素一般被称作精灵类的总体结构控制,比如图中的弹幕,并不是单独操纵每一个球的运动,而是先从精灵类里预设好的prefab(即所有弹幕球体的原型),用实例复制或者其他什么拷贝方法制造出很多副本,通过精灵类的行为统一让它们运动来堆满画面。

你看图里的弹幕动作大概是一边绕旋一边向外扩散,我就可以先弄一个球让他做离心的轨迹运动,然后每隔几百毫秒拷贝出一个一样的球跟在后面做同样的事情,这样运行起来就可以看到一列球被抛甩出来。把这一列球再作为预设,拷贝很多列,让它们从同一个中心但是不同方向甩出去,就成了图中的这种效果。

控制简单难度和疯狂难度也不难,无非是控制这些球的运动速度,列之间的距离,prefab拷贝的速率之类。

这些都是可以作为参数简单地在运动描述代码里修改的。

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