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游戏改变世界pdf百度云(最火游戏)

游戏改变世界

——游戏化如何让现实变得更美好

简介:

◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、 *** 性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。

(上述内容摘录自豆瓣网)

作者简介:

[美] 简•麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)

著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》誉为“最具突破性的观念”。

她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《 *** 》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。

目录:

引言 游戏,通往未来的线索

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

第1章 提升人的幸福感

第2章 构建和谐的社会

第二部分 游戏化的4大目标

第3章 更满意的工作

第4章 更有把握的成功

第5章 更强的社会联系

第6章 更宏大的意义

第三部分游戏化的运作机制

第8章 实时反馈 :游戏化的激励机制

第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制

第10章 让幸福成为一种习惯 :游戏化的持续性

第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值

第11章 可持续参与式经济

第12章 伟大的人人时代

第13章 认知盈余的红利

第14章 超级合作者

结语 重塑人类的积极未来

读书心得:

一、游戏在我们身边

而今提到“游戏” 二字,已被立即联想到“手游”、“网游”、“桌游”等词汇所取代,其实,“游戏”远比我们想象得要早、要宽泛得多。

“游戏”到底有多早?人类最早的对“游戏”记载追述到3000多年前的吕底亚人“骰子”、“抓字儿”、“球”等游戏(见于希罗多德的《历史》),究极原因,还真不是为了娱乐,而是为了熬过18年食物匮乏的年月,分散大家的注意力,作者写道“游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在屋里的环境下生出力量感、在混乱的环境下生出秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。”

“游戏”到底有多广?它包括今天我们熟知的“手游”、“网游”、“桌游”,包括“小赌怡情”的道具——“扑克牌,麻将”、喝酒的辅助——“划拳”“十五二十”“骰子”、 微信中的“抢红包”,包括今年的“欧洲杯”、“美洲杯”、“奥运会”等所包含的传统体育项目,包括电视上你看到的“跑男”、“我是歌手”、“极限挑战”、“非诚勿扰”等综艺节目所涉及到的基本规则,甚至更为广义的说,包括我们今天所过的任何一个节日的内涵、活动与规则,包括恋爱中男女所遵循的基本伦理、常规、沟通、交往规则,包括我们单位规定的绩效考核制度以及奖惩规则……甚至于,有“人生如戏”、“一场游戏一场梦”等把人生比喻成游戏的洒脱情怀。

游戏,归根结底其实就是人为创造、有规则、有互动、有反馈、公平的为达到一定目的、满足、需求自愿参加的活动。我们发现,人类文明越发展、物质生活越提高,精神需求越渴望,游戏与我们的生活更为显得息息相关。

二、虚拟与现实

我们谈到游戏,特别是现今由于互联网及电子科技推动孕育的游戏,往往会被诟病其“脱离现实”、“玩物丧志”、“影响家庭、工作”等,归根结底,是因为我们认为游戏是虚构的,过分投入就会影响现实世界的生活,而玩游戏投入过分时间的人,往往回到现实会有很大的落差感与空虚感,这些,都是实实在在存在的。

书中写到“对于大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活”,这种现象被命名为“玩家之悔。”

然而,作者同时告诉我们,两者并不是水火不相容的,不能因为火能烧死人、水能淹死人、电能打死人,我们就放弃使用,而我们要做的应该是如何更加合理的运用。

就像我们刚才提到吕底亚人,他们发现长期用游戏的方式来“充饥”也不是个办法,最后他们决定玩最后一回游戏,通过抽签的方式来决定哪一半人留守本国,哪一半人出发寻找新的定居之所……最终,解决了饥荒问题。

人的需求大概分为两种,一则为物质需求、一则为精神需求,现实更偏向于物质需求,而游戏更为偏向于精神需求,当我们的需求得到满足时,即会获得愉悦与幸福感,就像人们恋爱一样,既要拥有精神层面的互动又要拥有物质作为基础,两者缺一,以社会心理学来说,其实都是存在一种不稳定的状态,甚至产生危机。

其实游戏转化为现实、生产力、职业、自我提升的例子比比皆是,最突出的就是我们今天所看到的体育项目,除了强身健体、磨练意志、建立了宏大的产业圈外,更被人们给予了和平的期望与意义,而今天游戏又借助着电子科技、互联网、人工智能这趟急奔的快车,驶向一个激动人心的未来世界。我们看到电子游戏的年龄层面覆盖越来越广,我们看见以此为生的产业蓬勃发展并受到国家扶持,我们看见今天不仅仅游戏公司在赚钱、玩游戏的人也在以此为生且以此为荣,从前,一个职业游戏选手长期处于高负荷练习状态且收入也仅仅解决个温饱,拿不了一个奖简直比民工还惨,今天,一个17岁的少年(弱鸡)在读书闲暇参加一个“中欧炉石邀请赛”,夺得冠军接过了网易总裁丁磊亲手递给他的两百多万法拉利的钥匙,今天,一个貌不惊人的游戏主播(安德罗妮)只用在家衣冠不整的打开电脑一边玩玩游戏一边和他那40万的观众开开玩笑、唠唠嗑,顺手就签下了三年一个亿的合同,今天,世界知名的体育 *** 网站(BET365)长期开出了全世界电子竞技的 *** ,今天,一部游戏改编的电影(魔兽)连连打破世界票房纪录,今天,你放眼看去那些“手机党”、“低头族”不是在聊微信就是在乐此不彼的打着手游……电子游戏,已经不是当年那个二妈生的孩子了。

说了以上这些,不是说要大家都去放下现实打电游,更不是鼓动人人都去做游戏策划、游戏主播、游戏职业选手,本书重点提到的是,为什么游戏对我们的吸引力这么大?如何使得游戏更好的服务于现实世界?如何让我们具备“游戏思维”创造“游戏规则”使得我们的生活与工作更加美好与顺利?

三、幸福感的由来

幸福感,其实是我们作为一人存活于世所不断追求的目标,我们几乎所有的行为都是在围绕着这个主题在服务,以著名的“马斯洛需求层次”为样本,当其每一个层次的需求得到满足时,作为个人都会得到其“幸福感”,而最滑稽的是,这种“幸福感”又会随其稳定趋于递减,从而产生耐受性,这就要求个人往另一个层次攀爬才能活动新的“幸福感”……

奇妙的是,游戏除了最底层的2个基本层次(生理需求、安全需求)以外,几乎可以涉及满足以上四个层次的要素,而越大型、互动越多、制作越精良(比如魔兽世界)的游戏,对上述四个层次的满足就越全面,这就解释了为什么游戏可以创造出现实往往难以满足的幸福感的体会,毕竟,针对于最上层的“需求层次”,那些功成圆满的企业家、政坛领袖、运动明星、娱乐明星仅是凤毛麟角,咱们老百姓往往是难以望其项背的。当然,你可以说,游戏满足的感觉是虚幻的与现实脱轨的,那问题来了,你说你爱一个人这种感觉是虚幻的还是现实的呢?你喜欢上一件颜色款式的衣服是虚幻还是现实的?你听首歌与看场电影导致情绪上的波动是虚幻的还是现实的呢?感觉,从来就不是能那拿现实与虚幻来衡量的,它是来源于你内心非物质的最真实的感受,这也是心理学作为一门学科存在的意义。

也有人说,像那些网瘾少年背弃学业、生活、未来难道不可悲吗?当然可悲,但这是极端沉迷于任何一物所带来负面影响的极端例子,“沉迷”是一个中性词,你沉迷于一个可以产生收益与现实意义的事物即便放弃一些生活,这叫“职业精神”、“工匠精神”、“学术专家”,反之,你的沉迷就被视为“玩物丧志”、“实虚颠倒”、“不务正业”,同样是坐在电脑面前打游戏,你以此赚钱这叫“事业”、你以此赚多多的钱这叫“成功”,你没赚钱没影响现实生活那叫“休闲娱乐”、你没赚钱且严重影响现实生活那叫“玩物丧志”,也可以理解为一种过分依赖虚拟世界的心理疾病。

游戏,到底可以带来哪些促成人找到乐趣与幸福感的要素呢?书上罗列有这些:

胜利(Winning)

解决问题(Problem-solving)

探索(Exploring)

惊悚 *** (Chilling)

团队协作(Teamwork)

酬劳(Recognition)

克服困难(Triumphing)

收集(Collecting)

惊喜(Surprise)

幻想(Imagination)

分享(Sharing)

角色扮演(Role Playing)

定制化(Customization)

闲逛(Goofing off)

必须承认,在游戏中获取的这些感受是真实的,这也是心理学研究中提到的“心理活动的必然性”,然而,我们也必须看到,如果在我们日常生活中、工作中拥有同样的感受、同样的乐趣、同样的幸福感,那我们的生活应该比现在更美好!

四、心流:

对于很多人来说,相对于“幸福感”,“心流”这个词显得比较陌生,这是一个外来词也是由游戏中推演而来的,它是说:“人们最常体验到的终极情感是动机,称之为“心流”。能满足人们的能力需求(competence)、关系需求(relatedness)、自主需求(autonomy)等活动往往是引人入胜的。”它是指一种将个人精神力完全 *** 在某种活动上的感觉;心流的产生同时会有高度的兴奋及充实感。

简而言之,心流就是指一种处在最佳动机的状态,使你有足够的动机做某件事情!作者言“一旦进入心流状态,人们就想长久的停留于此,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。”

心流的产生要具备三个要素:1、明确的目标;2、在挑战难度和受众能力间取得平衡;3、清晰而及时的反馈。

第1、2两点可以一同解释,通俗来说,就是给你制定的目标与你的能力中取到一个平衡点,目标相对能力过低,长期来说你会感到厌倦;目标相对能力过高,长期来说你会感到烦躁、焦虑甚至自卑;心理学将其归结于“动机倒U型曲线”,最早接触这个理论是我在从前的人力资源部的绩效培训中接触到,老师通俗的表达为:制定绩效要向树上的苹果,你不能站着就拿到、也不能怎么蹦跶都够不着,最好的是尝试几次奋力跳跃,终将苹果拿到手中……

书中写到:“提高人们生活质量最快速的方法,及时‘赋予人们具体的目标’,一件可以去做又能保持有期待的事情,一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。”“成功的希望比成功本身更 *** ”

游戏的设置恰恰高度符合了这个机制,你总是能找到最符合你能力的那个“难度”,你总能找到你在游戏中的那个“苹果”;那现实中的工作与生活呢?我们是否把属于我们自己的那个“苹果”放在了最适当的高度?给你的下属呢?给你的家人和孩子呢?又或者,你的领导是否给你制定的绩效是那个高不可攀的“苹果”还是那个举手之劳的“苹果”?你自己的生活是否处在“心流”的位置呢?

拥有以上两点还不够,下面重点说说什么叫“清晰而及时的反馈”

五、清晰而及时的反馈

其实这个条件一点都不抽象,我们人类的本性,就是对于“清晰而及时的反馈”有着天生的好感与依赖,我们花钱消费总是希望立即得到与之相匹配的“回馈”,我们追求一个心上人总是希望得到其阶段性的哪怕只有暧昧的回应,我们努力完成阶段性的工作总是希望我可以的到无论是精神上还是物质上的及时回报……

反馈是什么?反馈就是告诉你的行动与目标的距离以及达到目标的意义!

书中言:“我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。”

在这个问题,又是游戏机制处理的很好,你总是在玩游戏的同时知道自己挑战完成这个难度你可以获得什么样的回报,而游戏一定不会食言,而我们的生活中呢?关于这一点是否真的还有很多不足呢?

家长、老师告诉孩子要努力学习将来才会有出息,老板告诉员工好好工作将来公司好了大家都好,理智告诉你要戒这个戒那个、坚持锻炼才能拥有一个好的身体、才能延年益寿……以上这些反馈既不清晰也不及时,也难怪很多受劝者很难为之打动并付之于努力与坚持!

那我们该怎么办呢?答案是设立短期可达成、清晰可量化的、及时回馈的目标!以健身为例,我自己的感受是,你真的需要设立一个时间段去规定一个目标,一般来说这个目标可量化的往往是体重与体脂,“很多事情付出不一定有收获,然而你的身体往往不会辜负你”,当你通过这段时间的努力、坚持、汗水达成了你所拟定的目标,你真的会获得自豪感、成就感与满足感,在达成目标的同时你可以给自己买一件你一直想要而迟疑下不了手的东西作为对自己的奖励,这就的到了精神与物质的双重奖励,这是心理咨询方案一项很重要的方法叫做“阳性强化法”,长而久之,这将转变成你人生最大的一笔财富——一个好习惯!

对你自己是这样,对你的孩子是这样,对你的下属也是这样,这符合基本的人性及心理学规则。

六、游戏走进现实

由于作者的身份及高度,书中重点提到了很多由游戏、社群、互动、协作达成的很多有意义的现实事件。

“从理想上说,幸福需要以一个集体的过程去靠近。幸福活动要和朋友、家人、邻居、陌生人、同事、以及其他所有构成了我们的社会纽带的人一起去做”

游戏《残忍的善意》(具体规则看书):游戏的主旨就是让你通过游戏主动的和陌生人互动,表达善意,因为科学文献建议的两种幸福活动是“表达感激、实践善行”“最近的研究表明,哪怕我们根本不认识自己感谢的人、善待的人,也能体验到由此产生的好处。哪怕感激之情和对陌生人的友善行为稍纵即逝,也会对我们的幸福造成深刻影响。来自陌生人的积极姿态,能极大地丰富、满足我们日常生活的感受”。社会学家讲我们与陌生人之间的积极关系称为“短暂的公共社交”。

作者还专门引用了我们中国的“仁”表达为“人性善意”,把陌生人之间的互动关系的友好度称为“仁率”。

什么意思呢?你想想看,你一大清早乘公交车遇到一个无理取闹的人与你面红耳赤的吵了一架,又或者在公交车上你帮助了一位老人他对你表示由衷的感激之情……真的,这种感受至少会影响你一天的心情。然而,与陌生人的接触会让我们不自然与有不安全感(特别是我们东方文化),所以,游戏帮助我们做到了这点。

游戏《墓碑德州扑克》,这个游戏是通过一群人在墓地通过寻找符合自己“扑克牌”要求的墓碑特点(形状与逝者日期),拼凑出最理想的牌面与他人进行比较、进行竞技,从而更好的理解“生死的意义”还帮助打扫了墓地……我只能说,老外太TM会玩了……

游戏《 *** 众包项目》:“ *** ”相信很多人都有所耳闻,这是一部网络版的百科全书,一部世界版的“百度百科”,而它的完成就是借助了互联网的游戏思维,发动了千千万万的自愿者一起贡献自己的知识与专长在较短的时间完成的鸿篇巨著!“玩家”超过1070万,文章超过306万,共花了一亿个小时,持续共8年时间,“ *** ,就像所有引人入胜的多人游戏世界一样,有一个宏大的建筑环境,它邀请参与者花大量的时间对其进行探索、采取行动”。根据相关统计,以《魔兽世界》的玩家量以及投入时间推算,三天半即可完成一部《 *** 》……

游戏《免费稻米》,通过互联网游戏的方式,聚沙成塔,筹款慈善,据称,已经筹集到了1000多万顿伙食……

游戏《蛋白质折叠》,这里简单解释一下所谓的“蛋白质折叠”,其实是现代医学上的一大宏伟工程,攻克以后,将对了解、预防、治疗很多人类常见病包括癌症有着质的突破!但是,人体中有超过10万种蛋白质!现有处理器设备对每种蛋白质的破译需要30年(汗)………怎么办?组织者调动起拥有PS3游戏机的玩家,用游戏机闲余时间将其处理器参与破译工作,索尼公司还专门定制了针对此项活动的“FOLDING@HOME”应用程序,据称未来前景是非常被看好的,因为很多玩家会说“我不仅用一条命就把游戏的最高难度打通关了,还帮助治愈了癌症”(书中原话)。

游戏《迷失焦耳》,通过大型多人体验游戏,共同达成绿色、节能、环保的目的。

游戏《非凡》,通过游戏让玩家像打《魔兽世界》一样完成任务,而这些任务都是现实中的“做好事”,游戏将记录你的好事,并还会告诉你所做的好事产生的深远意义,甚至在不久的将来挽救了一条性命,玩家将在此游戏中获得很强烈的拥有现实意义的成就感……

在这里就举这些例子吧。

七:结语:给自己设计的游戏

一款好的游戏=目标+规则+挑战+奖励+反馈

今天,我就给现实的自己设计了一款“游戏”,那就是我在微信朋友圈宣称的“读书心得”。

目标:培养与坚持读书习惯,扩展知识面并将其巩固的同时,锻炼自己的总结、归纳、写作、自省、理性、意志力的能力水平,给孩子做一个表率;

规则:每周读1—2本书,并写成读书心得发于微信朋友圈,风雨无阻;

挑战:挑战来自于自身,来自于自身的意志力、自控力、毅力,我相信此事不是易如反掌、也不是天方夜谭,其挑战性符合“心流状态”;

奖励:达成目标获取得自我提升、自我认同本来就是一份最好最棒的奖励,当然,我会考虑在阶段性目标达成时,给以自己一定的物质奖励,或者旅游什么的!

反馈:其实所谓“读书心得”主要是给自己的,之所以放到朋友圈,其实是通过此方法“利用”大家“监督执行”达到“自我心理暗示”的目的,至于朋友圈中的“赞同感”与“认同感”真的不敢想太多,即便有,我想也是对我的“行为”而非“内容”的肯定与赞赏,鼓励也好、调侃也罢,都是我做此事的外动力,我会将其利用好并不断鞭策自己,谢谢大家!

朱江

2016年7月10日

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