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论儿童与游戏(自主游戏与传统游戏中儿童的不同)

文/不语

朋友,你知道有些游戏是少儿不宜的么?

很多国家有游戏分级制度,相关组织会对游戏进行审核,看有没有血腥、暴力、色情、恐怖、脏话、烟酒、 *** 等元素,然后确定分级。分级越严的游戏,对玩家年龄的要求也越高。

大乱斗、真三国无双、使命召唤适合的玩家年龄是不同

各个地区的游戏审核标准不一样,但基本理念是一致的:有些游戏不适合小孩子玩,就算是成年人,有些也是不太敢碰血腥、恐怖游戏的。

但是不知大家有没有想过,这些少儿不宜游戏是怎么制作出来的?开发者在制作游戏过程中,天天面对各种血腥、恐怖素材又是怎么坚持下去的呢?

最近一件事告诉我们:制作游戏这件事,有时候并没有我们想的那么简单。

上周国外媒体Kotaku报道了一名游戏开发者做血腥暴力游戏做出病的新闻,引发了轩然 *** 。

这名开发者之前在NetherRealm工作,是《真人快打11》团队的成员。《真人快打》系列一直以来都非常残酷、血腥、暴力,而他的工作就是制作这些血腥暴力画面。

为此,整个团队要大量浏览、参考现实中的血腥场面,从无到有地做出整个动画效果,还要相互讨论,听取反馈,一帧一帧地调整画面细节。

在这段时间里,整个工作室充斥着血腥的氛围。有人在看油管上吊死人的视频,有人在看谋杀案遇难者的照片,有人在看屠宰动物的短片……不到一个月,这名开发者受不了了。

“我开始会做一些非常极端的梦,非常暴力。我开始不想睡觉,有一次我连轴转了好几天,就是避免睡觉(梦到那些东西)。”

这名开发者后来去看医生,诊断结果显示他患上了PTSD(创伤后应激障碍),会经常性地回想起之前受过的 *** ,充满血腥暴力元素的工作确实给他的生活造成了伤害。

在此事发生后,不少网友觉得事情有点假:之前比《真人快打》血腥暴力的游戏不是没有,为什么别人没出事,单单这位做《真人快打》就出事了呢?

这里需要说明,之前这样的事并非没有,甚至一些大伙儿印象中不血腥暴力的游戏,也会给开发者带来痛苦回忆。

维克·德莱昂曾经担任《光环3》的环境美术一职,他当时有个任务是要设计一艘被洪魔(一种寄生生物)感染星盟飞船的内部场景,一个非常恶心的场景。

玩过《光环3》的朋友对此可能会有印象,后世很多人都称赞这是史上最令人印象深刻的游戏关卡之一。

然而,要知道《光环3》是款07年的游戏,受技术限制,当时的游戏画面和真实照片相比有很大差距,所以,玩家永远不知道维克·德莱昂为了设计这一场景经历了什么。

为了完成工作,他搜集了大量科学、生物相关的恶心素材。因为关卡中要有很多通道场景,他还看了很多肠道相关的视频,希望让玩家有“置身其中”的感觉。为了把场景表面做得更有层次感,他还参考了很多肿瘤、组织病变的图片,以及一个比一个恶心的真菌植物……为防引起大家不适,这里就不放图了。

可以想象,维克·德莱昂做完这个场景后的结果,因为之前看到的恶心素材一直萦绕在他脑海里,有时候突然之间就会蹦出来,吓得他心神不宁。

他原以为自己的忍耐力超过常人,工作时也没感觉什么压力,但最后还是不堪其扰,花了好长一段时间才恢复过来。

很显然,游戏中的血腥、暴力、恶心效果对美术人员的影响最大,因为他们接触到的是最直观、 *** 的画面。

虽然不是所有美术岗员工都要受这种罪,但工作、职场是很复杂的,不知道什么时候会遇到什么样的麻烦。就算你以为自己能够轻松驾驭,到最后可能还是碰上同样的问题。

开发者迈克·容布卢特有一次要设计一段公开绞刑的动作,但是之前准备不足。为了搞清楚受刑人吊起、摆动、被绞死全过程的动作,他浏览了很多真实的绞刑场面以作参考,于是1天之后,他满脑子里就全是吊死鬼的画面了……

史蒂夫·鲍勒就幸运了些,他也在《真人快打》团队待过,他当时负责设计《真人快打9》中终结技动作效果设计。听起来好像和那位患PTSD的朋友区别不大,但他的工作其实是用最简单的3D模型来设计好整个动作过程,不会涉及到骨头断裂、血浆四溅的具体画面表现,所以完全不会有心理阴影。

应该没人会对3D建模产生恐惧

有些公司会定期对参与制作恐怖游戏的员工进行心理辅导,但有些就不会,像制作《真人快打11》的NetherRealm,从一开始就没有正规的辅导,或标准流程。在招聘过程中,面试官只是说这项工作可能“有点暴力”。

高层们也只会开玩笑似的赞美暴力场面做得多好,却无法体会工作人员背后的辛苦。

这点不仅在游戏圈如此,很多行业都有这种情况。以大名鼎鼎的NBA举例,很多人都觉得只要进入NBA就等于一夜暴富,但据统计,40%的联盟球员存在心理健康问题,网络暴力等问题让这些人痛不欲生,不少球星都患有抑郁症。

而直到去年6年,NBA球员工会才聘请了首位心理健康总监,专注球员的心理辅导。NBA尚且如此,游戏行业在“员工心理健康问题”上想要有个健全的规范,不知要到何年何月。

那在现有情况下,不想受一些罪该怎么办呢?如果是游戏负责人的话,你就可以凭借个人喜好改变一些事情。

有几个波兰的大学生,他们喜欢恐怖电影/游戏的氛围,但是很讨厌那种突然出现的惊悚镜头(jump scare),每次看到的时候都会有心理阴影。后来他们决定要自己做一款恐怖游戏,但是坚决不搞一惊一乍的桥段,而是靠氛围吸引(吓唬)人。

于是他们做出了《黑暗森林(Darkwood)》。游戏虽然销量一般,但是好评率高达94%,受到许多恐怖游戏爱好者的喜爱。

小岛秀夫离开KONAMI之前,在做恐怖游戏《P.T.》,推出的试玩版广受好评。后来他自己成立工作室,新项目《死亡搁浅》却不是恐怖题材,这其实让一些人产生了疑问。

小岛秀夫后来接受采访时坦承,自己其实胆子很小,很容易被吓到。虽然因此容易设计一些效果很好的桥段,但他在创作过程中要不停地设想各种可怕的场景,结果搞得自己老做噩梦,非常难受,所以决定不做恐怖游戏了。

游戏开发者也是人,有喜欢的东西,也有害怕的东西。

有些开发者艺高人胆大,制作的一些恐怖游戏把玩家吓得大呼小叫;但也有些开发者是因为工作需要才去参与制作恐怖游戏,这个过程可能非常痛苦,但大部分人都努力坚持了下去。人的承受能力是很强的,大家平时应该也都看过一些恶心的东西,也没见大家有什么事。

只要开发公司工作分配合理,一般不会出事,但就怕开发公司疏忽,高层觉得自己天天忙得要死,哪还有心思管你心理健康。

说到最后,其实还有一点非常令人在意的:

色情元素也是很有冲击性的内容,很多地方对色情的管控远超过血腥、恐怖元素。但不知为什么,貌似并没有游戏开发者因此受到伤害呢?

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