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国家为啥不禁止网络游戏(为何国家不禁止网络游戏)

最近网络上突然出现了很多关于网络游戏的讨论话题 其起源在于一位家长因为自己的孩子在网络游戏中投入了大量的金钱以及时间,导致无论是在学习上,还是在社交上都存在了不同的问题。家长们看在眼里记在心中。却又无从管起,索性给目前中国也可能是全世界最大的游戏厂商腾讯的马化腾写了一份控诉信,希望他能关闭网络游戏。甚至不惜上升到民族的生存之立场。

说实话,我很想同情这些家长,但是我的思绪又总是不由自主地飘到上个世纪90年代左右,那场轰轰烈烈地禁止电子游戏,以及所谓的电子 *** 的时代。当时也是因为一位家长对于电子游戏影响到他家小孩的学习,然后写了一份洋洋洒洒的控诉信,被人民日报转发之后,引起了中国电子游戏业界的大地震,从此游戏就上了有关部门的禁令,一直差不多维持了10年左右。

我不知道最终那位写了举报信的家长的孩子现如今是否已经是功成名就,名利双收的。但是我知道中国的游戏行业或者说游戏产业,因为这一次《乌鸦乌鸦叫》整整停滞了十多年的时间毫无发展,与整个世界的游戏产业拉开了20年左右的差距。。甚至芯片行业是否也因此受到了影响,这个就仁者见仁,智者见智了。

我们从小就知道大禹治水的故事。其父鲧面对滔天洪水以堵为主,结果堵了这里撅了那边,水患越厉。而禹则以疏为主,四处开工挖渠,该挖沟挖沟,该平整平整。随之水患渐息。这就是后世说的堵不如疏。

再看如今的中国游戏行业,或者说网络行业也同样如此,我不否认,网络游戏对于中国部分的青少年的确有着极其不良的影响。但是我们首先要先分析一下为什么如今网络游戏,特别是所谓的氪金游戏在中国如此风靡的成因。毕竟世界上到处都有网络游戏,游戏行业也已经超过电影以及北美体育行业的规模总和。但却没有一个国家的网络游戏象中国发展得如此之畸形。

网络上看到很多家长支持封禁网络游戏。然后理由是让孩子回归大自然,回到正常的社交,与其他小孩子玩耍,而不是整天窝在家里打游戏。关于这点,我只能说,理想很丰满,而现实却很骨感。而且最重要的一点是,这个理由根本是本末倒置的。遥记上个世纪90年代,我还为一个青葱少年之时,虽然有着诸如马里奥,魂斗罗,坦克大战等我们当时视为天物的游戏。但我们依然会将大部分的时间花在户外,与其他的小朋友一起跳房子,扔沙包,戳三刀,打弹珠,还有踢球,篮球,羽毛球,游泳,捞鱼 钓虾等各种户外活动。虽然游戏很好玩,动画很有趣,但这些只是辅助,并不是我们生活的全部。当时在外面玩的头破血流,衣衫褴褛,炼乳墨色,手似煤炭。也并没有觉得什么有什么不妥之处,家长们也最多骂几下,打几顿后也就默认,只要你不犯原则上的错误,不要受到重伤,也就习惯了。然而现在的孩子呢?他们这一辈还有多少的户外活动。大家都是单身,一点点小磕小碰啥的,恨不得把孩子下半辈子的养老钱都捞足了,从对方捞,从学校捞,从体育场馆捞,只有想不到的没有他们做不到的。我承认,都是独身子女,父母都心疼,但是有这样的潜在威胁在,孩子们如何在户外自由地玩耍?? 外面既然这么危险,那只能在家里玩了,在家里的话,其实无论看电视,打游戏,都是一样的本质,消磨时间而已。那我们在回过头看,那些提议关闭网络游戏的家长,是否愿意让自己的孩子野在外面,半天不着家?是否是本末倒置。

再说说时间,与我们那个时代充满各种野生乐趣的童年相比,现在的小孩子我都觉得可怜。年纪小小的背着厚重的书包,上课后,还要穿梭于各种的大街小巷,只为了满足父母的意愿,上着各种的补习班。一个个小小的孱弱身材,被学习的压力,父母的期望,奔波的辛劳。压得喘不过气,直不起腰,迈不动步。他们哪里还有时间去进行所谓的户外活动以及面对面社交呢??每天只能在碎片化的时间内,寻找本来应该属于他们童年的乐趣,但是又苦于与其他小朋友时间上的错位,只能通过网络游戏中那些同样拥有碎片化的时间段的陌生人进行着熟悉的操作。可悲么?但是你有办法么?谁让我们不能让孩子输在起跑线上呢?谁让我们希望孩子比自己更强,更优秀呢?但是谁又考虑过孩子们的想法。现如今倒好,连孩子这些唯一的乐趣都要被剥夺??

家长们希望关闭网络游戏,其实无非只是在把责任转移罢了。我们都知道,养不教,父之过。教育孩子本身就是父母应尽的义务,如何正确的引导孩子,这些需要父母们去不断摸索,不断地实践的,因为自己无法正确教育孩子树立正确的娱乐观,所以要求社会不要提供这些娱乐。这是最可笑的想法。我不知道,网络上那些叫嚣着要关闭网络游戏的人,平时在孩子读书,学习之时 你们是否在一边刷着抖音,看着快手,玩着 *** ,麻将。亦或者在看着自己喜欢的电视剧。还是在孩子的旁边拿着心爱的书籍在阅读呢? 大多数人觉得,我已经不需要看书了,过了看书的年龄了。所以我只要负责提供你的衣食住行就行。你学习成绩不好,是老师的责任,是学校的责任,是游戏的责任,是社会的责任,反正不是我们家长的责任,也不是孩子的责任。我们家长有什么责任,提供吃住行的,还把孩子送到辅导班。小孩那么小,又有什么责任。所以所有的责任都是外面的。都是别人的,我们都是正确的。这是最典型的推卸责任。

我其实一直都很相信轮回,我们当年的那场禁游戏的运动,导致了中国大批游戏行业的从业者被逼放弃或者转投其他领域,再加上当时的父母也不愿意自己的孩子从事与游戏相关的任何行业。所以这一辈的孩子,只能玩一些竞技类的游戏,以及碎片化的游戏,他们接触不到也无法认可当时的那些文明,帝国时代,大航海时代,等等优秀的游戏。这就是劣币驱逐良币的特征,因为大部分的竞技类游戏适合碎片化的游玩,而大部分的网络正统游戏,则因为很多人没有时间玩,成为了氪金游戏的沃土。我们只是在为当时的禁游运动还债而已。

最后,我其实很想说说,我们很多人所谓的不负责任的言行,却造成了我们下一代为之还债。比如南京彭宇案,比如滥用权力,最典型的例子就是 我们一直埋怨自己的孩子太宅,学校不注重素质教育,埋怨老师甩手掌柜。但是这些情况恰恰是我们自身造成的,如果不是对于老师存在诸多不合理的要求,比如不能打骂孩子,比如因为孩子在学校甚至在校外收了点小伤就对校方或者老师不依不饶的。那学校和老师现在也不会对孩子实行圈养策略,因为很简单,人都愿意避祸趋吉的。所以目前很多家长所埋怨老师的说法,在我看来只是反噬而已,自作自受罢了。所可怜的只是我们的青少年,未来的花朵罢了。

附录:《乌鸦 乌鸦 叫》全文摘录

奇谈 奇谈 屁

最近几期的《电子游戏软件》连续刊登了《次世代的战争》、《次世代的冲击》等长篇大作。加上驻日记者常春先生的《年末商战》,勾勒出一幅如火如荼、蓬勃发展,激烈竞争的电子游戏市场。几乎所有的电竞业巨头都卷入了这场次世代战争,想在令人垂涎欲滴的游戏市场大蛋糕上切下尽可能大的份额。

反观之,大陆的电子游戏业仍旧是死水一潭,以不变应万变。 家电厂商一窝蜂竞相生产市场已经饱和的彩电,堆积如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣机和哪怕赚一点小钱的食品粉碎机,却没有哪一家厂商肯拿出资金投向利润已经超过美国电影业和日本汽车工业的电子游戏业。我们听到的只是一部分“关心青少年成长”的“有识之士”的冷嘲热讽,新闻界的明枪暗箭。我们看到的只是寥若寒星的少数几位玩着进口“土星”和“3DO”的游戏贵族。

盗版 盗版 逃

八八年至九一年是中国电子游戏市场的黄金时代。日本原装红白机,中国十几种品牌的仿冒八位机一齐涌向市场,形成杂牌军混战的局面。中山小霸王以低成本、高质量逐步称霸市场。它软硬兼施,机、卡并举。市场占有量至少在六成以上,成为大陆最大的电子游戏“霸王”。八位机后期 以中央军电子部46所x室为核心组建的天津新星电子公司异军突起,搭末班车,借“街霸”之威横扫中国。大赚一笔即脚底抹油,挥师转向十六位机开发。推出廉价小教授世嘉五代机,成为大陆普及十六位机的开路先锋。其功也不可没,其过也不可掩。仿冒之初,世嘉公司装聋作哑,不闻不问。待新星做大,则大动干戈,以侵权诉诸法律。此曰人一贯做法也。借汝之手以成事,灭汝之首以收利。其谋划不可不谓老到,其用心不可不谓狠毒。为避开知识产权纠纷,小霸王和新星相继转向学习机,当有难言之苦。学习机是什么?计算机和游戏机的私生子,最终会被双亲双双遗弃。

赚钱 赚钱 造

大陆游戏厂家到底从游戏迷手里赚了多少钱呢?由于我国还缺乏严密的财务申报审计制度,这可能是个永不可解的谜。要想知道个大约母,大概得估算一下到底卖出多少台游戏机和游戏卡。大陆到底有多少台游戏机?有说1500万台,有说2000万台,有说4到0万台……莫衷一是。这里有个线索可供参考。大陆八位机的CPU基本都是台湾联华(UMC)提供的。据联华方面私下提供的消息,共卖给大陆约3000万个CPU,除去少量出口1库存,大陆游戏机拥有量在2500万台以上应无问题。以每台游戏机平均利润120元,2500万台为30亿人民币;以每台游戏机拥有两盘卡,大陆共出售5000万盘为50亿人民币 两项合计,利润总额应不低于80亿人民币。美国任天堂公司估计大陆游戏厂商共获“非法利润”120亿左右,可能偏高些。盗版——赚钱,赚钱——盗版,形成利润丰厚,秀色可餐的发财之路。那么这从游戏迷手中赚取的80———100亿人民币哪儿去了呢?我们可以很负责地告诉大家,几乎没有一分钱用于研制中国自己的电子游戏节目 其结果是大陆失去了发展电子游戏业的黄金时间。至少到94年底,大陆游戏节目的数量是00.0000000

老鼠 老鼠 打

那么大陆游戏业陷入困顿的症结何在呢?

首要原因是社会对游戏业定位不明,使家长普遍不能接受GAME 。我们举个事例说明:一是去年某中央权威报刊载文称电子游戏为毒害青少年的“ *** ”。这家权威报纸打头,其他各类报纸积极跟进是可以想见的了。一些城市搞强迫签名,仅武汉市江岸区中小学校就fP发了7000多份“告家长书”,并要家长“回执”,保证学生不玩电子游戏。甚至组织几十万青少年上街宣传,大有“不灭GAME誓不休”之势。许多同学来信向杂志诉说他们的苦闷和辛酸。他们不能理解,一项正当的深受青少年喜爱的娱乐活动为何要禁止?要变成“过街老鼠,人人喊打”。要在学生和家长之间造成那么大的隔膜。大肆围剿的后果就是学生玩GAME未神,家长谈GAME变色。一些年龄很小的小学生都成了出色的“地下工作者”,这正常吗?我们可以很负责地告诉“偶然”读到这篇文章的家长,(就像我们很认真负责地编这本杂志一样)我们认识的许多玩友(投稿的、直接认识的)都是中国第一流的尖子学生,名牌中学、名牌大学、少年班、奥林匹克竞赛获奖者……我们编辑中有几位就是研究生和名牌大学毕业的。希望有一天能刊登他们的感想。

降价 降价 垮

其实社会舆论的打压不可能长久。台湾80年日本85年都曾短暂地禁止过街机厅营业范围,但游戏业却如海星一样越泡越大。

面对社会的强大压力,我国游戏业做何反应呢:由于缺乏行业协调管理,造成市场恶性竞争,产销秩序不良,价格一路下滑。93年初COPY一盘超任磁碟要50元!94元已降至5元!5月2.5元!7月份一则广告说它只要“信不信由你”得2元!这实在是“为人民服务价”了。 如果再降不如回家卖白薯。93年底《赌神》全中文卡上市,批发价每盘150元,市场零售价350元(真黑!)。9人《街霸》刚上市每盘250元,后降至90元。读者可知其中的暴利。今天,一盘卡的平均零售利润不过30—50元,3000多元一部超任加博士4磁碟机的利润不过300元左右。在日本世嘉《超级街霸》l0900日元,约合人民币900多元(税除外),盗版卡仅280元。《超级忍》日本每盘6800日元、约合人民币600多元,盗版卡仅100元左右。消费者因盗版货和市场恶性竞争而受益匪浅,盗版商也因低成本而有薄利可图。而水货的低价格,严重阻碍国内软件业的发展。 目前的游戏卡价格甚至不能维持软件开发的简单再生产。利润,版权得不到保护,哪个厂商肯杀身取义?从长远讲,吃亏的是消费者。又不说语言上的障碍,文化上的隔膜,意识形态上的分歧带给我们的困惑。任天堂自93年以来已基本不生产八位机和卡,我国几千万台游戏机无米下锅, 已逐渐压箱底。用不了多久,MD和SFC也会面临同样的命运。因此建立良好的市场秩序,加强版权保护,造就“一获千全”的GAME投资环境才是消费者真正利益所在。

抽奖·抽奖 哇

电子游戏业是个高投入,高风险,高利润的行业。目前日本一部游戏节目的软件开发经费一般要500万元人民币,这还不包括卡带制作经费。一盘卡销售量超过10万盒才能带来较大收益,超过100万盒才能称为一部成功的节目。一盒游戏卡硬件成本一般要60—100元,生产10万盒即要800万左右人民币 不财大气粗怎么撑得起,挺得住!《超级街霸》两个月卖出200万盒,其利润这几千万美元。这在游戏节目中大概只占1%。这就是为什么’日本的近2000家软件厂商中成功的只有那么几家,十几家,几十家。任天堂老板山内溥幽默地说:“无论如何比抽奖机率要高 。”

电子游戏业像电影、动画业一样,是个“艺术工厂”,需要策划,编导,美工,程序设计师,音效师,音乐师共组小组。这样的人才访求在我国非常困难,非要长期培训才能胜任。此非一般公司可以单独负担,必待主管部门的统一规划,统筹安排,政策上给予优惠。同时要求企业界通力合作,当然也需要有志于献身游戏业的玩友们的参与。

总之,人才的培养,时间和巨额投资是游戏业成败的关键。

乌鸦 乌鸦 叫

写以上文字起因于一位武汉大学玩友的来信。他在信中痛责《GAME集中营》辜负了众多玩友的期望。他悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还会等第二个十年,第三个十年吗?”这篇血泪文字深深震撼着杂志每位编辑的心 使我们羞愧万分,无地自容。他在信的末尾说:“以贵刊的影响,相信振臂一呼,一定应者云集。”杂志人轻言微,何以负此大任,真是“错爱”啊! 中国上有电子工业部、电子游戏协会,下有小霸王、新星、妙博士……还有各种软件联盟,哪一个不比经常搬家的GAME集中营势头来得大,财力来得厚。希望他们能振臂疾呼,慷慨解囊,能用银元在中国游戏的死水中激起微润。

至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的“光明”前途,我们看不到。

但愿我们的悲观论调如“乌鸦 乌鸦 叫”, 虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。

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