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有没有只肝不氪的手游(既不肝又不氪的手游)

因为害怕入坑后被氪个狗血淋头,我这个重度卡牌游戏玩家在面对TCG游戏全面网络化和手游化的大潮时,果断放弃了暴雪旗下的卡牌头牌《炉石传说》。转而在小众品类中寻找能够比肩炉石大大的卡牌设计和机制创意。

也就是16年年中阶段,我在Tap上邂逅了我一直玩到现阶段的一款素质上乘的国产TCG手游——《真理之拳》。时至今日,这款游戏的Gameplay还是深深吸引着我,但不得不说。在国内这个扭曲变形的市场,这样一款优秀的游戏产品渐渐出现背离初心之举,还是让很多玩家痛心疾首。

努力求索加强游戏品质和改进深浅付费机制似乎永远在这片游戏的沃土上是互斥命题,玩家玩到的到底是被设计的尊重感,还是面对铺天而来付费诱惑的无奈,《真理之拳》这款游戏迄今为止的生命周期,也许能够说明其中的问题。

既能三分天下,又可拳拳到肉

不得不提到的是《真理之拳》游戏的游戏机制设计,再不过多交代游戏背景时把游戏场景安排在两个拳锋相对的巨人的拳背上。游戏的对战图格由双方各有一副九宫格组成,强调排和列的区别联系,双方距离对方最近的数列图格为前排,双方各自最靠近屏幕上部的横排为第一列,依次构成了整张游戏对战界面的逻辑布局:由列数和排数高的位置最先“互怼”。这样的设计摆脱了集换式卡牌固有的套路,可以说是从底层创新的佳品,再辅之经典的25血量设计、法力值和卡片耗法点数以及三分钟一句对战的思想,站在巨人肩膀上的《真理之拳》潜力无限,非常适合在移动端发行和运营。

卡片的美工和概念设计同样是这个游戏的一大亮点,游戏的初期版本美工(本人是从0.X版本开始体验)素质很高,在兼具《王国保卫战》中偏暖色卡通形象设计的同时又能创造出众多种族品类卡牌,角色所属派系种族的设定也很大程度扩展了美术的思维边界,更能根据策划需求利用主色和主情绪色来源源不断创造出卡牌形象。

种族卡牌设计出众,定位准确特点鲜明:帝国系(铺场、回血、高防、协助作战)、蛮石系(回血、高攻、高耗费、迟钝系)、地狱系(耗血、杀伤、猛攻、杀伤手牌)、冬神系(冰封、召唤、牺牲、冰封加成)、山谷系(传承、增幅、多模式、返回手牌)、隐秘者(魔攻、烧卡、沉默、魔法效果)、海港系(窃命、高杀伤、多辅助、组合自由)。

游戏本初模式的PVE以及PVP对战制作完成度也很高,虽然模式单一,选择也单一,但是如此创新的卡牌机制以及初见就数量众多质量上乘体系完备的卡牌,让这款游戏在游戏开发的初级阶段,仅仅靠着小范围和小宣传的测试内容,就争取到大批量的粉丝。游戏制作公司敢客科技看见他们创业第一个产品从幼苗成长为大树的可能越来愈大,逐渐加快了追赶一线TCG游戏的脚步。

一步步见证的运营之路

游戏自16年下半年封测至今,还没有推出正式的版本,可是从自身0代版本到如今二代版本的演化笔者都是一步步见证的。

最初的版本中,游戏正式画面的UI可以说简陋的些许可怜,一个PVE入口和一个PVP入口再加上几个官方预热的神秘活动,其中出现的Bug也尽是些服务器登陆问题以及改名游戏内输入出现错误的状况。这些正常出现的问题并不会致使游戏口碑评价下降,相反,玩家还是很乐意去论坛上发帖,希望官方尽快解决问题。

后来的版本稳步推进,加入星海远征(当日PVE活动),金库争夺(当日限时高收益PVP活动),冠军周赛(周末限定次数的天梯赛)这些活动和功能一定程度上拓展了游戏的可玩度并且自身系统完整合理,能够达到一批元老玩家的满意。可是在推出1.02版本时,官方开始考虑游戏受益问题,在本并不难于收集金币来购买的高品质卡(紫卡,金卡)上,加入了卡片碎片的系统,需要收集强卡的碎片才能成功拿到相应高品质卡。笔者亲测,在鏖战数论PVP和PVE后,能够收集到的碎片寥寥可数,如果说蓝卡4片,紫卡6片的设定还算能够让人接受,那么金卡动辄十几二十碎片的设定未免吃相过于难看。

开发团队兢兢业业,不断的挑战平衡性,不断推出新功能,不断的为新手玩家提供准入门票。魔盒对决设定参考炉石中的竞技场也足够创新有趣。月卡,能量,会员包的加入一定程度也是说明了这款游戏逐渐走向成熟。

UI更新迭代,卡牌不断调整,一款标准网络手游的功能开始加入。交友、工会、录像、天梯、段位、等等。但隐患就出现在卡牌自身价值上,不断提高的卡牌价格和不断降低的游戏内部奖励使得卡牌的价值水涨船高,初期版本刷爆“真理之路”其中的两三关就可以抽一包精英卡,目前已经变成了10关才能平一包卡的耗费。原本零门槛的“星海”关卡,突然加入了钻石准入的门槛,给那些零氪的玩家无疑是一计重锤。最最另人无法忍受的是游戏中期版本中加入了卡牌组合推荐系统,这本对萌新玩家是一项福利,可与此同时,商店界面出现了套牌核心卡牌的售卖方式,三张蓝卡坐地起价要价30,未免套路过于深重,也可以看看老玩家对类似的手法如何评论,就大概了解笔者对这款游戏表示担忧。

念念不忘,必有回响

官方贴中,也有整个开发历程和对游戏团队的介绍,可以看出,一群心怀梦想的游戏人通过自己不懈的努力和奋斗努力吧自己想给玩家呈现出的游戏变成现实,期间除了游戏内部的问题困难重重,还有人事,资金,场地,时间等等一系列小开发团队会遇到的问题。可以说他们的故事既励志又具有参考价值。

游戏版本中期也更换了几家发行厂商的标准,证明《真理之拳》这款游戏不仅得到了玩家的充分认可,也受到了投资方的资金肯定。然而不断下降的游戏评分和不断提高的氪金水准也为这款游戏的前途命运画满问号,它还能走多远,它还能走多久。

中国游戏市场的确是一块巨大的增量市场,每一块想分得一杯羹的游戏人和游戏公司都必须遵守 *** 机关的法律法规也必须顾及本地玩家的口味需求,也就是人们通常所说的“本地化”。可是在这其中由于市场的急功近利以及张开血盆大口的大公司让小公司无处可逃的原因,“游戏”这么一类高技术与高审美需求的科技艺术品被逐利的商业开发商变成了捞钱机器。玩家对于国产游戏有多失望,就同时会在国产劣质游戏中投入多少钱,这样扭曲的恶性循环同时也让众多游戏人梦碎魂离。

不得不说的是,近几年国内游戏创作环境逐渐向好,一方面来源于大公司“站着挣钱”的品牌诉求,一方面是优秀的游戏人才开始有了独立开发的勇气和资本,更多而是来源于玩家们对自己国家优秀游戏的深切渴望。在这里,笔者不一一列举,但相信,像《真理之拳》这样具备优秀设计的游戏会更多的得到玩家的关注和认可,为国产游戏的腾飞助力远航。

那么,问题来了

你愿意为这款游戏付费吗?

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