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银翼杀手概念设计图(银翼杀手概念车)

仿生人、机器人、人工智能等题材自上个世纪开始就在电视以及电影媒体中开始逐渐流行,《银翼杀手》《终结者》《AI人工智能》《西部世界》等一些讲述这些仿生人或者人工智能的电影启蒙了一代又一代的观众。

当然,这类题材在游戏中也不是什么稀客。曾经为我们带来《暴雨》以及《超凡双生》的法国游戏开发商 Quantic Dream 近期将为玩家奉上了又一个讲述仿生人大量出现的社会以及他们与人类的矛盾的作品 ——《底特律:成为人类》(下边简称《底特律》)。

看着像电影,却不是电影

作为一款讲述仿生人的作品,本作毫无疑问会被人拿去和去年上映的科幻电影《银翼杀手2049》作对比。毕竟两者的故事都是以现在为基础的近未来,仿生人成为人类社会的重要一部分,他们干着人类不会干的事,但却同样受到了人类的“迫害”,认为这些仿生人夺走了人类的工作,使得他们走向堕落。

当然,不同于《银翼杀手2049》这种以观众作为观测者来考量仿生人和人类社会矛盾的设定,《底特律》允许玩家扮演游戏中的仿生人,让玩家从仿生人的角度,来体验他们两者之间的矛盾冲突。

作为《暴雨》以及《超凡双生》的后继作品,《底特律》继承了 Quantic Dream 一贯的互动式电影模式,游戏很大程度上让玩家觉得在看一部电影,但同时却又在玩游戏。

笔者的大学时代的教授曾经表示,他认为《暴雨》不太好玩,是因为它太像电影,那我们为何不直接看电影呢?然而事实上,当深度接触到 Quantic Dream 的作品之后,你却会发现虽然这几款游戏看上去都很电影,然而某程度上来说,却又很不电影 —— 因为它们提供了电影没办法的提供的角度以及选项。

让玩家决定电影之后的路线走势以及结局,就如同蝴蝶效应一样,你的每一个抉择不但会影响角色的不同行动,还会影响故事走向,最终影响角色是否死亡,甚至是多结局的出现,这些俨然都是电影这种媒体没办法带给我们的独特体验。

蝴蝶效应再度登场

《底特律》这款游戏会围绕着3名仿生人 Connor 、Markus 以及 Kara 展开故事,尽管是3个角色,但故事的展开方式却并不是如《生化危机2》那种某程度上独立的里昂线或者克莱尔线那样。在《底特律》中,3名仿生人的故事是以一种偏向电影和美剧,“交错式”的方式发生在玩家面前的。

举个例子,玩家一开始会先进行 Connor 的故事,然后在某个事件结束后会把镜头切换到 Kara 的方向;Kara 的行动结束之后,Markus 则会出现,并开始他的剧情;之后剧情会回到 Kara 视角……如此不规则反复交替进行。

3个仿生人的行动看似毫不相干,然而在某程度上来说,却又是互相关联。因为每个人的行动,都会对下一个角色有一定影响的,就如蝴蝶效应一般,因此每一步都需要谨慎选择,然后再作出决定。因为你的行动以及抉择不但影响一个角色,还会影响其他角色,以及一切可能出现的分支剧情。

游戏的基础玩法,继承自《暴雨》以及《超凡双生》,玩家在控制某一个角色的时候,需要尽量在当前场景中探索,开启有限的可能性。例如在 Kara 回家的场景中,在给主人 Todd 收拾房子的时候,通过探索,可以在某个地方找到一把手枪;在得知到手枪的存在之后,故事则会开启可能的分支 —— 当 Kara 突破仿生人的限制,决定去保护自己的小主人 Alice 的时候,找到枪和没找到枪,会产生以下不同的路线:

1. 拿枪面对 Todd,保护 Alice(Todd 可能会死亡);

2. 锁门挡住 Todd,并通过窗户带着 Alice 逃走(Todd可能不会死亡)。

而拿枪面对 Todd 的路线,也会有不同的路线出现,例如是 Kara 在与 Todd 争执的过程中杀死了 Todd,或者是 Alice 拿到了枪,在眼看 Todd 即将“杀死” Kara 的时候枪杀自己的父亲。

尽管这几条路线的结局大体都是 Kara 带着 Alice 逃出,然而有杀死、没杀死、谁杀死 Todd 都会影响游戏的剧情。如果没杀死 Todd 的话,Todd 或许会在之后的场景中再次出现,不但影响 Kara 和 Alice,甚至影响其他角色未来的行动。

关于这段剧情,本作去年在巴黎游戏周公布的预告片展示了不少内容。

与同类型作品的不同点

在《底特律》推出之前,市面上已经有数款同样使用互动式电影元素的游戏。除了同样出自 Quantic Dream 的《暴雨》和《超凡双生》,2015年发售的《直到黎明》以及最近备受好评的《逃出生天》也使用了大量互动式电影元素。

而作为之后推出的作品,《底特律》对比起它的前辈,除了剧情上的优势(毕竟完全不同类型的故事),系统上也作出了一些改进。例如在游戏中,可游玩的角色就算死亡,也不会导致游戏结束,因为他们的死亡并不会影响故事的发展方向。就算有些角色死亡,其他角色的行动依然会继续,只不过在某些场景,角色的死亡与否会影响部分分支的走向。

此外,游戏中提供给玩家抉择的路线众多,稍有不留神做错选择就会进入一些玩家不希望进入的情节。但在《底特律》中出现了这样的情况,并不代表就需要重新游玩。根据《底特律》的制作人介绍,这次制作组贴心地加入了一个全新的系统,允许玩家直接回到某些故事情节的选择点,重塑之前自己认为不太满意的选择,从而产生不同的路线。

这点对于时间不太够,只想快速全路线通关的玩家来说,绝对是一个非常有用的系统(制作人表示,如果完全不重塑抉择,单次流程时间大约为10-12小时,全部路线以及选项都完成时间大约需要25-30小时)。

除此之外,在完成游戏的每一个场景之后,系统都会提供该场景的流程树,玩家可以通过流程树知道自己究竟错过了哪些地方没有调查(未解开的调查选择会以灰色显示),而玩家也可以看到这个场景中究竟能引发出多少条不同的路线,从而选择是否重塑该场景,以解锁更多不同路线的剧情场景。

游戏也允许中途更改难度,制作人表示,更低的难度能保证玩家的抉择不会那么容易导致游戏角色的死亡,对于有选择困难症或者希望绝大部分角色都存活的玩家来说,低难度绝对是需要的,而且低难度也不会影响奖杯的获得,因此也不妨一试。

仿生人成人之路在你手中

就如这篇文章开篇所说,仿生人、机器人以及人工智能的矛盾,并不是第一天被呈现在观众面前,在《底特律》之前,我们已经从许多影视作品中感受到了仿生人的悲哀以及他们希望成为人,甚至是成为比人类更高阶种族的愿景。但在这些影视作品中,作为观众的我们无一例外都只是,也只能作为一个事件的观察者,去观看事件的发生、经过以及解决,并不能参与其中作出任何抉择。

但《底特律》给了我们这个机会,让我们投入到这个矛盾的漩涡之中,体验究竟为何仿生人会产生自我,如何就有成为人类,甚至高于人类的想法。而对于我们人类而言,仿生人所引发的事件,对于我们人类又有何意义以及启示。

尽管笔者冒昧地认为,在玩法上允许玩家在某个抉择点重新抉择,也许会影响玩家对于故事的沉浸感。毕竟如果所有人都不喜欢自己当前的抉择,而跑回去之前的抉择点,重新抉择,这种行为或许会将玩家抽离出制作人原本就设计好的剧情以及其带来的沉浸感,使得这款游戏从一个类似电影、美剧的体验变成纯粹普通多选项游戏的体验。

因此,如果可能的话,笔者个人以为在第一遍通关之前,都不推荐各位使用任何回归之前抉择点的方式去作重新选择,或许才是领略本作故事魅力,以及了解编剧以及制作人希望传达意义的最好方式。

当然,就如游戏中一样,这一切都是玩家自己的抉择,是让自己完全沉浸进入,包容一切苦难的选择,还是无法容忍自己的当初的抉择,决定走别样的路线,这一切,都会是你的抉择。

制作人采访Q&A

Q:一款优秀的互动电影游戏他不但需要流畅的叙事,玩家也希望有尽可能多的选择,这两点上其实是有冲突的,请问制作组是如何平衡这两者呢?

A:这是一个很好的问题,制作组需要考虑每一个地方的节奏,游戏中的人物往往都是需要一些思考的时间,才能去实施一些行动。但如果这个思考过程的持续时间太长玩家可能就会觉得无聊。因此制作组要充分考虑,究竟一个人会有多少的时间放在思考和行动之上。

对于这款游戏而言,选择以及其引发的结果可以说是随处可见,例如在游戏最初的场景中,玩家会看到一个倒在阳台的警官,如果你控制的角色选择在这个时候帮助他止血并拯救他,这个看起来无关紧要的选择会在之后的游戏中产生影响。再举一个例子,当 Kara 在清洁房子的时候,她会找到不同的东西,例如手枪,这会导致不同的结果,你的选择和角色的命运很大程度都会交织在一起。

Q:关于游戏里边的对PS4手柄触摸板的相关设计,是制作组最开始就想到要使用触摸板来做一些操作,还是索尼要求你们去增加触摸板的相关操作的?

A:不是哦~~~我们一直都致力于让玩家去体验游戏中的角色是如何做出不同的动作,触摸板则可以让玩家体验到这一点,而且也能让玩家更加投入到游戏之中(编注:游戏中例如画画,弹琴,书本翻页等动作都能通过触摸板来完成)。

Q:我们在试玩的时候发现游戏可以中途改变难度,请问如果我选择简单难度的话,会对解锁内容以及奖杯有影响吗?

A:对的,就算玩家一开始就选择了一个难度,游戏过程中也可以随意切换难度,当然这会对之后出现的情节有影响。这两个难度模式的不同点在于,在更具挑战性的模式,玩家将会受到更大的挑战;而在容易模式,玩家不需要控制镜头,而且让角色死亡的几率也更低了。这就像是一个比较随和的模式,给那些不想被手柄过多挑战的玩家去游玩,让他们更关注剧情的发展。这些难度也不会对奖杯的获得有任何影响,因为制作组希望玩家能选择一个适合他们的模式,并享受游戏带给他们的这一段旅程。

Q:《底特律》与《暴雨》相比,有什么革新的地方?

A:这两者当然有很大区别,例如画面,毕竟《暴雨》已经是8年前的游戏(编注:《暴雨》最初于2010年在 PS3 发售),因此新的科技、引擎会为玩家带来更好的画面效果,而且两者也有着完全不同的故事。

另一个重要的区别在于,在《暴雨》中,选择是很重要的,然而在《底特律》中,玩家的选择会变得更重要,而他们作出选择而引发的结果也更广泛。因此,《底特律》可以说是《暴雨》的加强、加强再加强版(笑)。

Q:《底特律》有参考和借鉴其他也描述仿生人的相关电影或者小说等作品吗?

A:“有“和”没有“并存。”有“是因为大家都知道,现在有很多相关的以仿生人为题的作品,例如《银翼杀手》《西部世界》等都或多或少影响着 David Cage(《底特律》的游戏总监以及编剧)以及团队。

而”没有“是因为,我们这次提供的故事绝对是原创性十足,玩家只会控制仿生人,并会通过仿生人的角度去看他们对于社会以及人类的影响;而另一方面,故事中所会触及的主题也众多,不像《银翼杀手》只会着眼于仿生人追捕仿生人的过程,也不会像《西部世界》中只谈论游戏世界本身,抛开对现实社会的影响。《底特律》会包含这里缺少的主题,因此讨论仿生人如何影响人类以及社会的范围会更大,例如当仿生人进入社会之后如何导致人类失去他们的工作等,这些主题都会使得《底特律》更有趣。

Q:这次制作组并没有邀请如艾伦·佩吉这样的重量级影星出演游戏的角色(编注:《超凡双生》请了艾伦·佩吉扮演女主角),请问制作组怎么看待这种重量级影星出演互动电影游戏的影响,以及觉得他们重要吗?

A:天赋对于制作组才是最重要的事情,制作组从来都没有盲目地去追求某些影星的名气,我们只看重他们的演技。我们选择这些影星是因为制作组在他们身上看到一些特质,我们希望将这些特质带到我们的游戏角色之中,因此才会选择他们。

这次制作组有300多个不同的角色需要寻找演员,因此做了很大规模的试镜,我们会和每一个角色对应的演员去谈制作组理想中的角色是怎样的。除了3个最重要的主角之外,游戏中还有二十多个比较重要的配角,制作组需要非常小心地去选择合适这些角色的演员。

Q:为什么会选择3个角色交替出现的方式来进行游戏呢?还有通关之后可以使用单个角色的路线来进行故游戏吗?

A:不可以。我们在游戏中从3个不同的角色身上提供了3个不同的观点,而3个角色的故事都是在同一条线上,它们开始时间也是同步的,我们认为让3个角色的观点交替出现会非常有趣。但如果玩家没办法让3个角色存活到最后,那么玩家就无法看到那些死去的角色应有的剧情以及结局了。除了这种方式,玩家没有可能只关注一个角色,而忽略掉其他。

玩家或许会有一个自己喜欢的角色,然而因为这3个角色的命运以及观点都是交织在一起的,他们也随着时间而进化,在这个过程中,玩家的喜爱之情也有可能通过游戏过程转移到别的角色至上,这种情况在玩家测试的时候的确有发生。

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