本
文
摘
要
今天豪快地打了一场猎,在《猎人:荒野的呼唤》里面。我上一次这样全神贯注的在游戏里面追逐猎物的时候,应该还是在RDR里,还记得当时好像是为了某个成就,,在北方的林子里拿着小刀兴致勃勃地追踪黑熊来着。
而时间一晃而过,RDR2也要来了。听说这次能在北美进行更加真实的狩猎——需要用上气味吸引剂等引诱工具,武器口径和攻击部位的不同会影响毛皮完整度.....至于猎物,从宣传图片上看大概是白/黑尾鹿?北美的话,恐怕还能打到罗斯福麋鹿也说不定。
至于会不会像一代借鉴辐射3那样借鉴《猎人:荒野的呼唤》,引入足迹和粪便追踪系统和动物的的嗅觉和听觉系统......说实话现在对这块我已经很满意了,毕竟扮演的是亡命牛仔又不是猎鹿人。
猎鹿人话又说回来,根据我有限的奇幻类RPG的经历,有过良好打猎体验作品的貌似是没有的....除了b社的老滚辐射能打打动物做做食物以外,像《两个世界》这样的标榜自己具有允许玩家狩猎的自由度的游戏多半是把打猎和打野怪混在一起罢了。玩家既没有需求也没有乐趣来和一头披着动物皮的敌人浪费时间——上面的辐射好歹还有一个生存模式来提醒你该去打猎弄点吃的了呢。
当然话虽如此,没有火药的情况下,玩家看着下风口的动物闻到气味隔着一两公里就望风而逃也估计也只能干瞪眼,而且人家做RPG专注做剧情做战斗就够了,本来也没有非要满足这样要求不可的义务.....就当是个人的胡思乱想罢。
不过虽说是胡思乱想,我内心还是怀着这样的期望:在做开放世界的沙盒RPG时,能不能设计一个真实又好玩的打猎系统来补足内容不足的问题呢......再像RDR一样用类似成就或者奖杯的内容组织起来。当然不是指hunt型任务,而是真真正正的狩猎——像个现代猎人或者印第安人一样,趁着夜色追踪猎物——还要注意不能踩到树叶和枯枝,猎物有着自己的栖息地和敏感点,再加上野营系统.....想想就足够令我这样喜好摸鱼的玩家兴奋了。
让我再复读一遍内老爷的话:我们通常会说,游戏产业是个创意产业。但事实上,最好的那些游戏并不是靠核心和创意取胜的...对游戏来说,细节才是王。”打猎系统并不稀有,但是细节才是决定体验的关键,幸运的是已经有了细节处理得很不错的例子(《猎人》)存在了,剩下的就是思考如何有机结合而已。而这些以兜售真实的目标和自由的体验为卖点的沙盒RPG,也没有什么理由不再多出售一份名为狩猎的自由不是麽。
起码现在,这种体验似乎已经近在眼前了。
(另外,希望这一次不用从兔子开始打了....