本
文
摘
要
荣耀战场:帝国(Field of Glory:Empires)由法国开发组AGEod制作,是一款回合制SLG游戏,AGEod的创始人之一:Philippe Thibaut曾开发过欧陆风云等桌游,初代欧陆风云便以他的桌游为蓝本,有趣的是,欧陆风云系列的开发商:Paradox也在今年推出一款游戏背景相仿的SLG游戏:帝皇:罗马。抽时间为大家排了雷,介绍一下游戏特色。
推荐群体:P社玩家, 回合制SLG游戏爱好者,罗马爱好者,兵棋爱好者。
一,背景
公元前310年,距离亚历山大大帝陨逝已有十三年,第三次继业者(为继承帝国衣钵大打出手的将军们)战争刚刚落下帷幕,继业者们达成共识:大帝的遗腹子亚历山大四世将在成年后执掌帝国。然而,有传言称帝国的摄政王:卡山德谋杀了年轻的亚历山大四世,舆论哗然,第四次继业者战争悄悄拉开序幕。
风暴前夕,玩家可以扮演卡山德(马其顿),托勒密,塞琉古,安提柯这四位传奇继业者,参与即将爆发的第四次继业者战争
大动荡的历史节点和全势力可选。或者在罗马享受天选之子的待遇,在不列颠岛上与土著谈笑风声,在北非树起海盗旗,总之,全势力可选。
(我们在游戏文件中意外发现部分未实装省份,未来可能纳入更多势力。)
二,兴衰与遗产。
如果一个国家野蛮或腐化,那它可能面对无尽的内战和起义,许多新国家会从旧帝国中兴起,反之,如果一个国家文明开化,则会一路进步直到进入黄金盛世。
曾经盛极一时的帝国也可能因为这个机制彻底消失,古代庞大帝国的民众容易在盛世下过上奢靡腐化的生活,也容易滋生内乱。
兴衰机制兴衰无度,辉煌永存。
国家可能灭亡,文明不会。征服或建设伟大奇迹可以获得遗产点,获得足够遗产点后,游戏胜利,这意味着你可以通过打造像罗马那样的庞大国家获胜,也可以通过打造像古希腊那样的文明国度获胜。(种田玩家落泪)
遗产机制兴衰机制是模拟古代大帝国盛极必衰,沉沉浮浮的机制,在游戏中也是一种抑制滚雪球效应的机制。
遗产机制与之配套,这让玩家的帝国即使作古也能得到一个评分,如果分数足够高,则直接获胜。
三,内政
行省是内政系统的核心。
行省规模用“人口”衡量,人口会根据族群,地位等进行细分,他们将被作为劳动力,分配在各个领域(农业,基建,商业,文化)。
建造机制用来搭配人口机制,相辅相成,该作建筑池非常深(种田玩家再度落泪),建筑物衍生的资源,商品等机制可供爱琢磨的玩家慢慢研究。
省份界面不同地区有独立的经济,资源体系,以及生产各种特色商品的能力。
这些商品能够在不同地区间流动以减少生产成本,如果出售给其他国家则能获得贸易收入。
从其他地区进口商品的城市合理运用以上机制=最大收益。这些内容足够种田玩家细细研究。
对战狂玩家来说,该作允许设置AI总督自动管理行省,虽然这种AI总督和某星总督有得一拼。
四,战斗
该作拥有两种完全不同的战斗方式。
1,兵棋推演
基于荣耀战场2的对战系统,通过手操获胜,兵棋玩家可能会喜欢。(反正我喜欢)
2,自动作战。
通过合理的兵种搭配获胜,无需操作,该作拥有和P社游戏相同的战场宽度,侧翼等概念。P社玩家应该会喜欢。(但是我喜欢手操,假P社玩家实锤)
简评:
我认为兴衰是这个游戏最大的亮点,这种模拟大帝国兴衰的机制与遗产机制搭配,摆脱了涂色游戏花样涂色的传统玩法。
基于这个机制能够模拟帝国兴衰的特点,我和朋友们脑洞了一些可行的mod:礼崩乐坏的春秋时期,藩镇割据的唐末宋初,甚至是分分合合三国时期,不过暂时都是些天马行空的想法。
简中带繁的内政系统有利有弊,对不想研究内政的玩家来说,有什么建筑造什么建筑,甚至直接丢给AI总督管理,一样能玩;对想研究内政的玩家来说,游戏里有不少细节,给种田玩家钻研开了门道。
不足的是,当我很战狂地重建完罗马,突然发现自己的行省在那些睿智的AI总督治理下变得一团糟,即使是最富裕的行省都比不上只有几块小地的种田玩家种出来的地。
这种上下限的反差,对有强迫症又不愿意在内政方面多花时间的战狂玩家特别不友好。
另一方面,引入人口概念的内政系统好评,这种直观明了,循序渐进的成长体系让人舒服,对地区发展的模拟也更符合客观规律和内在逻辑。
缺点大概集中在ui上,那么多重要信息集中那样一块小面板,让人不适(好吧,其实是让我不适),此外,与他国的互动较少,外交机制也有改进的空间。
好消息是,开发者愿意在论坛上听玩家叨叨,更新得也挺勤快。(可能是996的法国人),这点好评。
最后,该作看起来留给modder不少发挥空间,如果玩家较多,应该会出现罗马1,中世纪2,骑马与砍杀那样mod百花齐放的局面。
游戏手册及开发日志请见:
老蜥蜴汉化组基础汉化补丁请见:
老蜥蜴汉化组正在不断更新汉化内容,文本繁多,彻底汉化尚需时日,另外,老蜥蜴对制作mod颇感兴趣,以后可能会推出相关mod。
敬请期待。