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鉴于游戏没有官方中文,特地整理了一些游戏的基本信息和概念,希望能有助于玩家上手。

基本信息:

涉及的时间段:公元前310年-公元190年,1年1回合,共500回合。大致相当于亚历山大去世到罗马和平结束这段时间。终局过后依然可以玩,但终局时的遗产分将作为胜利的判断标准。

地图范围——

和罗马2相仿,西至西班牙、马格里布,东至印度河流域,南至红海,北至斯堪的纳维亚。

派系特性——

包括派系本身属性、统治者附加属性和决议。

开局阶段,每个派系都会有他的特殊属性,比如斯巴达无法招募雇佣兵,迦太基则反之,继业者国家也拥有自己的特殊属性。配合特殊建筑与目标,形成非常多样化的国家个性。

玩家无法决定继任统治者,随个人属性的不同,统治者将会提供加成或惩罚。大部分派系统治者是有名字的“个人”,而罗马和迦太基这样的共和国,统治者将显示为派系或党派名。

根据游戏的进行和玩家所处文明等级的不同,将会有许多具体的决议,提供诸如物产、民忠、贸易方面的加成。

政体种类——

1级文明:游牧(Horde)、僭主(Tyranny)、王国(Kingdom)、寡头(Oligarchy)、宗派(Sect)

2级文明:部落(Tribe)、城邦(City State)、君主制(Monarchy)、王国(Kingdom), 共和国(Republic)、教士国(Hierocracy)

3级文明:邦联(Confederation)、共同体(Commonwealth)、帝国(Empire)、联邦(Federation)、神权国(Theocracy)

每种政体又可以分成年轻、成熟、荣耀、年老、衰弱五种状态,当派系处于后三种状态时,统治者的死亡概率将会变高。在一种状态下停留一定的时间过后,就会进入下一种状态(比如荣耀了很久以后,就会成为年老状态)。这应该是借用了斯宾格勒的文化形态史观。

当国家的各方面都处于良好状态时,将会有机会进入持续12回合的黄金时代。黄金时代下新占领区域提供的堕落值将会显著降低,如果在黄金时代取得了足够的成长点数,则可延长黄金时代的长度。黄金时代下 *** 年龄增长较快,不要指望通过反复进入黄金时代来避免堕落。

具体名称有待商榷

族群——

每个人口单位都对应着特定族群,当玩家与非主流族群的母国作战时,这些族群将有更大的概率起义,每个族群都有一定的忠诚值,通常来说,蛮族(日耳曼人、高加索人等)起义概率较高,文明族群(埃及、印度人等)起义概率较低,奴隶的起义概率高于自由民。

按照起义概率,可以把族群分为:

2级:埃及人、希腊人、印度人

3级:意大利人

4级:凯尔特人、巴尔干人、努比亚人、(北非)沙漠人

5级:西班牙人、伊朗人、闪米特人

6级:高加索人、日耳曼人、(亚欧)游牧人、喀里多尼亚人

玩家可以驻军或建设军事建筑提高镇压值(但不会提高忠诚度),如果地区忠诚度过低,驻军的攻击值和补给将会日渐减少,到达一定程度后必须重新部署。

国家特色——

游戏 *** 有 近百个可选派系,类似文明和最近几代全战,几乎每个派系都有些特殊设置——

罗马可以建设超过人口单位数(一个)的建筑,国家决议提供更多的统帅,军团可以建设道路等基础设施。另一方面,在国家发展到一定阶段后,内战可能性较高。

迦太基拥有贸易加成,宗教建筑可以提供一定的民忠加成。但北非初始地区贫瘠,西班牙富饶却面临动乱风险。

希腊化势力包括继业者国家、希腊诸城邦、伊庇鲁斯、巴克特里亚和马赛利亚。总体来说,希腊派系的贸易和宗教建筑较为有效,但欠缺人力资源(虽然不如迦太基严重)。游戏开局阶段,希腊和小亚细亚是最富饶的地区之一,在攻占希腊地区时,希腊化派系产生的堕落值较低。一些希腊化派系,例如本都、比提尼亚、卡帕多西亚、巴克特里亚,融合了其他文化的特色。

继业者国家在转入年老或衰落状态时,非常容易发生内战,甚至最终解体。所有继业者派系(包括琉希马库斯)在丢失原有首都后,都会非常容易分裂。

实行总督制(Satrapy)的塞琉古可以维持更大规模的征召兵,但会因此降低收入

马其顿在处于扩张状态时, *** 年龄将不再增加,如果疆域保持稳定, *** 年龄将双倍增加

安提柯在和平状态时, *** 年龄将以双倍速增加,同时和2-5个势力交战时, *** 年龄停止增长,在和6个或以上势力交战时, *** 年龄将会降低(战争使我年轻)。

托勒密派系当海军实力不足陆军一半时, *** 年龄将以双倍速增加,当海军实力强于陆军时,每回合将获得5个遗产点。

伊庇鲁斯可以招募战象。攻占叙拉古、本都等希腊\希腊化地区时不会获得堕落值和忠诚惩罚,但非希腊地区会产生更多的堕落惩罚。

巴克特里亚的防御性建筑视情况将会产生一定的农业或商业收益。

马赛利亚沿海地区可以建造特殊建筑,并带来很高的生产力。

犹太:可能是游戏中最特殊的势力,请注意游戏中的各种说明,并作出合理的抉择,保持存活,重建圣殿。

欧洲蛮族包括凯尔特、日耳曼、达西亚和皮克特等

凯尔特和日耳曼拥有特殊的建筑树和部落武士,凯尔特享有特殊的圣地加成,日耳曼势力善于劫掠,在初级文明阶段容易因领导人更替而内战。

达西亚地处偏远,却拥有强大的潜力,比如丰富的铁矿和金矿以及回报丰厚的防御性建筑。

除了凯尔特和日耳曼的蛮族势力主要是皮克特人,他们同样善于劫掠但容易陷入内战

草原蛮族可以在欧亚草原地区迁徙,但想要获得大发展的话,还是要建立强大的根据地。

沙漠蛮族可以建设绿洲建筑,但比较难以扩张。

外交——

外交关系通常视实力对比、盟友\敌人情况、目标的完成度等而定。通过一些特殊事件,将会产生永久战争或牢不可破的联盟等特殊情况。这张图显示了一些影响外交的因素。

外交选项包括开战、求和、附庸、终止附庸、合并附庸、外交贡金、侮辱、合作协定(一种比较容易达成、作用有限的准同盟关系,当两个派系关系好到一定程度时,玩家将无法对其发动战争)、和其他派系达成和平、向其他派系开战。

如果玩家向ai提出不可能同意的条件,也会被视作侮辱。

内战——

当 *** 状态下降,堕落值提升或者派系领袖更迭时,都有可能发生内战。重要地区的叛乱同样可能导致内战。

部落制国家在1级文明状态时发生内战的概率更高。

管理负担——

管理负担用来模拟随着国家壮大,官僚体系效率逐渐降低的问题。管理负担主要以金钱的形式表现,和国家规模有关,和文明等级、政体也有一定关联。简单模式下,管理负担自动关闭。

内政部分:

人群基本属性——

身份:可分为公民和奴隶。公民更擅长提供金钱和文化值,奴隶则擅长提供食品和基建值,具体效果通过人口单位表现(可以理解为简化版的pop系统);

族群:代表人口单位的文化特征。每个国家都有主流族群,如果人口的族群不属于国家主流族群,就会产生动乱等负面影响。人口单位可被同化为国家的主流族群(仅适用于公民);

动乱:表明人口单位对生活的不满程度。和族群、地区发展水平和忠诚度相关;

地区忠诚度:和军队招募、生产活动、兴衰状态、林登万等相关。

基础资源——

食物(Food:):维持人口、补给并促进人口增长;

基建值(Infrastructure):用来建造建筑以及维持现有建筑,不可储存,可在行省不同区域间转移;

金钱(Money):用来招募和维护军事单位、推动决议等;

文化值(Culture):提供文化产出和遗产值,有助于增加民忠,并和总体的兴衰状态相关;

人力(Manpower):国家级资源,和军队的招募和维护相关;

金属(Metal):国家级资源,和重甲兵种的规模相关;

装备(Equipment):地区级资源,和本地区装备、部署军队的能力相关,可以储存

建筑分类——

建筑按功能可分为4栏、6大类、400余种。按归属可分为通用建筑、派系特色建筑、与其他建筑相关的建筑、世界级奇观、国家级奇观。

4栏建筑与人群对应,具有不同的产出。

第一栏是农业类建筑与健康类建筑,提供食物,并维持人口增长;

第二栏是基础设施类建筑,提供军队招募、武器装备、防御和基建值;

第三栏是商贸类建筑,提供金钱;

第四栏是文化类和特殊类建筑,提供文化值、忠诚、额外奖励,随时间推移还会产出堕落值。

罗马可以使用军团建设建筑,军团离开之后,建筑依然存在。

玩家可拆除奇观和城墙外的所有建筑,拆除将花费两回合或更多的时间,还会降低一些忠诚度

地震、火山爆发等自然灾害可以摧毁建筑,基建值为负时,建筑也可能会消失,奇观被摧毁后可以重建,当然会消耗一定的资源和时间。

贸易与资源——

游戏中约有50种贸易资源,按照来源可分为原产地资源、制成品资源和进口资源。除了金钱收入外,特定资源还能够让建筑获得加成(比如拥有香水的澡堂,生意会更好)。一些生产性建筑需要特殊资源,如果无法获得资源,则需要付出3倍的原料采购花费。

另外两个基本贸易概念是贸易范围和贸易敏锐度,两者都和国家属性有关。贸易范围决定了可交易对象的远近,贸易敏锐度决定了面临贸易竞争时,获得物资的优先顺序。可以通过建筑和国家决议影响贸易,国内贸易优先于国际贸易。

首都与宫殿——

游戏开局统治者所在的城市被视为首都,拥有宫殿建筑。一些文明在解锁三级文化建筑后可以建设新都。首都被攻占将会损失一定的金钱。攻占敌国首都同样能搜刮到对方的一些国库储备,它将丧失首都功能,但可以提供一定的遗产值和堕落值。

玩家也可以迁都,三级文化建筑解锁后建设的新都将会被视为迁都的所在,如果没有新都,就会迁都到文化产出最高的城市。迁都将花费3回合,且会降低一些忠诚度。

战斗部分:

和全战类似,每支军队由具体的兵种单位和统帅组成,兵种的搭配将会极大的影响战斗结果。玩家无法在战斗中直接指挥军队,可以选择观战模式,显示具体计算信息,或直接自动计算。

除了地形以外,气候也会影响战斗的结果,游戏中每四个回合构成了类似一年的季节循环,据此将会出现不同的天气状况。

地形——

每个地区都对应着一种地形,每种地形对应不同的移动惩罚和战斗设置,共13种,包括:平原、森林、丘陵、干旱丘陵、山地、高山、沼泽、草原、沙漠、海岸、近海、远海、海峡。

补给——

补给与粮食的产出息息相关。一只大规模的军队将会消耗大量粮草,并显著降低所在地区的人口增长速度。当军队补给耗尽时,有效度和攻击值都会显著降低。军队可以通过劫掠获取一定的补给,劫掠将会降低地区的粮食产出,直到降低为零。

沿海的军队可以通过舰队获得补给,在隔绝地域(比如海岛)作战时,补给消耗将显著提高。

城市被包围时,仅可从城市所在的地区(而非行省)获得一定的补给,如果城市拥有未被封锁的港口,则可以通过走私得到一定的补给。

厌战值——

随着战争的爆发,国家的厌战值将会逐渐增长。厌战值较低时,商业产出将会有所下降,随着厌战值的提升,人口的忠诚度、商业产出、人力值和新募军队的经验都会大幅降低,同时国家的衰弱值将会有所提升。

兵种——

除了雇佣兵外所有军队的招募和维护都将消耗金钱、金属、人力值和装备,雇佣兵不消耗人力,但维护费相当高。

游戏 *** 有约450种兵种,除了每个派系的兵种序列外,每个行省还拥有各自的特色兵种,兵种可以简单地分为:

轻步兵——通常用作突袭兵,一些轻步兵仅可在特定区域招募;

主力步兵——主力兵种,无功无过,善于攻城。在一些特殊地形里,中装步兵比重步兵更好用,蛮族势力的部落武士也被视作中装步兵;

重步兵——维持阵线的精英部队,擅长在开阔地作战;

轻骑兵——擅长突袭和追逐逃兵;

主力骑兵——相较轻骑兵,更擅长近战;

重骑兵——擅长近战,尤其是对付主力步兵;

铁甲骑兵——擅长近战,比重步兵稍微快点的骑兵,受天气和地形限制;

特殊兵种——一些势力可以招募战象和战车,另一些特殊兵种仅在围城等场合出现,比如卫戍兵、宫廷卫队;

战船——通常分为轻型、中型、中型三类,各派系有所不同,一些地区可招募海盗船,可以用来打劫贸易路线;

通过一些决议,你可以升级以上这几类的军队。这通常需要3级军事建筑、以及一定的文明等级。罗马拥有两次军事改革(马改和帝改)。

兵种属性——

最基础的兵种属性是攻击值和防御值,作用正如其名字所示。其他属性还包括Hits(意义不明)、有效度(Effectiveness)、区域防御值(Ranged Defence,意义不明)、攻城价值(Siege Value)、攻城抵抗(Siege Resist)、移动力(Move)、经验等级(Experience Level)、粮草消耗(Food Usage)以及兵种的特殊属性(Attribute)。根据地形和各种情况(包括天气、 *** 形式、国家决议等),各种属性还会有相应的增减。所有一切综合起来,形成了综合战斗力值(Combat Power)。

有效度(Effectiveness)是游戏中的一个重要概念,反映了一个单位战斗和维持战斗的能力。有效度综合了士气和体力,当耗尽时,攻击力和其他属性也会下降。

统帅——

根据派系属性、领导人属性、政体种类和修建的建筑,每隔一段时间都会出现一些军事统帅。

统帅可能会战死、意外死亡或因年长而退隐,在刚招募后的6回合内,统帅将不会因意外而死亡。新任命的统帅将会减少军队的经验值

统帅的基础数值是攻守能力,他可能还拥有一些特殊能力,即使白板统帅也比没有强,所以请尽量任用他们吧。(人物部分大概是本作比较弱的部分)

问答部分:

游戏的形式会是怎样的?

虽然最初介绍时将其比作帝皇:罗马的竞争者,不过从开发日志和游戏手册看来,游戏可能更接近于去掉即时战斗,内政部分深化的全面战争。Field of Glory的老玩家可能会认为这是加了大地图的FOG,但其实本作更像是使用了FOG图像引擎和历史设定的AGEod战棋游戏。

荣耀战场:帝国的内政部分复杂程度大概率是不如帝皇罗马和EU罗马的。不过游戏中各部分的关联性比较强,国家和地区之间的区分也足够多样,在AGEod社的作品中,本作的上手难度和操作量应该是比较小的,主要特色在于兴衰轮回、战略模拟和多人对战部分。

这家制作组之前还做过什么有关罗马的游戏?

AGEod创始人之一的Philippe Thibaut在创立AGEod之前曾开发过罗马背景的Pax Romana和蛮族入侵背景Great Invasions,Pax Romana资料难寻,Great Invasions是一款非回合制的大战略游戏,和早年的P社游戏可能比较接近。

前两年,AGEod发布了以罗马内战为背景的战略游戏Alea Jacta Est(孤注一掷),被认为是最能够还原古典时代战斗的大战略兵棋游戏之一。

是否会有汉化?

AGEod和Slitherine的游戏在中国影响力较小,绝大多数(也可能是全部)是没有官方中文的。另一方面,AGEod社以前的游戏开放程度和P社游戏相仿,Slitherine社之前使用Archon引擎制作的Field of Glory II的开放程度也很高,制作mod和汉化的难度应该不会很大。制作组甚至在手册中详细介绍了每个文件夹对应的修改。是否有汉化,要看玩家们的决心。

是否需要Field of Glory II 2?

不需要。荣耀战场:帝国的战斗部分不可操纵,若之前购买过荣耀战场2,可以将两个游戏联动,在荣耀战场2中亲自指挥战斗,制作组也透露了之后进一步结合两个游戏,并和Mare Nostrvm的可能性。

是否会有很多DLC?

Slitherine和AGEod并不是P社那样的DLC大厂,他们的游戏也有DLC,但数量一般不会太多,DLC通常只是附加剧本,不涉及基本功能的增减。(另一方面,他们出新作的频率比较高…)

更多信息,参见开发日志,战斗部分尚未翻译——

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