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关卡系统(本文参考有其他文章,仅作个人学习思考用)

1.序言

CSGO作为一款竞技性为导向的FPS射击游戏,关卡的设计对竞技体验的影响十分重要。一个设计精妙的关卡可以大幅度提高玩家的竞技体验,使得玩家无论是处于进攻还是防守方时,都可以拥有足够多的策略方法与对手进行博弈,而不会出现处在某一方时位于一种极度劣势的状态,这样往往会造成玩家极度糟糕的游戏体验。

CS系列的地图设计一直以精彩绝伦著称。从最开始的DUST2到后面的CACHE,一直在被后续游戏模仿、借鉴,而在这些地图上面的战斗也横跨了二十年,现在的DUST2上仍然有无数玩家在土黄色的地面上战斗,由此也可以看出CS系列地图在这种竞技战术FPS上设计的精良与地位的经典。在这一部分中,我试图对CS关卡设计方案进行一定的归纳与总结,当然CS的关卡设计并非一个一成不变的模板,更加新颖富有创意的关卡模式也正在走进我们的视野中,我在这里仅仅只是拆解现有关卡中一些能给玩家带来良好体验的关卡模式。

2.布局

首先,我们观察一个地图,往往应当从整体上进行观察,而这便是游戏整体的布局。

2.1“田”型图:

最开始我们要讲的是,也是最经典的地图布局方式,便是以DUST2为代表的“田”字型地图。

“田”字的地图的优点很明显:

“田”式的地图排列会导致整张地图方方正正,并且极度对称的构图会使得新手在上手的时候脑海中可以很清晰的浮现地图的整体架构,从而可以快速的上手并熟悉地图的构成(这里需要采用标志物的辅助记忆方式,会在后续内容中讨论);

田型结构大而简单,同时战术也较为直接,往往集中在A大、A小、中路以及B洞,这对新手玩家是极其友好的,即便是一个刚刚接触FPS的新手玩家,在经历了一定程度的游戏后,往往也能意识到我应该在哪里会产生战斗,而不是像一个无头苍蝇一样满地图乱窜;

田型结构很好的保持了一个公平的竞技体验,A、B两点防守方依照自身点位地图特点去抵抗2到3个方向的敌人进攻,对于2名防守方而言较为合适,1条可能会让进攻方的选择过少,而四条则会使防御方难以防守5名Rush的进攻者。而中路的控制权虽然不能让进攻方直接威胁包点,但却给予进攻方转点A、B与多路协同进攻的选择权,对进攻方而言拥有更多的策略选择,这也对防守方中路防守拥有一定要求,中路往往可以作为一个进攻方的节奏转换点,使得整体战术更加灵活多变,策略性更强,同时整体的地图处于一个较为平衡的状态。

但是DUST2这种极为标准的“田”形态结构所带来的特点,却也往往会导致出现较长的直接交火区域,例如我们通常所说的中路、A大、B洞,这种直接地图的设置往往会导致玩家对枪法的较强依赖以及狙击手的出色发挥;而这种大、长的简单地图结构也往往会限制战术的发挥,拥有A大这种战略性的地图后往往能掌握较大的信息优势,因此防守方与进攻方对该部分区域的争夺十分严重,因此在战术上也往往集中此,因此在战术打法上往往较为简单直接。这两个方面使得标准“田”形地图DUST2对枪法一般、以及追求更多战术打法的玩家而言,体验会略显单调。

与之相对应优化的地图是Mirage,Mirage虽然也是“田”型的结构,但是却增加了更多的地图拐点,使得大而长的地图架构直接减少,全图最长的交火点横向的摆在了中路,连接A包点、拱门、中路、B小,这种设定使得进攻方的协同性以及战术执行力要求大大提升,进攻A点与中路时如何同时限制VIP、B小以及A包点的难题也使得Mirage成为一张战术要求较高的地图,防守方如何运用这个特点进行偷人获得人数优势也为他提供了较大的策略抉择。总而言之,Mirage这种减少大而长的区域方式使得地图在“田”型结构的基础上,减少了对枪法与控制权的依赖,攻守双方可以权衡取舍的地方更多,因此更加富有策略性;但相对而言不再那么简单粗暴,对玩家的意识以及游戏理解有了更高的要求。

2.2非对称型结构

非对称型结构地图的代表我们往往会提到Inferno,作为小图的代表,以结构极为复杂,点位众多,交火距离近而著称,可以说csgo中的所有枪械在这张图都有适合使用的地方。

事实上,inferno这种地图我们仍旧可以画出一个类“田”形的地图结构,“田”型结构的本质是每个点位进攻方拥有两到三条进攻路线,然后通过中路把他们连接起来,这样往往会给予进攻方与防守方足够的策略博弈,处于一个经典且较为平衡的状态。

但是inferno这种非对称的地图结构较“田”型更加复杂,点位众多,因此对于进攻方而言来说吃预瞄搜点,对于防守方来说吃道具控制,以及防守站位时的交叉火力,结果便是使得攻守双方玩家拥有了更多的策略抉择,拥有更加复杂且多变的游戏体验。

2.3复合式结构

复合式结构指的是地图拥有堆叠的结构,即上下两层,最为经典的复合式结构地图便是Nuke。

复合式的地图其实本质上抽象出来也是一种“田”型的结构,A、B包点间通过铁板与三楼直接相连,A、B点每个点位拥有两到三个进攻方的选择策略方向,中路设置在外场,进攻方可以通过外场,从K1与正门进行转点。所以可以说,其实基本上大部分的地图都会遵循“田”型的设计理念——给予进攻方足够的进攻自由与策略,与此同时又不能让防守方在防守的时候因为过多点位而疲惫不堪,回防的时候疲于奔命,这便是地图布局的一个基本逻辑理念。而复合式的地图在“田”上引入了高度的概念,对进攻方而言,防守方的站位更加多元化,因此需要的道具辅助以及协同进攻更加的重要;而防守方在防守的时候,如何去分配上下点位的人数以及回防的时候因为上下转换而造成的对枪劣势与时间耗费过长,也是玩家需要考虑的;除此之外,上下高低差的对枪对熟悉了左右甩枪的玩家而言也是一种全新的挑战。

总的来说,复合式地图本质上也是符合一种动态平衡的进攻防守设计理念,但是对于玩家的入门门槛大幅度提高,新手玩家很容易在地图复杂的结构中迷失自我,但其地图上对玩家战术素养与投掷物使用上的较高要求,使得Nuke这种地图结构成为了进阶与高端玩家追求更高战术体验的不二之选。但事实上,过度复杂的策略选择往往也会影响玩家的游戏体验,因此像Nuke一样,在复杂的内部结构外设计一些大而长的地图区域(外场、警家)也可以适当的降低玩家在体验时因为过度复杂而造成的迷茫感。

3.地图区域划分

在明确了关卡的布局后,我们开始仔细分析地图中的区域划分。

在分析区域前,区域的设定是为了玩家更好的体验游戏,因此首先我们要明确的是,CSGO的基础游戏流程是什么样的?进攻方与防守方分别自出生点出生,在购买了枪支装备后,双方同时出发,到达一些重要的区域进行争夺,要求双方几乎同时到达,其中防守方可以能稍微抢先于进攻方到达,以此进行防守的预先设置,包括道具的部署、枪线架设等。

3.1掌控区、阻塞点与相遇区

在明白了CSGO的游戏流程后,我们发现,一个合格的地图往往至少需要三个部分:掌控区、阻塞点、相遇区。掌控区是CT与T天然可以掌控的地点,特点是对于优势方可以相较于对方较早到达,并且拥有极高的架枪优势,以防对方前压,在游戏中属于双方天然占有的区域,但是能获取的信息以及重要性较低,因此到达的风险也较低。(Dust2中的中路是个很好的反例,T可以通过中门观察获得大量信息,属于低风险高收益的区域,因此在后续的更新中对这部分地图设计进行了改进),掌控区的概念比较浅显易懂,在此便不做过多赘述。

相比较掌控区,更加重要的部分便是阻塞点与相遇区。阻塞点是地图上进攻方到达目标之前,遭遇防守方抵抗的区域。换而言之,进攻方如果突破了阻塞点便可以直接与防守方进行直接的交战,因此如何设计阻塞点是关卡设计里十分重要的一个方面。

阻塞点的存在意义十分重要,他是关卡设计师用来控制游戏节奏,增加游戏性,平衡地图攻防的关键部分。

我们在上文中提到,我们在设计关卡时,需要根据实际人数调整布局。因为CS是较为经典的5v5对战,因此在成功的地图上,我们往往可以看到进攻方有两到三条路线,单一的路线可能会让进攻方的选择过少,而四条则会使防御方难以防守五名匪徒的进攻。因此一个包点周围的阻塞点大约在1-3个左右,因此我们可以通过整体结构的设计将可见的入口局限在这个范围内,来缩紧玩家的流向,同时因为玩家在阻塞点会进行相遇的战斗,因此阻塞点的掩体十分重要,例如一些常见的结构如走廊,门口,隧道或是巷道等。这些区域将成为双方相遇、激战的阻塞点,进攻方必须突破这些阻塞点,以控制阻塞点后方的区域。

因为防守方拥有一定的天然优势,可以在掩体后进行架枪,这对于进攻方是十分头痛的。因此CS很精妙的加入了投掷物的设定,可以通过投掷物的部署来弥补自身枪位的劣势,因此在地图设计中应当留有一定的安全空间作为爆弹准备区,在这部分的地图关卡中可适当减少屋顶等设计,给予玩家更多的战术选择空间。

3.2炸弹安放区域

进攻方的最终目标就是占领包点下包,因此进攻方如何进入包点是一个非常关键的问题,倘若包点是一个非常宽阔的地方,进攻方可以从四面八方进入包点,那么防守方的体验将会非常的差劲,因此安包点的入口必须经过精心设计,以实现平衡而有趣的玩法体验。

根据上文的相关设定,我们发现,进攻方的入口控制在三个左右是一个最平衡的方向,我们可以把其中一个入口设置在中路方向,正常的防守方式CT无需关注这个入口,但是一旦中路失守,包点的CT就陷入了两人看三口的尴尬局面,因此强调中路的防守重要性。不过这也不是一个必然的规律,例如Inferno的香蕉道,便是一个少数入口的经典例子,我们强迫玩家去争夺这个区域,通过合理的道具运用可以带来更加快节奏的战斗体验,获得香蕉道控制权同时也对双方而言是一个不小的收益,进攻方可以直接的威胁B区,而防守方拥有了更多的信息以及回防时间拉扯空间,这是一个很好的高风险高收益的例子,关于风险与收益在方方面面都体现在CSGO中,这些我们会在后文中论述;同理Train的A区则是一个多入口的例子,地图设计者希望防守方在外场囤积重兵,并减少了火车所需要的回防时间以平衡这种设计。不难发现,我们的入口越多,每个入口的重要性就越弱。这也意味着,如果设计较少的入口,则需要对每个入口设计更多的战术可能性。

除了在T进攻时的地图设计,我们往往也应该当重视考虑在炸弹被安装之后,T与CT的攻守互换,这时候回防的包点平衡设计。在CSGO中,T需要防守包点40秒,而CT必须夺取包点并拆除炸弹。与之前T作为进攻方的区别是,回防的CT可能从任一入口进攻包点,因此最重要的是,在包点放置掩体时,我们应当确保掩体摆放可以适用于攻守互换后的情况。在炸弹安放之前,包点的掩体可能只是为了应对T开局的攻击,而没有考虑安包后T与CT的攻守互换。在炸弹被安装之后,精细设计T可以蹲守的位置是一件重要的事情,这些位置可能是包点周围,关于掩体的内容我们会在后续中更加细致的阐释。

3.3地图的流畅度与连通

在CSGO的地图设计上,除却掌控区—阻塞点—交战点这样的线性设计到达包点后,我们不难发现成功的关卡中往往会有一些连通与迂回结构,这种结构可以大大增加游戏的策略性,玩家在进攻时拥有更多的战术思路,转点也更加流畅。我在上文中所提到的“田”字形式的中路节点便是这样一个连通与迂回的例子,进攻方可以通过中路进行战略进攻的转移,而防守方也可以在这里获得一定的信息资源。事实上,布局的复杂性通常是由于太多的路径来连接与转移。如果布局太复杂,整张地图便会变化的像一张蜘蛛网般的迷宫一样,玩家在地图中会明显的晕头转向,游戏体验也会大受影响,因此如何权衡取舍便是考验设计师的时刻,一般而言在进入包点前放置一个迂回点是较为合适的,Overpass这张地图便是一个很好的例子。

4.地图的引导性

4.1 地图引导的基本思路:

CSGO的玩家在进行游戏时,注意力主要集中在寻找敌人、瞄准、战术准备和执行上。因此,如果把地图设计的过于复杂则会分散玩家的注意力,关卡的设计不应该让玩家把过多的精力花在寻路上,因此他整体的关卡的路径引导应该是顺畅而和谐。玩家进入一个区域后,可以自然而然的集中更重要的事情上,而不是费尽心思的去琢磨如何走路,如何移动到另一个区域,尽可能少的阻碍玩家移动。主路径必须没有障碍物,且碰撞尽可能的平滑。使主路径的地面保持平整。

4.2关卡区域的连接引导:

在关卡区域的连接上,玩家应当可以明确而清晰的前往自己想去的位置,当玩家朝着敌人或目标点前进时,关卡设计上可以通过视觉路线引导,最直接的便是让玩家直接看到下一个区域的入口,或者是在墙上引用一定的箭头装饰等,让玩家从一个区域自然的走向下一个区域,而不要以迷宫般的方式设计关卡。

4.3掩体的引导:

因为CSGO的每个区域都有可能发生战斗,所以关卡设计中应该有足够多的掩体覆盖来满足一定的遭遇战,同时尽量避免大而空的地图设计,这样的引导方式这样会使得玩家的视觉难以集中,会出现一定的迷茫状态,玩家必须停下来思考,我应该去哪里,而掩体的布局可以给玩家视线一定的集中,可以更好的引导玩家前进。

4.4地标物:

因为玩家会下意识的观察周围的环境来判断自己的位置以及找寻路径。因此,许多地图都会设计地标物。地标物是独一无二的,大部分尺寸都很巨大,可以从地图的大部分区域看到。有这样的大型参照物,跟没有这样的大型参照物相比,玩家可以更轻松更快的掌握一张全新地图的布局。地标物也可以作为玩家投掷手雷时的参照物,例如Overpass的电视塔。

4.5包点的细节引导

CSGO中包点总是一个十分重要的地方,我们在设计包点的时候,首先要具有足够独特特征,譬如Cache中A点是一个开阔的地带而B点则位于室内,这样可以清晰的在视觉上区分不同的包点,给玩家更深刻的记忆印象,同时也有足够的进攻特征。

在炸弹安放区中,往往会给安包的地区加上深刻的划线以注明炸弹的安放地点,这样做尽量的避免了玩家在下包时候手忙脚乱找不到判定点的尴尬情况。

5地图上的掩体

掩体的内容事实上在上文中已经有部分赘述,那里主要针对的是游戏流畅度的引导,这里则更强调掩体本身定位的设计,即为玩家的战斗添加一定区域策略性,为防守方建立一定的优势。掩体的添加应当尽量从简,即在非必要的情况下不要添加过多的掩体,有些关卡会设计许多过强的掩体,这样会导致战斗的不平衡,极度的影响游戏体验,割裂游戏节奏。

在设计一个掩体时,我们尽量让他不可以帮玩家挡住前方所有角度的攻击。Dust2的A点是一个好的例子,A点的大多数掩体最多都只能防住3个包点入口中的2个入口。这样的设计可以让防守方感觉有一定的安全感,但又不是绝对的安全。

如果在地图中放置了强掩体,那么这些强掩体往往会有一些比较明显的缺陷。譬如掩体比较浅,在近大远小的原则下容易被敌人抓住机会,又或者这些掩体后的区域,你躲藏进去后没有办法很容易的离开那片区域,例如你需要走过燃烧弹燃烧的区域才可以离开掩体。这样的缺陷设计可以抵消强掩体掩体上的优势,即从任何入口都看不到隐藏在强掩体后的玩家,一个典型的例子就是香蕉道的树位。

6地图上的声音系统

在CSGO中,声音是一个很重要的信息,因此在地图设计的方向上必须要考虑到声音的要素,在这里我主要从听者与被听者视角进行阐述:

6.1听者视角:

作为信息的搜集获取者,我们仍旧必须遵循风险与收益原则,你所处的位置风险越大获得的收益也就越多,这是CSGO地图空间的一个基本原则。DUST2这张地图对于A大的争夺十分关键,其中一个主要的原因便是CT一旦掌握了这里的控制权,便可聆听到A小以及中路的声音信息,因此我们将这个区域设定为一个高风险高收益的地点。如果地图中出现了一些低风险高收益的地方,即可以不冒风险的获得对方信息的地点,那么这对于另一方而言是一种很难受的竞技体验,因此我们需要在地图的其他地方进行平衡。

6.2被聆听者视角:

因为声音是一种很重要的信息,在某些情况下,玩家喜欢隐藏自己的信息,如果玩家经过的路线不会强制让玩家从高处跳下,或不会强制让玩家发出其他声音的话,玩家可以静步隐藏所有声音,这对于防守方有时候是不公平的,因此我们在设定关卡的时候会设置一些会发出较大的声音的捷径来削弱这一路线的优势,从而平衡整个关卡的玩法。

7地图的色彩

在上一点中我们提到了听觉上的设计思路,而这里我们分析游戏色地图色彩上的重点。

在设计地图关卡中,一个地图应当以某种色调为主,这种色调最好是明亮而清晰的颜色,这样有利于玩家进行瞄准与寻找,同时使玩家不会产生视觉疲惫。

在具体的方向上,色彩明亮艳丽的地方会吸引玩家,而暗淡的地方玩家的注意力则更少的投向这里。使用这一方向可以引导玩家的行动。用高亮的颜色来突出可进入的门,走廊,以及其他希望玩家前往的点。将可进入的门用高亮的颜色着色,不可进入的门用暗色着色,以免玩家迷失方向。

8支持多样的游玩风格

因为CSGO中武器的多样性也是您需要考虑的因素,优秀的地图可以让不同的武器都有地方能发挥作用。室内区域、近距离、转角适合使用霰弹枪和冲锋枪,长视线适合使用狙击枪。由于步枪是最常用的枪支类型,因此地图中占比最大的是中等距离的射击环境。

9 时间

因为CSGO是一款竞技驱动的游戏,因此时间数值是一个十分重要的指标,他会影响整体的游戏节奏与公平性,因此我们有必要对几个关键时间有一定的分析。

首先我们明确回合时间1:55s和C4爆炸时间40s,这将在后续对时间的推导中有比较重要的铺垫作用。

9.1首次交战时间

为了加快游戏的节奏,我们需要设置一个合理的首次交战时间,通常来说,到达阻塞点的时间设置在5s-12s内,这样的时间不会使得玩家浪费过多时间在跑路上,防守方需要更快到达阻塞点,以边能在攻击方到达阻塞点前设好防御。

9.2 转移时间

从一个包点到另一个包点的转移时间可能是最重要的时间,这个时间必须谨慎设定。因为炸弹的爆炸时长是40s。转移时间过短会让CT的回防过于便利,而转移时间过长会导致CT的回防太过困难,使得下包后,CT很难赢得胜利,因为他们没有足够的时间到达安包点。大多数地图的转移时间在10s-15s左右。Nuke的转移时间设计比较特殊,由于Nuke的两个炸弹点是相同水平位置不同垂直位置的堆叠式布局,两个炸弹点之间的转移速度会非常快,小于10s。为了平衡这一转移时间设计,管道的竖直设定会使得玩家加大回防风险,在空中难以进行精确射击以及落地时发出的巨大声响都使得回防时有着巨大的风险来平衡收益。

10.风险与收益

风险与收益是贯穿于游戏设计重点一个核心理念,高风险往往意味着高收益,而低风险的区域只能获得较低的收益。在关卡中,平衡风险与回报是使游戏体验变地有趣且富有变化性的一个好方法。我们应当设计高风险的位置、路线、以及安包位置,并用相对应的高奖励来回报玩家。

10.1 包点的风险与收益

在Cache上有两个展示风险与回报设计的点

高风险位置:跳上A包点旁边的箱子是一件高风险的事情,但是可以打没有防备这个位置的攻击方一个措手不及。

如果玩家在A点装甲车靠近中路的一侧安包,CT几乎很难安全的拆掉它。但是在这个位置安包对于T来说也是极度危险的,这是一个展示高风险高回报的完美范例。

10.2 通过路线设计风险与回报

如上一章所述,CSGO的爆破玩法是建立在时间之上的。从A点快速到达B点是对于转移者来说是非常有利的。为了不让快速路径过于有利,可以让增加这条路径的风险性。快速路径可能会有跌落伤害,而更远的路径可以避免跌落伤害。例如一个大楼梯,直接从顶上跳下去可以快速到达底部,但是会受到跌落伤害。

10.3 通过声音设计风险与回报

除了通过让玩家受到伤害以作为玩家走捷径的代价之外,还可以让玩家在走捷径的时候不可避免的发出声音,可以被敌人听到,作为走捷径的代价。

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