小伙伴关心的问题:墨麟集团董事长(墨麟股份最新消息),本文通过数据整理汇集了墨麟集团董事长(墨麟股份最新消息)相关信息,下面一起看看。

墨麟集团董事长(墨麟股份最新消息)

日前,墨麟集团董事长陈默、巨人网络高级战略投资总监兼总裁助理邓昆分别在2014游戏用户体验大会上发表了主题为《手游交互体验设计心得汇总》、《手游交互设计与功能设计的冲突与融合》的精彩演讲,以下是演讲的主要内容

陈默:手游交互体验设计心得汇总

陈默,国内资深游戏制作人,在网游十年从业经验,曾担任制作人缔造出《傲剑》月收入过亿的页游神话。他现任墨麟集团创始人,全面负责公司的战略规划、企业定位和管理、公司机制建立、以及游戏产品的研发与运营等工作,带领公司向着国际进发。

我觉得这个领域的交互,我的学习方法,我觉得就是把自己喜欢玩的游戏玩的非常深入,然后把自己认为的用户交互体验,做到让自己感觉到已经做到极致就好了,用户交互体验对我自己来讲更多是一种意识,不一定要研究的很深入,就跟一道菜一样,你觉得菜再好吃,也是有人不喜欢吃,所谓众口难调,游戏有一个特征喜欢玩的人跟不喜欢玩的人总是存在的,就比如说愤怒的小鸟我就不喜欢玩,我觉得拖来拖去很傻。游戏只要能够满足目标用户的需求就好了,不可能所有用户都成为你的目标用户。最简便的方式就是把自己想象是自己游戏的目标用户,然后你如果能够做到自己十分喜爱它的话,那么你的目标用户理论上也是可以十分喜爱它的。刚才我们董总也讲到了,其实现在目前手游上面,更多是页游或者端游的投影。手游非常缺乏能够单独为手游设计的独立的产品,这个游戏在手机上可以玩,放在电脑里的话,这个游戏就不好玩了。这样一个游戏,应该具备怎么样的特征?我今天有这样几个观点。

一个我觉得内容优先,手机这个屏幕是非常小的,跟PC不一样,PC现在已经达到4K显示器的时代,达到4000X2800的时代,手机虽然也有高分屏,但是武力尺寸非常小,所以显示内容过多我觉得就会很有问题。目前很多国内做的比较成功的手游我觉得碰到蛮厉害的,包括各种场合的。

所有界面上布满了按纽,目前中国做的手游,就像是一个用按钮堆砌出来的游戏,大家不断点按钮,这个我觉得就好玩不到哪儿去。精品不到哪儿去。我们看愤怒的小鸟或者COC按钮很少,合理的布局跟呈现的方式,比形式更重要,怎么布局会比展现的形式要重要一些。

像COC分成左右,然后中间的一个条,以及左下跟右下。大家看到出生按钮,和最重要的按钮会做的特别大,不重要的按钮就会做的小一些。这款游戏并不是以实时在线交流为主,所以也有聊天框,把聊天框折叠到左侧。界面就会非常舒爽。

界面不需要出风头,其实它只是游戏内容的支持,应该是更好传送和暗室背后的功能意义。我觉得UI界面应该减少自己的存在感,当用户想起你来的时候你再出现就会比较好。动画的意义是通过可视化的方法反馈玩家操作的结果,这个其实在手机游戏上,我觉得非常重要。

下面我放在这里面的游戏是炉石传说,手机游戏界面和控件大小,我觉得要反复测试,因为手指并不是鼠标,可以操作的控件是要有合适大小,不要把按钮做的非常小,为什么韩国排名前几个游戏都是卡牌游戏,或者都是动作类卡牌游戏,他们还是没有离开卡牌这个领域,因为卡牌这个东西在手机上是非常好的表现形式,你到底是按钮还是卡牌给用户带来的点击感受不一样,比如说目前墨麟设计的手游,我们会倾向于把郁闷很难点中。

手机上有一个手势应用,愤怒小鸟靠这一点占领了整个全球,如果你手游设计靠各种点击运动,没有滑动元素,你离手游设计之门还有距离,还要努力。一个滑动,多点触摸,重力感应这些性能,都应该把它能够很好的运用起来,才是一款会做得比较好的手游。

这个是大家比较忽视的地方,使用正确的键盘输入,有一个代码可以调用每次输入框后,要去输入的键盘,不要每次到了输入数字的时候,然后跳出来一个英文键盘,然后用户需要切换到数字才能输入数字。你需要输入英文的时候,不要跳数字键盘,你要跳英文键盘。

如果能够把这些元素搭配的比较好,游戏玩起来就会很流畅,中断感就会比较弱。

手机上面跟PC不同的地方,在于三个点,一个HOME键,一个电话难预料以及电量。手机上大家都有按游戏退出的按钮,因为只要按中间就可以了。

电话在玩游戏过程中,随时有可能会打进来,你玩着玩着也随时有可能会进入电量不足的提示。所以手机上中断感是比较强的,你的游戏极致需要设计成满足这种中断感才行,不要每次一中断又重新进入游戏,这种来两次以后用户就再也不会进入你的游戏。

然后启动游戏的速度也很重要,比如说我们这里面有做几个游戏的参考分析,要让游戏启动的速度更快一些,进入到游戏内之后,内容要表达的更直接,以及更加清晰,尽可能要用图多一点,不要写太多的文字,本身手机上看文字其实是很累人的事情。

手机界面导航,大致归纳了一下扁平式、分层式、内容驱动式,大家习惯的卡牌是属于扁平式设计,最底部罗列一堆按钮,主要功能按钮都在这里,用户对游戏学习成本会比较低一点。

这种分层式看起来更加的时尚一点,这个是地牢猎手,他的按钮是放在上方,你每去点按钮就像切割页面一样,会提供不同的元素。

然后属性跟人物界面,以及道具界面,这个设计的是比较好的。

还有是内容驱动,我也提供一些案例给大家,你为了能够通更多关卡,然后来去操作整个游戏,内容驱动式这种方式其实是我最喜欢的,因为会让玩家的游戏目标感非常强。

风格要设计的统一一些,比如说用色,以及刚才看的游戏的糖果,它的风格都是很一致。色彩并不是越多越好,一个界面出现了超过三种色彩,大家就应该好好考虑一下,你的界面会不会太花,太花以后大家视觉没有聚焦的点。所以左边这个,我就会认为太花了,比较好的是COC,右边的这个,主题突出非常清晰,用色比较少。

邓昆:手游交互设计与功能设计的冲突与融合

邓昆,曾经服务于智冠、北京朗金、光宇华夏、腾仁和巨人网络等公司。2001年自主创业,作品为《英雄年代》。2006年底加入巨人网络,历任高级策划顾问,《巨人》项目产品总监,巨人研究院院长,高级战略投资总监兼总裁助理。

我1997年开始做研发,2004年开始做运营,2007年开始做投资,看到了很多项目,自己也经历了很多项目。所以在游戏体验大会这个命题上,我首先想到的是最多的问题在哪里,一款游戏的成败除了众所周知的坑爹的策划、不靠谱的程序还有哪些关键点。

第一个关键点,老板是否清晰地知道团队位置在哪里。

我们经常会遇到这样的情况,我的团队正在向一个碉堡发起冲锋,突然某一天老板说,你去给我把那个飞机打下来。MT做的很好,你给我做一个竖板,明年再给我一个横板的格斗。这就导致项目除了程序、策划,决策上来回摇摆,而出现的反复。

第二个问题是,在游戏研发的过程当中,一款网游承载了太多的游戏使命与目标。我们通常都把游戏体验设计放在游戏功能设计的最后一环。到游戏开发结束了,才开始去优化所谓的细节。这也导致了一个巨大的冲突,甚至经常是在做到一半的时候,主策划心里面已经慌了。因为他发现,我的整个引导及整个游戏的设计,UI的布局。要颠覆它,甚至颠覆很多次。这个就是我今天想讲的一个关键点。

首先我希望在座的游戏体验设计师,还有游戏策划,需要去理解一款游戏,这是我们其实很清楚的,它要承载游戏的指标。当然这个数字是一个超过两千万手游的标准,有哪些呢?你的次日留存要超过40%,渠道才肯推你。超过15%的周留存,当然我现在还看到过超过15%的月留存的游戏。付费用户比例最好超过45%,日启动游戏次数超过8次,后面大家仔细看我就不读了。

为什么有这么多的指标在这里?说实话现在是一个渠道为王的时代,是一个一年几千款手游,然后要上渠道的一个过程。我们要做竞争,所以我们必须要满足这一点。而我们偏偏都是从端游、页游开始做手游。我们擅长的是通过复杂的系统,复杂的包装,然后来让一款游戏具备这些使命,甚至一环套一环。但是过去的经验到现在还适用吗?我觉得很难。其实在2012年的时候,我们看到过有人把传奇私服做到手机上,2012年的时候,大面积拿页游往手游上做移植,我们看到的局面是什么?你在一个4寸屏上面跑一个几乎全版本的山寨版的传奇,或者是山寨版的梦幻西游,聊天、小地图一个都不缺。

这样的情况下,我觉得体验是不OK的。相对来说我们在这一块,在2013年走出了一些像MT、大掌门一些针对手机用户的特征来设计的游戏。这里,策划要去考虑的一些因素,我希望做UE的同事有所了解,然后后面我会去讲如何做融合。

首先一个策划在构筑一个游戏之前,他要先考虑世界观,世界观实现他要考虑文字,他的美术需求,包括他的任务,包括他的新手引导,包括整个游戏的价值观。

其次它的战斗,我们知道一个RPG的游戏,设计的整个框架是什么?实际上就是考验他的能力构成,然后是能力分布,我所有的玩法都基于我所有的诉求、留存,然后是玩家的目标,游戏目标。还有我的营收,所有项目的指标都基于一个能力的分配,以及在不同的能力情况下他的玩法的设计。在这种情况下,包括我前面讲的指标,后面讲的策划,非常难去考虑到我在体验上面应该怎么样。三四个月一款项目的基础打起来,他能够去把这些想清楚都已经不错了。最坑爹的是什么?通常都是学计算机的策划,然后来去考虑整个UI的布局,用户的体验,以及整个UE的设计。

所以在这里其实很多公司已经开始有用户体验设计师,但功能策划跟体验设计这一块,其实这两者还是有蛮大的隔阂,体验的设计者通常会考虑我作为一个使用者,或者我作为一个我下面的用户,他们在使用的时候,他们的感受是什么?他们的KPI非常难去理解到策划他要承担的整个项目的指标,而策划也根本没有时间,甚至也没有能力在这一块做配合。所以相对来说这一块就有一个非常艰难的事情,如何去融合。

现实是什么?现实是说,大部分的情况下,是由一个美术,由一个UI,然后来去执行策划的情况。我们就发现,大家在一个屏幕里边,可能有20个按钮,在一个4寸平米上有20个按钮,然后用大概占屏幕1/20的这么粗的手指去点按这款游戏,甚至我还看到过在屏幕上面有超过20个按钮,然后有双虚拟摇杆的游戏。这绝对是一个灾难,我们来分析一下,后面还有哪些冲突在里边。

这里只罗列了四个:

1、过于注重前面60秒的玩法推送。这是很多现在游戏犯的一个错误,然后拼命的把很多玩法推送给玩家。这里面出现了一个,与用户体验预期的冲突。这里面有写,来源于毫无责任功能的堆砌。

2、我们听到很多道理是对的,但是做的时候就有问题,尽可能的不要做多级菜单,尽可能把功能整合在一起。为了减少UI的层级而过渡整合UI,这个常见在装备、宠物、坐骑。我曾经看到一个例子,他是在整个UI的左侧有一列竖向的装备、道具栏,然后在右侧有装备所需要的强化、合成、洗练、镶嵌等等,可能有5、6项功能。他是通过页迁的方式。这已经很复杂了。因为除了页签,每一项功能每一个子UI设计的按钮还会有1—3个,而上面还会增加有当前你装备的属性是什么,还有比方说你强化以后你的属性是什么这样的属性比较。也就是说我们经常看到的页游里面的很多东西,会移植到手机上面,而且它比页游的UI更拥挤。这还不算,在装备栏的页迁上面还有一排页签,是什么呢?是角色、背包、宠物,然后阵法等等,游戏主功能的页签,真的有这样的。

相对来说这个体验是非常差的,最近出了一款游戏非常好叫dota传奇,我们仔细分析一下它并不比别人功能少多少。装备、阵法、养成、强化、洗练它都有。但是它使用空间跟时间,然后在这里边用很多层菜单把这个感觉优化的非常舒服,这一块我认为他们有非常帮的体验设计师,在这里面做工作。

3、过度使用UI的图标位。最常见的是RPG的主UI。刚才我讲过了,像你一定要有充值、决策、角色、宠物、背包,然后很多任务技能、阵法等等,你把这些全都放上去根本没法看。当然现在也有人把它缩在右下角或者某一个角落里面,你一按摊开,但是我不认为这是很好的方案。真的可以再看一下dota传奇,看他怎么解决的。他的UI的图标数量是多少。第三个是最常见的地尤其是做RPG的游戏最常见。

4、直观与简单的冲突。其实在我考虑过直观简单为什么变成一个冲突的。实际上我们在设计的时候,我们非常非常希望,玩家现在做的某一事情,装备的强化,能够让他清楚直观的看到好处。这是我们一个非常好的设计初衷,但是最大的问题是出现在什么地方呢?最大的问题就出现在,我们在UI上面,太多太多的数字,我们不仅仅有大量的当前装备的数字,我们有细分。因为你每细分一个能力项,他都很有可能就是一个坑,用户可能会为之付费,甚至说我不让他掏钱,他可能为之打怪组队等等,但是我还要再做一堆什么呢?就是他的比较数值,这就是最常见的,界面上出现大面积的数字。而为了要解决这个问题,通常UI会用超过三种色彩,标识哪些数字是重要的,甚至我看到过用五种颜色标数字,还用到了闪烁。而这个用闪烁的,非常亮的颜色,最刺眼的颜色来吸引玩家的注意,他的设计初衷是什么呢?大多是策划运营的时候,装备不好我需要提升它,仅仅来源于此,而不来源于用户体验的诉求。所以这四个是非常常见的,需求跟体验上面的一个冲突。

像其中还有一些缺少提示、人机交互反馈的确实,操作流程混乱等低级错误这里就不提了,这一块非常多,很多人做了功能但是没有反馈,我们做的首先是人机交互,如果你的设备,你的游戏,没有为你的操作做出反馈来,这个是一个非常大的问题。

出现这些种种的问题,我的结论是,其实中国的游戏赚钱的目标太重了,背负了太多目标,这个实际上让整个做游戏的过程变得不那么有趣,你非常难把这个地方交互这块想清楚,而把整个细节、体验放到了最后,其实这也是我们跟国外的一些开发者一个本质上的区别,他们会想把这个放在非常靠前的位置,甚至把它跟整个游戏功能的设计结合起来。

如何来解决这个问题?

1、回归基于交互体验的设计,这一游戏设计的本质。

过去如果端游、页游我们一定要做,以数值来驱动游戏的方式,来驱动人性。但是在手游这一块,尤其是在目前全球化竞争的这种情况下,我们必须要回归这一点。我们一定要清楚的知道,操作反馈是所有交互的基础,也是条件反射,建立条件反射的一个学习的最关键的一个东西。我们在很多游戏设计的这一块,我们忽视了操作反馈。操作反馈在设计的时候,我们需要专业的人,需要清晰的思路,来做好一件事情,是什么呢?你的整个信息流推送的顺序,你的有效性。所以这一块,我一下把话题摊开了,但实际上我想讲的是,我们要回归,从交互体验设计为根本。

2、功能设计与交互设计岗位与职责的融合

老史说过一句话,一把手抓细节,这个细节我们理解为什么?游戏最终的交互体验。而交互体验这一块是一定有取舍的,而且一定会把过去的设计颠覆的,在这里边是需要有权限的,需要有话语权的。这里边在巨人做游戏的时候,一把手抓细节,也就是说一把手亲自抓体验设计。

如果我们公司负责人不是研发出身,你至少可以从用户角度出发,或者你授权给关键的人,甚至是把游戏体验设计放在一个关键位置。

项目中专职的交互体验跟数值,跟功能的设计者,一定要建立非常强的,紧密的共识,并且达成一致。不能彼此妥协,去产生一个妥协的结果。也不能够各做各的,我根本不去管你做什么,反正你做按了时候我在做。所以这一块非常艰难,我觉得目前遇到很多隔阂,但是这一块我希望能够引起重视。

__________________________

游戏日报(微信号:Gamedaily),覆盖超过1000w人的Wemedia联盟成员之一。

欢迎加入游戏日报QQ读者 *** 流群  191647794

您可在腾讯新闻客户端订阅栏目里关注游戏日报,也可在网易云阅读选择订阅游戏日报。

更多墨麟集团董事长(墨麟股份最新消息)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!