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率土之滨主页(率土之滨史册)

(2021/6/9更新)写在前面,此文为便于喜爱三国题材策略类游戏的爱好者,更快上手,更希望促进交流,传承中华文化。(注:此文引用”我不是军长“大量测试数据,抛砖引玉,详细内容有兴趣可以搜索其相关文章,亦可欢迎来斗鱼6402693交流)

A、谋略

1、谋略的价值

策略伤害最终数值由多个数值相加,其中1个是受到实际伤害率影响,另1个与伤害率无关,受到谋略属性影响。

示例:策略攻击战法“受属性影响”的程度

不攻的策略伤害受属性影响的方式为:当谋略为80时伤害率为百分之83,然后谋略每增加大约115,伤害率再增加百分之83。

2、无视谋略的计算方式

多个无视谋略效果的叠加效果=各个无视谋略效果数值相加。

“指导意义:单独使用的情况下,在最低属性词条下,【颖悟】比【天资】要强;在最高属性词条下,【天资】则比【颖悟】略强。

游飘自带【颖悟】,如果再锻造出【颖悟】,则双颖悟会产生1+1>2的效果。“

B、防御

1、防御属性的收益

伤害-防御曲线为S型曲线,拐点接近“防御=攻击”的点。

每1点防御属性收益最高的点是接近“防御=攻击”的点。

“攻击属性提高”和“无视防御”亦是一组相关联的状态,其中任何一个的存在也都会影响另外一个的收益。例如,当物理输出武将携带【击势】,当前回合成功判定无视目标百分之60的防御属性,此时通常攻击和防御的差距已经超出了高收益区间,因此无论“攻击属性提高”还是“无视防御”收益都会变得很低。

2、无视防御的收益

无视防御是一个对攻防差极其敏感的BUFF。攻防属性的变化,会大幅影响无视防御的收益。游戏设计者需要谨慎地投放攻击和防御属性,不使攻防差距普遍拉得太大,这样对于攻击属性、防御属性、无视防御这三者的价值都是一种保障。

“指导意义:【骁锐】锦上也添不了多少花,【破敌】却能雪中送炭。总得来说,【破敌】比【骁锐】更加强力。”

C、兵种

兵种相克的实质为减伤,并没有增伤效果。例如,兵种A克制兵种B,则兵种B对兵种A造成的所有伤害都有所降低。

1、增伤减伤只作用于伤害的一部分,而不是全部。

例:在没有增减伤的条件下,某个伤害为1000,那么在百分之20增伤条件下,该伤害值小于1200。

2、各增伤减伤相互之间进行加减运算,而不是乘除运算。

例:若3个增减伤分别是+百分之20、+百分之50、-百分之30,则它们共同作用的效果为+百分之20+百分之50-百分之30=+百分之40,而不是(1+百分之20)×(1+百分之50)×(1-百分之30)。)

--普通兵种的相克

1、步兵克制弓兵。弓兵对步兵造成的所有伤害降低百分之25。

2、弓兵克制骑兵。骑兵对弓兵造成的所有伤害降低百分之20。

3、骑兵克制步兵。步兵对骑兵造成的所有伤害降低百分之30。

==高级兵种特殊相克

1、弩兵属于弓兵系,它对骑兵的克制增强、受到步兵的克制增强,即减伤效果各增加百分之5:

骑兵(除重骑兵)对弩兵造成的所有伤害降低百分之25。

弩兵对步兵(除长枪兵)造成的所有伤害降低百分之30。

2、重骑兵属于骑兵系,它对步兵的克制增强、受到弓兵的克制增强,即减伤效果各增加百分之5:

步兵(除长枪兵)对重骑兵造成的所有伤害降低百分之35。

重骑兵对弓兵(除弩兵)造成的所有伤害降低百分之25。

3、如果重骑兵遇到弩兵,则两个兵种的克制增强可以叠加,即减伤效果增加百分之10。也就是说:

重骑兵对弩兵造成的所有伤害降低百分之30。

4、长枪兵属于步兵系,克制骑兵系,且被弓兵系克制。长枪兵比较特殊,它颠覆了步兵与其他兵系的原有克制关系。具体的减伤效果是:

骑兵对长枪兵造成的所有伤害降低百分之30。

长枪兵对弓兵造成的所有伤害降低百分之30。

5、弓骑兵虽然属于骑兵系,但改变了一些骑兵原有的克制关系。

弓骑兵与弓兵

弓骑兵只被长弓兵、死士克制,而不被弓兵(基础兵种)、弩兵克制,而且

被长弓兵克减伤25%,被死士克减伤20%。

弓骑兵克制步兵,与骑兵对步兵的克制程度相同。

弓骑兵克制长枪兵。

弓骑兵与重骑兵,互相之间谁也不克制谁。

”指导意义:

重步兵还是长枪兵的选择,取决于战场环境。长枪兵虽然有百分之8的增伤,但对于弓兵的伤害降低了百分之30,总体降低了百分之22的伤害。所以,如果对面是弓兵队伍,长枪兵的输出反而会大幅降低。

法刀工具人/甄洛等武将,一般自身不携带输出战法,也没有先手需求。根据兵种相克知识,弩兵是对兵种相克的增强,可以增加对骑兵的百分之5减伤,因此建议选择弩兵相对更优

无视兵种相克,即攻击克制自己的兵种时,不会使伤害降低。从另一角度考虑,也可以理解为一种增伤效果。@群吕布【辕门射戟】无视兵种相克即辕门射戟对步兵的伤害不会受到兵种克制减伤。“

注:兵种特性【乱阵】的伤害增加效果对“步兵以外的目标”也有效,骑兵特性【侧击】,弓兵的【射马】也有类似的BUG

D、战法及机制

1、种类

挥战法伤害类:白衣渡江(吕蒙)、匠心不竭(黄月英)、帝临回光(灵帝)。

指挥战法恢复类:皇裔流离(刘备)、洛水佳人(甄洛)、重整旗鼓。

其他各类指挥战法:战必断金、反计之策、避其锋芒、无心恋战、神兵天降、大赏三军、愈战愈勇、深谋远虑。

指挥战法分兵类:令明负榇(chen)(庞德),长兵方阵。

洞察类:枭雄(曹操携带的情况除外)。

大部分主动战法都是简单战法。

复合战法:河内世泽、垒实迎击、击势、始计、形兵之极。

任何战法机制的规律总结,都是基于对文字版战报的阅读、分析。任何战法机制有关的问题,都可以通过阅读、分析战报得到解答。希望玩家不局限于本篇所举的有限例子,多读战报,举一反三,在战报中获得自己需要的知识,以便更好地指导配将和实战。

2、对于镇静价值的总体认识

对队友的镇静,在队伍构建中的重要性远不如控制和洞察;

我们使用镇静类战法,主要是因为该战法除了镇静外还有其他强力的效果;

【九锡黄龙】除镇静外还提供我军全体每人2次规避,该规避效果非常强力,构成【九锡黄龙】强度的主要部分;

【全军突击】除镇静外还提供一定的输出和可观的增伤效果,因此强度不俗;

【安抚军心】强度不高。

3、对于洞察价值的总体认识

洞察在队伍构建中的重要性一般不如控制,但在适当条件下也是可以发挥很好的作用;

洞察的两种用法:辅助输出,辅助控制/镇静队友,皆为可行,没有绝对的优劣之分;

一般来讲,【谋定后动】的强度不如【始计】;

孙权带浑水摸鱼的情况下,最好携带始计;但蜀关羽不是非要带谋定后动不可;

在马岱的队伍中,蜀关羽很需要带谋定后动。因为马岱的存在,普攻、主动皆有额外收益,所以洞察的收益被放大了。

4、增减伤

【酒池肉林】【断首何怒】【密谋定蜀】【诸葛锦囊】【奉令护蜀】等实际减伤效果是可以超出百分之90的。当文字版战报中显示的减伤达到百分之90后,对应武将继续加点相关属性(防御/谋略),仍然是可以继续提高减伤幅度的。

【反计之策】的减伤幅度深不可测。可以认为,不管对方增伤多高,都会把伤害系数降到百分之10。

【磐阵善守】的减伤,在面对物理伤害时,减伤幅度深不可测,可以认为伤害系数总会降到百分之10。

对于【不攻】【始计】【形兵之极】【大赏三军】和兵种特性【乱阵】【侧击】【近战】【射马】这些作用于攻击者身上的增伤,当【磐阵善守】面对这些增伤加成下的策略伤害时,伤害系数都不会被彻底降低到百分之10,而是在0的基础上再加上这些增伤。

E、输出构建

宝物系统上线后,丰富了输出构建的方式,当然同时也带来了一个难题——如何评估各锻造效果之间的优劣?如何搭配可以使输出达到最强?

这个问题事实上难度很大,普通玩家几乎不可能独立求得答案。长久以来,属性在战斗中的作用潜移默化、玩家不易感知,即使是骨灰级玩家,也很难说清楚宝物中涉及属性的效果收益到底有多少。

输出构建的三个维度,是伤害率维度(输出战法如一骑、折戟)、增伤维度(包括战法、兵种、宝物等提供的增伤)、属性维度(包括攻击属性、攻防差、无视防御)。要使输出最大,最好三个维度兼顾、弥补短板,使输出武将成为一个“全才”。但该动态只限于定性分析。下图将进行定量分析

关银屏的三阶输出构建分析

分为三战法输出构建、四战法输出构建(队友带方圆)。可以看出:面对不同的目标时,不同输出构建方式的优劣会发生改变。例如“方圆一骑折戟彤素至策”在面对低防御目标时的输出能力很高,但面对高防御目标就变得非常乏力。

击势确实是非常强的战法,比愈战愈勇、方圆高一个档次。单个战法就覆盖到增伤和属性两维度,两个效果都很强力,关银屏+击势+一骑当千在3战法的条件下就完成了输出构建的三阶公式。至策和破敌没有绝对的优劣之分。当自身增伤是短板、目标减伤比较高时,至策比较强力;自身属性是短板、目标防御比较高时,破敌比较强力。对于一般物理输出武将,破敌总是比骁锐更好;仅对于那些战法效果“受攻击属性影响”的武将,才考虑骁锐。三个维度兼顾的输出构建是最优的;存在明显短板维度的偏科输出构建,其伤害更容易被克制。

1、关于伤害率

策略输出类战法,战法文字描述所显示的伤害率,称为基础伤害率。基础伤害率代表谋略属性=80时的伤害率。策略输出战法还有一个“隐藏参数”,称为伤害率增长率。伤害率增长率代表谋略属性每增加1时所增加的伤害率。由战法的基础伤害率、伤害率增长率,以及武将发动战法或执行效果时的谋略属性,可以决定伤害的实际伤害率,简称伤害率。伤害率只对应到伤害中的一部分,而不是全部伤害。例如皇甫嵩【京观垒冢】的谋略伤害部分,其伤害率不受谋略属性影响,但其伤害还会随谋略属性增加而有略微增加。又如同等伤害率下,恐慌、燃烧、妖术3类伤害要比其他策略伤害低一些。大多数情况下,伤害率所对应的伤害占到整个伤害中的大部分。每1%伤害率对应的实际伤害与攻击者的谋略无关。不考虑增减伤和目标的谋略,1万兵力条件下,100%伤害率对应到222伤害

2、关于伤害期望

2021年2月26日更新:率土之滨战法中存在“隐藏几率”,例如【绝水遏敌】目标数为2-3,但并不是2和3目标等概率出现,实测2目标的情况占大部分。我们评估战法的伤害期望是为了指导配将实践,伤害的计算固然不必做到完全准确,但也不希望差得太多。“隐藏几率”的存在将会对战法输出的评估产生明显的影响。因此根据一些实测数据,对《伤害期望表》进行了修正。

3、关于阈值

例如攻其不备

指导意义:携带攻其不备的武将应注意速度加点,使其在准备回合速度刚好达到阈值为最佳,比如张辽携带攻其不备时,通过结算速度计算(战斗中速度=(基础速度+30)×(1+兵种加成+阵营加成)+额外加成),将超过阈值的属性利用到其他方面。

F、玉符消耗概览

玉符消耗的途径主要可以分为“账号培养”和“赛季体验”两类。

1、账号培养

半价名将。每天可以有2次半价机会,每次消耗100虎符。

征服/割据卡包。活动卡包,包括红颜卡包、称号卡包、周年卡包。大致1年会有4次左右,也就是每个赛季大约有1次活动卡包。半价宝物材料。在商队中可能刷新价格为350虎符的赤珠山铁、小叶紫檀。每个赛季刷出15个左右。宝物锻造。一个宝物锻造多少次,视情况而定,次数越多则每次锻造消耗越大,如果打满7锤则需要10800虎符。其他消耗,如武将画像等。

2、赛季体验

开局战法。包括虎符转武将卡、征服赛季市井虎符买战法经验。购买政令。税收强征。为了赛季体验,大约至少需要30-40天的强征。市井的刷新、买战法经验、经验书。商队中购买宝物强化材料。迁城。秒建筑、秒回队伍。其他消耗,如改名。

3、玉符收支统计

现在将对以上玉符收支做一个汇总。需要注意,这个统计跟赛季周期有关,以前的征服赛季可以达到90天,但目前S2、S3、征服赛季的时长一般在75天左右。

总的来说,在S赛季,游戏中玉的奖励非常丰厚。到征服赛季,玉的奖励少了很多,月卡党的玉会比较吃紧。

G、率土仍存在的BUG

1、这个游戏BUG确实不少,主要是影响战斗平衡性,应该是程序员挺粗心的。

兵种特性乱阵、近战、侧击、射马的增伤效果,当目标兵种不符合条件时也可能生效。(影响很大)王昭君自带战法对多目标伤害的实际减伤几率超出字面描述。印信“绿绶”的减伤效果当统率不满足条件时也可能有效,生效后不消失。(2121/5/19已修复)

2、有些现象可以理解为bug,也可以理解成feature或特色规定:

陆逊“火势风威”、司马懿“破凰”这两个战法,由伤害“引发”的燃烧和妖术伤害,不会触发刘备自带战法的急救,也不会触发周泰自带战法的属性叠加。张姬“将门虎女”由伤害“引发”的动摇伤害,不会使周泰自带战法的减伤效果衰减。

3、有些是游戏中文字描述不准确,或者引发歧义。

“一次攻击”可以指物理攻击或策略攻击,但“攻击的伤害”只能指物理攻击的伤害,对于“攻击”的理解会引发歧义。规避效果的描述存在错误,其“规避一次伤害”实际上是“规避一次立即伤害”或“规避一个伤害状态”。

H战法的执行过程

在率土之滨中,虽然确实存在部分战法描述(如形兵之极增伤描述、九锡黄龙规避描述)会引起对于“伤害次数”的歧义,但已经有成体系的“官方语言”可以概括“一骑当千的一次释放造成的伤害”,即“一次攻击的伤害”。

我们可以用清晰的语言来总结从“武将学习的某个战法”到“造成一次战法伤害”之间的各个层级,即“战法发动→(执行效果→)进行攻击→(施加伤害状态→)造成伤害”。

战法发动。所有的“战法伤害”都可以追溯到“战法发动”(被动战法在战报中显示为“生效”)。执行效果。可以在战法发动时直接执行效果,也可以先施加战法效果,再等到特定时机去执行效果。战法发动和战法的执行效果统称为战法释放。可以在战报统计界面查看战法释放次数。进行攻击。这里“进行攻击”是广义的概念,包括“进行物理攻击”和“进行策略攻击”。除普通攻击、分兵、反击外,只能在战法释放时进行攻击,也就是说,要么在战法发动时进行攻击,要么在执行效果时进行攻击。造成直接伤害/施加伤害状态。在进行“一次攻击”时,首先要进行“目标选择”,然后给选定的每个目标造成1次直接伤害,或施加1个伤害状态。伤害的计算是发生在“造成直接伤害”或“施加伤害状态”时,根据此刻的兵力、属性/无视属性、增减伤等条件进行计算的。造成状态伤害。给目标施加伤害状态后,再等到特定的时机使伤害生效。这类伤害称为“状态伤害”,与“直接伤害”区分。

例子:

每发动1次【楚歌四起】,进行了1次攻击,可能施加3个伤害状态,每个伤害状态可能造成2次伤害(共造成6次伤害)。

黄月英发动【匠心不竭】,进行了3次攻击,每次攻击施加3个伤害状态(共9个伤害状态),每个状态分别造成8、6、4次伤害(共54次伤害)。

I恢复率

「恢复率」是衡量战法恢复能力的一个指标。伤兵足够的条件下,单次恢复值与恢复率成正比。

恢复类战法,战法文字描述所显示的恢复率,称为”基础恢复率“。基础恢复率代表谋略属性=80时的恢复率。受谋略属性影响的恢复类战法,还有一个「隐藏参数」,称为”恢复率增长率“。恢复率增长率代表谋略属性每增加1时所增加的恢复率。由战法的基础恢复率、恢复率增长率,以及进行恢复的武将的谋略属性,可以决定恢复的实际恢复率,简称”恢复率“。

补充:但一些恢复战法的奶量不受任何属性影响,比如青囊、擅兵、合众等。

”更新于2022/2/3“

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