本
文
摘
要
先占位,后详细答:注意,十年十佳并非这十年内发售的,而是这十年内玩的。
1,异星工厂:
我曾经和和一位后FC时代的玩友讨论RTS(即时战略)游戏的优缺点,有一个共同看法就是,RTS对操作量(注意不是操作性)的要求过高。谈到解决方法,我提出,一方势力如果有多人操作如何呢?把战斗操作和生产操作分开。然而对方认为,生产操作是没有愿意玩的,不具备足够的游戏性。
不过,异星工厂证明他错了。 生产一样非常好玩。能好玩到很多接触它的玩家,不约而同的发现,这游戏太杀时间了。 它的核心玩点在哪呢?在规划与设计。可以豪不夸张的说,它能培养工程师思维。对管线,工艺流程设计,有很大的作用。在游戏这种艺术形式上,可以说它是“人类工业文明的浓缩史。”
2,魔能:
如果你问我,哪个游戏我玩的最好,我会说《魔能》,如果你问我,哪个游戏最适合推荐给新手和妹子玩,我会说《魔能》,如果你问我,哪个游戏最适合几个人一起欢乐融洽的一起玩,我还是会推荐《魔能》。 利用十个元素创造属于你自己的魔法,使用你自己的魔法把什么哥布林,巨魔,兽人之类的轰杀至渣,这就是魔能。
3,圣铠传说杀手版:
和《魔能》同为“箭头工作室”的作品,如果说魔能 体现的是箭头的创意,那么圣铠体现的就是扎实。
圣铠传说是 街机黄金时代(雅达利大崩溃前)时雅达利的知名街机IP,现在版权属于华纳兄弟。当给箭头制作,估计经费也不怎么高,但游戏基础非常扎实,很难想象 一个新人工作室第三部作品能做成这样。动作手感是“俯视角”这个模式中第一流的(估计最近的暗黑血统创世纪也是这个水平),很可惜其内容关卡还是偏少了。如能配上“暗黑2”式的宏大内容量,则不可 *** 。
4,迈阿密热线(包括1和2):
Roller Mobstermusic.163.com/#/song?id=31245059标准的“杀死比尔”式审美画面。典型的80年代美国式流行风潮,一部融合北欧神话式与冷战思潮的美国现代“水浒传”,这些加在一起,就是《迈阿密热线》,更重要的是,作为一个游戏,它很好玩,而且好玩的非常非常 纯粹,就是动作游戏最元初时的样子,敌人打中你,你就会死,你打中敌人,它也会死。但是,你可以用一双肉拳,或一把短刀,一根棒球棍,行云流水一样的在仅仅一次攻击就能打死你的敌人们中间穿梭,把它们全杀掉。你甚至 可以在三四秒间将仅有的一发霰弹送第一个敌人归西,再用空枪抛出砸倒第二个,捡起他的刀杀死剩下两个。 你不会什么升龙拳或枪斗术,你只需要反应,判断,对战术先后的规划与手术刀一样的精确的执行。
5,rune classic(符文经典版):
这个游戏发行于2001年,登陆steam应该是2012年,我初次摸到它应该是2003年,真正的好好玩它却是在2018年。有人说它是09年以前评的PC十大砍杀类游戏第一,我并不知道这是否真实,不过在我看来,它确实有这个实力。 然而这游戏 非常的不友好,你要体验它的好,必须选择最高难度,必须接受3D 场景无地图,无指导的”寻路“,必须过了前百分之三十后,跟人类敌人开始交手,才能体验到它的精髓。至于它的精髓,其实没啥好多说的,就是和 迈阿密热线一样,玩与敌人差之毫厘,电光火石的擦肩而过。不过不同的是,它是3D的。 但,别对它的续作,今年刚刚发行的二代报任何高期望。
6,英雄萨姆2017重置套装:
英雄萨姆2017重置包括这些作品的新引擎重置:英雄萨姆:首次出击,英雄萨姆:二次出击,以及这两部作品的DLC,当然还有 英雄萨姆3BFE,以及萨姆3的DLC尼罗河珍宝, 如果说FPS 是基于纯PC平台上游戏作品的皇冠,那么《雷神之锤3》就是这皇冠上的明珠,不过 雷神之锤3的绝代雄姿是基于PVP,那么PVE的,我认为便是《英雄萨姆》,OK,肯定会有人说”DOOM“不服,确实 DOOM足够伟大,足够经典,但DOOM2太老,3D硬件技术不成熟,而DOOM3则不够劲。我可能以后会把注意力放在 《毁灭战士:永恒 》上,但是这个十年,十佳还是放给萨姆吧。 英雄萨姆作为FPS,射击手感只能说,中等偏上,过得去,但是,这个游戏是全靠洪水一样又超级丰富多彩的怪撑起来的,
每一个都能飞能跳的 要你命 ,但是你得把它们全突突了。这实际证明一件事:游戏好玩,全靠内容,而射击游戏,被射的才是内容。
7,七日杀:
在这个话题中,七日杀入选对我本人而言也是最有争议性的,它不够原创,不够惊艳,题材不算最好,互动机制深度也不够深。但是大胡子做了五年还在阿尔法版本,宁愿大改也不勉强推出,可以证明,这是为了好玩而做的游戏,不是为了商业性。 七日杀某种程度上说是个很尴尬的游戏,丧尸题材,数不着它,生存游戏,数不着,建造游戏,数不着,FPS,更数不着,但是把这些都加起来,目前似乎没有比得上它的。而这个游戏拿去推荐,也很尴尬,至少对方要不晕FPS,要不讨厌丧尸题材,还要喜欢盖房子。 所以这个挺难了。不过这几个方向,都是我所喜欢的,它到底是个什么样的东西呢? 大概就是:辐射+求生之路+我的世界(minecraft)吧。而且把个MC一样的,全世界都能挖掉的的游戏,做得象个FPS一样,这真得不容易。
8,泰拉瑞亚:
在游戏内容这个概念中,什么叫螺丝壳 里办道场,什么叫麻雀虽小五脏俱全? 泰拉瑞亚就是。泰拉瑞亚大概是40%的恶魔城,25%的2D化MC,20%的暗黑2式装备搭配,与15%的克苏鲁题材脑洞大开构成的游戏。它是独立游戏的传奇,从简陋的,只有三个BOSS,到现在的1.3版本丰富不亚于恶魔城月下的内容。历经数年,无数粉丝伴随其一同成长,。然而它也见证了 独立游戏黄金时代的幻灭。泰拉瑞亚:来世,终于放弃企划,真的来世再见了。
9,皇家守卫军(kingdom rush):
在见到它之前,我以为塔防游戏,撑破天了,也就植物大战僵尸那样了吧,好玩,有趣,但不大气,不够角色扮演,然而它改变了我对塔防的看法,而且它满足了我天生玩不好RTS但却喜欢RTS的需求。RTS中我能玩好的部分:战略规划,前线小范围微操,它都有,而RTS中我无法玩好的部分:多线程的流程管理,时间流程管理,它都没有。
10,再生侠:恶魔手中:
这是我的”十佳“中 唯一入选的大厂作品,它的制作者是所谓的”动作天尊“ CAPCOM ,这部游戏 在卡普空的作品中非常另类。它诞生于98(97?),当年我在游戏店(既卖游戏机又提供 游玩服务)玩过,并不多,但印象深刻,直到17年重新玩,才完全充分体验。 实际上它和 2001年的英雄萨姆,rune 原版(PVP部分),以及2000年的雷神之锤3,都有某种程度上的相似风格:高速移动,3D立体式迷宫,见面一个照面就结果对手性命。甚至连2D的迈阿密热线(除了美术画风),也是这种风格的。可能这和95年前后DOOM2的劲爆有着分不开的关系,92年街机,95年的PC,街霸2和 DOOM无疑是这两年的王者,其影响力足以撼动整个游戏业,以致于92-96年间无数厂商,甚至包括台湾PC游戏厂商也都开始制作格斗,而同样,PC上涌现无数FPS,甚至 街机上都出现了仿毁灭公爵的作品,
所以这部《再生侠》显然是这种风潮与卡社雄厚动作游戏制作实力相结合的产物。纵然它有着单摇杆手柄对3D游戏镜头天然的的操作无力,但是,在这种镜头不方便的情况下,它仍然可以各种高速穿梭击杀对手。这简直是个奇迹。