本
文
摘
要
先说说剧情的落后
第一 仙剑的主创们没有脱离对前作的消费 当年的仙剑二完全承接初代的剧情,故事的主线还是以寻找李逍遥为主,主角群四人每个人都和李逍遥有着或多或少的关系。很多人觉得这代作品完全就是仙剑奇侠传后传,虽然销量不错,但是并没有俘获玩家们的心。而后的仙剑五和仙五前传分别是仙一五十年后和三十年后的故事。仙五主角是李逍遥的外孙女,阿奴也作为外孙女的师父和李逍遥情缘未了。仙五前传有李逍遥的戏份 “千叶之乱”、“锁妖塔崩塌”也出现在NPC的对话中。在我看到的仙六游戏解说的第二集中,也有交待时间框架,是在魔族之乱之后。总而言之,现在的仙剑团队,从来没有尝试过做一次独立的故事剧情。一部两部还能接受,可是长时间坚持下来,很多玩家已经有审美疲劳了。 第二 仙剑的剧情越来越局限于小我 首先说说最大气的第一代,每个人都有自己的人物特点。作为一号女主角,赵灵儿从一开始16岁天真无邪的小姑娘,在经历成长后,最后成为了民族的领袖,甚至为了大义牺牲小我。而林月如和李逍遥,身上有着江湖中人的侠气柔情,在面对灾难的时候侠肝义胆。尤其是林月如最后为了李逍遥和赵灵儿牺牲自己的时候,是一份爱的放手和成全。反观现代社会,又有多少姑娘能做到如此坦然和大气? 再看后来几部由现在的制作团队操刀的作品,越来越多的把重心放到了世界观和四大家族、正武盟、蜀山七圣这样武林成分的建立上。我个人觉得,仙剑后作越来越小我起来。仙剑五的故事以江湖上浩浩荡荡的魔君之乱为主线,主角群到了后期一心要“复活魔君”,可以说悲剧结局的主因,完全是因为主角姜云凡对父亲往事的疑问和好奇造成的。仙五前传的最后结局,是夏侯对姜承的执念和疑惑,对二叔的惊讶和震撼导致了故事悲剧的结局。事实上,仙剑故事从一开始仙侠传奇的大气故事构架,慢慢转变为了江湖世界的恩怨情仇。这个回落从字面上谈起来就很让人失望了,玩起来的时候我除了感叹剧情的风俗,还得费力理解仙剑越来越庞大的世界观,真的很疲惫。 反观上软的作品,一直在剧情上寻求突破。和仙二同期上市的仙三从剧情上来说真的相当经典,甚至为了满足不同玩家的需求,设置了不同类型的多元化剧情。仙三外传在剧情上对仙三有所继承又有所发展,甚至有了前作没有的大将之女的人物设定。在资金有限的情况下,还能大胆作出前作没有的尝试,这点应该得到大家的肯定。沉浸一段时间后推出的仙四,很快在国产单机游戏界掀起巨浪。仙剑四一下子推翻了之前作品设定的世界观,把每一部中都会出现的蜀山改成支线中略微提及的场景,女娲后人也没有出现过。只有在魔剑支线中略微提到了些和前作的联系。作为仙剑作品中时间点最早的作品,仙四在剧情上不再束手束脚,有了很多发展的余地。事实证明这种尝试是相当成功,玩家也很买账的。 而后上软的技术骨干集体出走,成立上海烛龙,开始制作古剑奇谭系列游戏。首先从剧情上来说,一代和二代各有特色。一代中以百里屠苏的身世之谜为主线,全程在寻找能帮助屠苏母亲复活的长生不死药。虽然一开始只是个人的恩怨情仇,但是到了游戏中段剧情的大反转,一下子从小我中跳脱出来,上升到天下大义的层次。二代中的主角们或出身名门,或武艺高强,或身世成谜。虽然每个人心中各有所念,但是最后还是为了大义各自牺牲。总体来说,从一开始没有离开仙剑开始,上软的成员们就尝试在做很多尝试,而反观北软一直消费前作,没有创新的故事作品,高低已分。 建模 看到别的答案里有不少说到这个问题的,我也就不多谈,简单说一说。古剑一的发售时间是2010年7月,第一眼看到游戏的宣传动画时我就觉得我一定要买这个游戏。仙剑4时的城市规模还很小,而且街道上的NPC也不是很多。反观古剑一,城市的规模有了很大幅度的提高,比如说江都、青龙镇。NPC和支线任务的数量也增加了。人物建模上延续了仙剑4的3D真人比例模型,但是古剑一在人物表情的柔和、动作的自然流畅上都做了改进。虽然网络上有很多人吐槽场景建模的粗糙,但是作为一个刚刚初运作的游戏团队,在一切不可知的情况下作出了这样的作品,应该是值得肯定的。 再看2011年7月推出的仙剑5,人物建模一般,场景建模一般。在接受古剑给我带来的冲击后,我觉得仙剑5就是一个很普通的,没什么特点的游戏。游戏全程我都在不断适应咒骂人物技能和场景炫瞎眼的配色。而后的13年1月,北软推出了仙五前传,在场景建模几乎没什么变化的情况下,完全靠情怀牌取胜。而古剑二则在建模方面有了更大幅度的提高。无论是人物动作、表情的自然度,还是场景的拟真度,都已经超越了初代作品许多。 特色 这个板块我也不知道该如何解释,应该是想聊聊两个作品在创新方面的建树。 首先第一点想说的是人物的名字。从仙剑3开始,上软在人物名字方面,一直有着一个非常出彩的传统。仙3人物是以草药命名,仙3外传是以星宿命名,仙四是以矿石命名。我觉得上软在走前应该是和大宇达成了协议,带走了这一创意。仙五人物的命名每一个都透着一股浓重的“村里的娃”的气息,仙5前传虽然在名字上比仙5多下那么点功夫,但是并没有什么卵用,我除了觉得凌波的名字还不错以外,其他人的名字都一般般。再看带走这一创意的上海烛龙,一直坚持这个传统,一代以酒名命名,二代以音律命名,中国博大精深的传统文化全让他们用去取名字了!而事实上呢?每一个角色的名字都让人记忆尤新,而且一点也不俗气。这一点北软没有抓住创新的机会,输得还挺彻底的。 可能是因为在名字方面输得比较惨,也害怕出错,北软就想出了照着葫芦画瓢这么一招数。古剑一代在三剑游戏中首开先河,制作了烹饪系统、星蕴系统、换装系统、打榜系统和家园系统(灵宠系统应该是从仙剑2就有的,不算是烛龙的创意抛开不谈)。二代中又独此一家地作出了即时战斗,还出现了城市昼夜天气变化的创新点,家园系统也越做越庞大,更换的服装比一代更精美更容易获得。而在所谓的20周年匠心之作中,仙剑6把这些设计照搬过来,换装系统、灵脉系统、昼夜天气变化、双战斗……就算是有了革新,也都是别人已经设计运行过的,还有什么新意可言? 在仙剑还在模仿的时候,古剑一直在坚持创新。刚刚结束的古剑OL二次封测中,场景道具、人物选择都广受玩家好评。最近曝光的古剑3制作细节中,主创透露要制作全即时战斗系统,家园系统也会有所强化。这里给大家贴上两张公布的概念图。 最后总结性的说一下。现在古剑奇谭的销量虽然远不及仙剑的销量,但如果仙剑在止步不前,停留在只打亲情牌的阶段,总有一天会被越来越强大的烛龙击败。而作为一个将近20年的仙迷,假象以后我的孩子再也没有机会接触到我曾经爱过的游戏,心情真的很沉重。