本
文
摘
要
做为一个JRPG爱好者,近几年主流JRPG基本也都玩过了,女神异闻录5(P5无印和P5R)的战斗系统,如果我以10分制来打分的话,我只能给出6.5分水平,属于达到及格线做的够玩但是策略深度不足。 JRPG广义上来说并不是只有回合制,还有半即时制,即时制,帧回合制这些类型,指依靠数值和指令技能博弈的游戏,乐趣就在于玩家对战局的策略把握,就像下棋一样,和ARPG是两个相反的面,ARPG重视操作技巧轻数值。 (帧回合制JRPG这种类型非常少见,典型的例子SE06年在PS2上出的女神侧身像2,战斗系统以帧做为行动回合,我方做出任何一帧的操作敌方也会同时有一帧动作) 战斗系统上限高的JRPG,在主线剧情以外,无论是游戏本体还是DLC另行购买,制作组会搞出很多精英怪(比如支线任务)甚至独立高难度的迷宫这样超脱主线难度曲线的内容,用于给有兴趣的玩家挑战,而挑战这些非主线内容成功后也会有丰厚的回报,更有利于玩家进一步养成达到更高的策略形成一个良性循环。 回过头来说说P5的战斗系统,优点很明显,UI做到了的极致可以说已经成为了JRPG的一种标杆,操作非常流畅舒服,不会让人为选择指令在多级菜单中来回切来切去感觉麻烦。难度曲线做的很合理,唯一不太好的是前期第一个鸭田志殿堂的时候会因为缺药会有一些难度,不过皇家版稍微改进后比无印版好多了,皇家版是整体难度降低了一级,当然皇家版难度曲线是有些小问题的,因为把双子COOP中越级花钱合P从原来无印版的10级提前到了皇家版的5级,导致皇家版很早就能越级合P(主角从25级开始就能做到,第二个斑目殿堂还没打到BOSS斑目基本都能有25级了),而皇家版又降低了难度金钱获得相当容易,太早使用越级合P会因为很容易JOKER就有超过难度曲线高等级P导致战斗变得太简单。 来把女神异闻录5和真女神转生5来做一个比较。女神异闻录和真女神转生这两个系列之间的关系我就不多阐述了,大家也都知道这两个系列都是使用同一套怪物体系,P5的面具相当于是真转5的仲魔的子集,同样技能也基本是有不少相同(名字都一样)不过每个系列有自己更多的技能。那么为什么两个游戏的战斗系统同样都是打弱点,但策略深度却差别很多,主要差距在以下几点: 1.队伍选择比较死板难以发挥。P5中队员可选择范围相当固定,只有8个人物,除了JOKER以外其它人持有P是固定的,这使得每个角色可担当的作用几乎就固定了,杏(魔攻),龙司(物理坦+物攻),右介(闪避坦+物攻),真(小奶妈+辅助),春(小物攻+小魔攻+辅助相当平均),摩纳(奶妈),明智和霞由于不是一直能用所以几乎不能担当主战人员,唯一JOKER的职能可以根据携带的P来变化。每个人的技能体系也是固定的,担当的属性攻击也是每个人一个属性,因此在配队伍上个人喜好就相当固定了,像我个人队伍基本就是JOKER+杏+右介+真,杏和右介负责输出,真和JOKER负责奶和辅助,JOKER偶尔负责输出,战斗中的输出也相当稳定。而由于行动顺序实际是受敌我双方每个人的速这个值来决定,因此也没有队伍顺序可言,这方面也没法有太多研究策略的地方。 相比起来,真转5是回合轮询机制,我方回合结束切敌方回合,行动也不会交叉,再加上我方打弱点后行动也是轮询的,这就使得队伍中编排角色行动的顺序的策略非常讲究,而真转5是仲魔(相当于P5里的P)直接上场当队友,每个仲魔的技能特点,属性特点都不同,又使得队伍中如何安排仲魔变得非常需要思考,队伍配的好输出才能最大化。 2.技能体系不连贯导致了策略限制。正如我开头所说,上限高的JRPG给玩家能有非常高的策略发挥,玩家的爽点一定是会出在使用了最好的策略打出爆杀式效果。而要触发玩家这一方面的爽点,指令和技能体系就相当的重要,技能体系连贯是能起到多个技能相互配合之间能打出1+1>2的效果,这就使得玩家会非常有兴趣去钻研技能体系。P5的技能体系问题恰恰就出现在这里,P5能给玩家选择的技能组合相当有限,最大化的组合无非是蓄力+辅助BUF+攻击技能+弱点攻击倍率+换手叠加倍率(皇家版里才有),而偏偏几乎所有的BOSS,都没有弱点,技能产生暴击概率也不稳定而且偏低外加上没有任何BUF技能能弥补,就变成了绝大部分打BOSS情况下仍然队伍每个人只能行动一次,能做的最优策略只有前三项蓄力+辅助BUF+攻击技能。这就使得P5的战斗系统实际打起来很死板,一回合中有人负责输出,有人负责辅助,有人负责奶妈回血就这样最原始的来来 *** 打来打去,没有太多可钻研的地方。 相比起来,真转5的技能体系在这方面就做的非常好,有非常多的技能组合策略可以思考,计算,研究,再加上祸灵技的配合,可以打出惊人的爆炸式输出,不喜欢研究的玩家可能一个BOSS来来 *** 要打上十几二十回合才艰难把BOSS打掉,喜欢研究的玩家三四回合就能把BOSS秒了,像B站上很多大佬喜欢钻研怎么两回合打掉超高难度的人修罗BOSS,这就是技能体系的丰富连贯带来的策略发挥的好处。 举一个例子,义经几乎是所有玩P5和真转5的玩家都会强烈推荐的,但是在使用上却是相差甚远,同样是八搜跳跃这个专属技能,P5中的义经仅仅是当作一种高输出的技能来使用,而在真转5中,八搜跳跃带有下下暴击属性,虽然输出不算特别高,但却可以用来作为行动调节来使用,这就使得义经在使用上有了更多策略能发挥。 3.弱点追击机制和敌人设计不配合导致战斗没法完全发挥机制的作用。P5战斗机制设计理想是很美好的,通过打弱点追击一次行动机会,可以本人再行动也可以换手,每个敌人在一回合中都只能打弱点倒地一次(第二次再打中弱点就不算了),全体倒地后可以总攻击,皇家版更是增加了换手奖励机制,换手不但能提升伤害还能回血回蓝,甚至第4次换手还能不消耗资源。但实际到整个游戏的战斗中,这种机制发挥的机会基本都不到半成,普通杂兵战,至少要有3个以上杂兵才有机会打出4次换手,而且还要队伍里其它队员的属性攻击正好能对的上杂兵的弱点,但这样打法远不如JOKER一人带着12个不同属性攻击的P一人把全场弱点打倒直接总攻击来的收益高,基本绝大部分杂兵战只要JOKER一人就可以通过总攻击一回合无脑清场。而BOSS战中,几乎绝大部分BOSS都没有弱点,换手的可能只剩下运气好随机能打出暴击,更谈不上这种设计理想的换手机制发挥了,唯一能发挥的机会只有奥村殿堂最终BOSS战,先要从社员->课长->部长->董事一级一级打到BOSS,正好每个敌人都有两个弱点,这种换手机制才唯一在这游戏里有完全发挥的机会。 一个好的机制能制造玩家的爽点,但同时也要有敌人能配合机制完美的发挥,但明显看的出,P5整体敌人设计是不够合理的,反而阻碍了这种良好的机制的发挥。 整体来说,P5的战斗系统设计水平,在大部分JRPG中,算是中等,既不算好也不算坏,策略深度不足也是因为战斗系统各方法设计不够合理,但这些不妨碍P5是JRPG中第一梯队的存在,对于JRPG来说,剧情和战斗系统一定是两大重头,一个好的JRPG总得这两项中占一项,P5的剧情则是属于JRPG中顶尖的水平,所以即使战斗系统差一些也还是很好玩的JRPG。因此一个JRPG战斗系统,围绕着数值和技能指令,会需要一整个配套的数值和指令技能的养成体系,装备体系。敌人难度曲线合理变化,敌人的数值管理要合理,不会过于难的离谱完全打不过,也不会简单的离谱随便打都能过。而真正上等的JRPG战斗系统,上限很高能给玩家策略极高的发挥,让玩家充份感受到养成和战斗策略的乐趣以及挑战极难的用一般的策略打不赢怪物的成就感。
最后强烈希望P6一定要加入伊登!