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钢铁雄心4玩腻了(钢铁雄心4真实吗)

有个词儿叫恐怖谷效应。

简单来说,就是当一个东西不拟真的时候,人们对这个东西没什么太大的感觉。当一个东西很拟真的时候,人们对这个东西也没什么太大的感觉。但是当一个东西处于既拟真又不拟真的边缘状态时,人们就会开始觉得不舒服起来。

拿答主经常举例子的两个游戏为例:

文明系列和三国志系列。这两个游戏同样是战略类游戏,但是做的非常的不拟真。无论是你宣战对方还是结盟对方,无论是战斗系统和后勤系统,这些游戏都是按照脱离于现实情况之外的规律来运转的。

当战争发生时,这类不拟真的战略类游戏里会尽量规避任何关于人的因素,或者说士兵只是一个纯粹的模型或数字。譬如说文明5里一个来福枪兵单位所需225锤,拥有34战斗力。游戏中并没有说这个来福枪兵单位需要多少人,也没有说这个来福枪兵单位需要多少粮食。只要你愿意,在维护费允许的范畴内你可以制造出来尽可能多的来福枪兵单位,这些人就像是从天上掉下来的一样。而在战斗的时候,你会看到你的来福枪兵单位受到了多少点损伤,但你不会知道这些损伤代表多少人的死亡。

再譬如说三国志11里一只枪兵部队需要士兵和兵装。这些士兵怎么来?派遣你的武将,建设几个高等级兵舍,再执行征兵就可以了。这些兵装怎么来?再派遣你的武将,建设几个铁匠铺,再执行制造就可以了。甚至你城市的金钱来源或粮食来源,都和你城市里的居民无关,你只需要建造市场和农田即可。你所接触到的,只是你麾下的武将和建筑物;似乎建筑物是武将凭空捏出来的,而金钱,粮食,士兵和兵装都是建筑物里凭空变出来的一样。

所以说为什么没人声讨文明系列或者三国志系列玩家罪大恶极?因为这类战略类游戏本身就不拟真。你不会觉得你在不断挑起战争,你不会觉得你在持续制造死亡,甚至你不会觉得游戏中的人会有多么重要。这些游戏的内在逻辑是孤立的。想象一下你的亲人或朋友们纷纷的为了统治者的贪欲而战死沙场,当你感到悲痛欲绝之时,文明5给出的回答是扔给你一份奢侈品。而三国志11的答案更绝,随便派几个武将拿着喇叭喊一喊,再花几个微不足道的小钱,你就会放弃思考而绝对忠诚于你的君主。

所以从这个角度看,过往的绝大多数的战略类游戏,内核都是怂恿战争的法西斯游戏。这就是源于游戏逻辑和现实逻辑的一个不可解的矛盾。这种矛盾不仅存在游戏中,在文学作品或影视作品中也比比皆是。一方面,作品的逻辑必须要精彩,必须要冲突,必须要服务于读者。而另一方面,现实的逻辑必须要真实,必须要稳定,并且完全没必要特殊服务于任何一个人。这就是作品和现实之间的一种不可调和的冲突。要不你就需要将你的作品去现实化,要不你就不能用作品的视角去看待现实。二者不可取其一。

而钢铁雄心4的一个问题,亦或者说P社游戏的一贯问题是:他想真实的还原现实,但他还想要追求一定的游戏性。这就产生了一个矛盾,使钢铁雄心4恰好的落到了恐怖谷效应中让人最不舒适的那段里去。人们对游戏中战争的反应是有趣的,而对于现实中战争的反应是反感的;当这种有趣和害怕交织在一起,而你还想在令人反感的事情中寻找到有趣,那就只能显得钢铁雄心4玩家罪大恶极了。

这就导致了钢铁雄心4的一个很尴尬的局面:如果你想追求游戏性,那么你就要远离真实性,也就是向着令人反感的方向进发。如果你想追求真实性,那么你就要远离游戏性,也就是向着令人无聊的方向进发。前者就是反人性的,后者就是无聊的。无论是作为人性的一面,还是娱乐性的一面,这都是冲突的。

譬如说钢铁雄心4非通用国策树国家,基本上都是开局一转法西斯。为什么转法西斯政体?是因为玩家都反人类,就喜欢暴政和种族屠杀吗?不是,而是如果你不转法西斯政体,你就基本上没法主动宣战,进而没法参与到这个游戏的进程中来。我们都知道,任何一个小国,都不会对世界的局势产生太大的影响。但是在游戏中,没有影响就意味着你什么都没法做,进而只是单纯的一边看着电脑和电脑之间的战争,一边无聊的发呆。

而另外一方面,如果你不转法西斯政体,你至少也要点法西斯路线的国策。为什么要点法西斯路线的国策?因为这条路线能给你带来额外7%的人力。比起其他路线所带来的政治点数或者建造速度都是虚的,只有实实在在能征召的士兵才是最真实的。譬如说埃塞俄比亚抗意,不走法西斯路线能打吗?意大利的可用士兵是你的4倍,可用工厂也是你的4倍;而你又没有二射程连击多管机枪,或者神百连这种明显脱离现实常识的玩意儿,除了压榨国内的人力,走一条与之对抗的军国主义路线,你压根没有其他的路线可以选择。要么法西斯,要么退游戏;二选一,自己选一个吧。

再譬如说钢铁雄心4玩家喜欢挑动战争。这不是玩家非要挑动战争,而是你压根就没有除此之外的选择。你玩游戏是为了什么?要不就是完成一个大的目标,要不就是完成一个小的目标。大的目标,就意味着一场空前的世界大战;小的目标,就意味着一系列的局部战争。

而更绝的是,如果你不在游戏所预留给你的准备时间完成你的小目标,也就是1936年到1939年这短暂的三年时间里发动一系列战争并扩充自己的实力;你甚至都没有资格去卷入这个大目标中去。你的实力是如此的弱小,以至于任何一个阵营的任何一方轻轻的点一个手指头,都能把你推倒在地。

钢铁雄心4的确为你设立了小目标,通过决议来变成一个区域性强国。但问题是,如果玩家想要完成这个小目标,只能通过战争的方式来实现。所以说钢铁雄心4又倒回了真实性的逻辑中:如果你开局不宣战,不扩张,你会发现你根本没法参与影响世界局势,最后只能无聊的退出游戏。如果你开局就宣战和扩张,你会发现你只能走法西斯道路,除此之外压根没别的道路可走。

钢铁雄心4是如此的想贴近现实,而这就又引申出了对玩家道德的拷问。这种拷问不仅仅是穷兵黩武式的,而是指一切战争是否值得的问题。我当然可以说,我在保家卫国的过程中,仅凭18万人的损失就歼敌110万;但是我也可以另外换种说法,我在保家卫国的过程中,有18万战士壮烈牺牲。这18万名牺牲者,能少牺牲一个,也是一件好事。

而进一步的,这就更加演变成了一种电车难题:我是否应该牺牲一部分人,来保证整体大局?这个难题到现在都是道德上的困境。而在钢铁雄心4中,你会频繁的遇到这类困境。我知道我可以通过稳扎稳打的方式来获得较小的伤亡,但较小的伤亡也就意味着保守的行军路线。我也可以通过连续的强行袭击,用大量战士的牺牲来尽快的结束这场战争。

这同时也产生了一种错位:时间对玩家的影响较大,而士兵伤亡对玩家的影响较小。你可以通过一系列精细的操作来确保你少损失五万名士兵,但可能需要花上你的十分钟。你也可以直接开强行进攻直接送掉五万名士兵,但至少你节约了你的十分钟。而在另外一方面,个人的时间是对道德考验较小的,而士兵伤亡是对道德考验较大的。这就衍生出了一种错觉,认为钢铁雄心4玩家都是罪大恶极的,不在乎士兵伤亡的。

所以说回到题目。为什么说钢铁雄心4玩家罪大恶极?因为只要是战略类游戏玩家,只要玩家是追求游戏性的,那么统统都是罪大恶极的。你不觉得其他的战略类游戏玩家罪大恶极,只是因为你无法从其他的战略类游戏中感受到战争的真实而已,而并不是其他的原因。重点并不是钢铁雄心4过于邪恶,而是其他战略类游戏掩饰和美化了这种邪恶。战争从来都是邪恶的,而不是玩家的错误。

如果说钢铁雄心4玩家罪大恶极,那么文明系列和三国志系列玩家是不是更加的罪大恶极?文明5的玩家焚烧过多少座城市?灭亡过多少个文明?三国志11的玩家无意义的征召过多少士兵?又用火球活活烧死过多少士兵?从某种意义上来讲,这些玩家甚至比钢铁雄心4玩家更为罪孽深重。至少你在钢铁雄心4中,你会考虑不能过多的牺牲人力,你会考虑尽量避免无意义的战斗,你会尽量避免将部队投放到补给匮乏的地形中。但是在文明5里或三国志11里,你可以肆无忌惮的尽最大可能的穷兵黩武。在其他战略类游戏中,决定战争的因素是锤子,是金钱,是武将,是兵舍和铁匠铺,什么都有,唯独没有人。人不是缺失了,就是单纯的数值而已。

换句话说,这并不是哪个玩家道德更加高尚的问题,玩家们其实玩的都是一类的类似战争的邪恶游戏,玩家所选择的也几乎是同一类的策略。钢铁雄心4有早战流,文明5就没有早战流?钢铁雄心4有骑兵圈地流,三国志11就没有一兵流?玩家的策略其实都大同小异,只不过绝大多数的游戏的设计师,并不想让你关注战争邪恶的那一面罢了。

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