本
文
摘
要
我对回流礼包的想法就是,变心且分手了的女票终于回来看前任,结果前任还臭不要脸地让她花钱。怎么能让她花得更舒服,是要解决的关键问题。
首先来说说为什么要做回流礼包?原因非常的简单,因为付费用户的留存更好。玩家既然付费了,那么流失的成本自然就变高了,尤其是对于无付费和低付费玩家。
其次,回流礼包应如何设计?
为了提供设计思路,我们先来几款游戏的付费设计
一、三消中的黑马产品 royal match的礼包设计(非针对回流玩家)
1.Endless Treasure(特殊版本叫Jungle Treasure)
触发周期:每周循环触发,触发后持续7天
UI展现:普通版不会在首屏显示出付费礼包,需要玩家逐次领取了免费礼包后才会移动上来;特殊版直接将付费礼包展现在首屏,玩家可以看到的礼包个数由3个变成6个。
思考:礼包的整体设计其实是折扣礼包的变种,把部分付费礼包的道具移到免费礼包中直接发放给玩家,但是内在的设计逻辑并没有很清晰地传达出来,让人分析该礼包的时候有些无从下手。目前我有3个猜测:
①作为小额付费点, *** 一部分玩家付费,拉升游戏的付费率。当玩家领取了一些免费道具之后,会放松警惕,想要去付费后继续领取付费礼包后面的免费礼包,但我觉得可能性不是很高,存疑。
②拉周活。该活动的周期是每周开放一次,对于大部分玩家,每周可以上来领取一些免费奖励,如果不领取就是亏的,因此会每周登录一下领取免费道具。
③增加礼包的曝光。曝光和销量一定是正相关的,这就是为什么那么多的游戏都会在商店里设置一个每日免费礼包的原因,通过免费内容来增加付费内容的曝光,从而形成购买
2.商店礼包
礼包内容:所有礼包都包含金币(用于购买加5步)、4个关卡内道具、3个无限前置道具,部分礼包包含无限体力。
思考如下:
可以看出来,礼包的价格是逐级递增的,也更加超值,价格虽然增加了2倍,但是获得的道具内容是2倍+。前置无限道具的时长都非常长。无限前置道具可以有效的降低关卡的难度,购买礼包的玩家为了避免前置道具的浪费,会努力进行闯关,这样就提高了玩家的日闯关数。细心的你可能会问,三消游戏普遍都有体力的限制,如果缺少体力,前置无限道具时长再长如果不购买体力也不可避免地会被浪费,这不是变相的逼氪么。不过rouge match里的其他功能会配合发放无限精力,可以非常好的缓和这个矛盾。当无限前置道具时长达到24h时,礼包里也增加了6h无限体力作为体力的补充。但是无限道具提供过多也会有很大的弊端,玩家为了避免浪费会长时间闯关,会有因疲乏而导致流失的风险。二、原神的回流付费设计-battle pass
battle pass被称为游戏付费的第三次革命,只要通过努力,付不付费玩家都可以拿到对应的奖励。原神的battle pass奖励给的非常大方,没有空格,每一级都有奖励。通过每一级阶段性的奖励 *** ,让玩家投入更多的时间来熟悉和沉浸游戏,来达到提高回流留存的目的。这种设计对于重度游戏比较好,但是如果是休闲游戏,开发成本较高,且玩家群体arpu本身就比较低,定价低游戏太亏,定价高不能很好的达到激活效果,因此不是很合适只对回流玩家做。
三、保卫萝卜4-限时礼包
礼包内容:常规的折扣礼包,除了游戏货币外,还会获得游戏道具和30分钟无限体力以及限定装扮。
思考如下:
整体折扣相对较高,增加了限定装扮,对于对装扮有需求的玩家比较有吸引力。
近几年,游戏礼包附赠装扮的设计非常普遍,装扮更多的是虚拟价值,但是对玩家的吸引力却一直较高。但是也要结合自身游戏的玩家属性,如果大龄用户占比较高的话,投放装扮效果不会很好。
总结
通过以上的付费设计来看,保卫萝卜4的礼包过于常规,不适合作为回流礼包的参考模板,而原神的battle pass又过于复杂,对于像我这种从事休闲游戏运营的产品来说,成本太高回报也不一定好。因为我可能不会辣么大方,给超多的奖励。
如果要设计的话,我更倾向于rouge match的商店礼包设计,设计要点如下:
①以非常便宜的价格售卖,达到付费激活
②售卖无限道具, *** 玩家多体验游戏核心玩法,通过核心玩法来提高玩家留存
③购买后每日登录都可以领取相同奖励,进一步向玩家push礼包的高价值,同时通过损失厌恶心理 *** 玩家登录
④最重要的是,要abtest
至于会不会有效果,I dont know,等以后真实上线之后,再来分享~