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文
摘
要
1.1.1.1. 《英雄联盟》游戏分析案
作者小小初版本号12.7目录
4.3. 娱乐轮换模式
2. 简述
2.1. 背景
《英雄联盟》(简称LOL)是一款英雄画风卡通、地图和模型多卡通渲染的一款MOBA类多人实时对战竞技游戏,游戏平台为PC端。由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战竞技网游。本文基于一个新人策划的视角将英雄联盟拆解为七个大模块进行进一步的分析。在本文中,没有分析LOL云顶之弈的系统、玩法。
LOL作为一款 *** 、高强度竞技类型的游戏,游戏主要受众人群为90后00后,玩家岁数较年轻
2.2. 世界观
拳头对LOL世界观的态度很严谨,每个英雄都有他独特的故事以及性格,在游戏中,英雄的台词也有一定显现英雄的性格。在LOL官网也有一个专门的栏目进行英雄联盟宇宙的背景故事更新,也在做一些准备来构建一个巨型IP——英雄联盟宇宙,最近出圈的《英雄联盟:双城之战》,就是以祖安和皮尔特沃夫为背景,从中讲述数位英雄之间的关系羁绊,让LOL玩家以及很多没接触过LOL的玩家感受到英雄联盟背景故事的魅力,从而增加游戏玩家的人数,《英雄联盟:双城之战》在剧情中除了上城和底城,还牵扯出了诺克萨斯,让观众产生无限的遐想,更期待后续的更新。IP对一个游戏的寿命有着巨大的维持,我所知做得最好的是迪士尼,他们的童话设定全世界都家喻户晓。
3. 系统框架概况
我将LOL系统大体分为任务系统、战利品系统、藏品系统、社交系统、资源系统、付费系统以及对局系统,其中对局系统是LOL的核心玩法,其中有多个子系统,系统略况如图2-1所示。游戏框架如图2-2所示
图 3-1 系统概况图图 3-2 游戏框架图4. 对局系统分析
4.1. PVP模式
图 6-2 对局系统UI4.1.1. 召唤师峡谷
召唤师峡谷分为排位征召模式、匹配自选模式。
两个模式的游戏玩法是一样的,不同的点在于是排位征召模式能进行英雄BP,并且对局胜负计入排位分数。
4.1.1.1. 游戏性分析
l 胜利条件明确:进入游戏,所有玩家只有一个胜利条件:击碎敌方基地水晶。
l 操作实时反馈:游戏中玩家所有操作,系统都会在第一时间。
l 游戏玩法多样性:游戏模式下资源、地图、英雄技能机制等系统协调合作、
l 英雄玩法定位明确,但设计师也不反对玩家开发出新的玩法
图 6-3 游戏内资源系统图6-3将游戏中能主动获得金币、经验值的途径一一列出了。
游戏资源系统的分析:
存在资源的原因:
l MOBA类游戏最核心的部分之一,玩家拥有的资源多或少直接决定了玩家英雄属性的多少,属性强则有优势
l 激化玩家竞争,以争夺资源作为玩家阵容最核心的斗争目标,从而更好地控制游戏进程与节奏
l 更能体现玩家的多方面博弈,除了个人操作外,还有大局观、对资源的控制以及选择资源倾斜给某个队友,提升游戏策略性。
资源争夺的原因:
l 玩家通过获取资源得到经验、金币,经验进一步转化为等级,金币转化为装备。
l 有了等级和装备,对局就会有属性优势,进而滚雪球,从优势慢慢转化为胜势,赢下游戏
l 资源是有限的,且一些资源有战略性意义(元素巨龙、峡谷先锋、纳什男爵、远古巨龙等),可以为队伍提供极大地加成。
举例:峡谷先峰
在英雄联盟对局中,14分钟前防御塔有镀层机制,一层镀层1000血,每层镀层跌落则周围的玩家平分160金币。峡谷先锋撞击塔可对防御塔造成2000左右真实伤害,且还能承受防御塔多次攻击。这可以让玩家利用峡谷先锋,削减防御塔血量获得镀层经济,甚至将防御塔推倒,从而影响防御塔周边野区的视野、防护,加快游戏节奏,战略意义极大。
资源系统的优点:
1) 明确玩家对局的目的,加强了游戏的可玩性、竞争性,以资源为基点展开与敌人的战斗。
2) 可以控制游戏走向、游戏时长以及游戏的主流玩法,可以让游戏有更长的寿命,让玩家保持新鲜感。(玩家会因为重要产生碰撞,进而扩大优势来加速游戏进程,而远古巨龙BUFF几乎消灭了游戏进行到50分钟以上的可能性)
3) 在玩家的对局中,更有博弈、竞争,考虑怎样对资源的取舍才能对团队的最终利益最大
4) 量化玩家单局游戏实力,以装备以及属性的形式,明确的体现了能力的强弱,属性好、装备好,这把就是优势。
5) 提供了一些特殊的资源,峡谷先锋(提供推进优势),元素亚龙(提供战斗优势)等二者不严格区分,但各有侧重,玩家需根据战略的不同(前期发育or前期打架)以及当前对局趋势的不同(三条线的优劣程度),设置不同的优先级。
战斗分析:
l 明确了玩家状态:当HP=0时,玩家死亡,在一定的时间复活。当HP>0,玩家存货
l 玩家的选择得到实时反馈:玩家的操作能第一时间应用到游戏对应的英雄身上。完全由玩家来控制,使玩家在游戏内有很强的代入感
l 战斗中有明确的定位(输出、刺客、肉坦、辅助功能型),让玩家知道自己该做什么。
l 确保了公平性:开局每个玩家的经济、起点都是一模一样的,游戏的胜负取决于当局游戏玩家的操作,游戏外玩家的消费、账户的等级与一场游戏的直接属性没有任何关系(消费以及等级能使玩家有更多的皮肤,且某些皮肤的模型、打击感比原始皮肤好很多)。
l 玩家战斗上限极高,下限也极低,游戏操作可通过技能或攻击衔接来取消前摇后摇时间,而且与队友的控制技能进行组合,打出完美的控制链以及团结;因此玩家水平的上下限有很大的差距,提高了竞技性。
4.1.1.2. 玩家的选择
分析:在游戏中,玩家在每时每刻都会有无数个选择,每个选择都能明确影响到游戏的进程,让玩家有参与感。
对局开始前,玩家可以对使用英雄、符文、召唤师技能等进行选择,各个英雄不同的技能以及机制的多样性。带来了各式操作的可能性,符文强化不同类型玩法,搭配英雄带来更多可能。玩家能从体验到学习再到一定熟练程度,大程度提高可玩性。
玩家在游戏内的决策能实时反馈到本局游戏对局(例如打野选择刷野路线,该抓哪一条路,该怎么抓,抓了之后该怎么做)一局游戏的每个瞬间都有无数种选择,每种选择都是未知的,玩家需要从中找出较优解从而扩大游戏优势。这很考验玩家对游戏的理解能力以及对局的掌控力,将更好地让玩家代入游戏,集中精力思考最优解。增加了玩家游戏中的专注力以及游戏 *** 性。
4.2. 极地大乱斗
分析:极地大乱斗相较于召唤师峡谷,只有一条狭窄的道路,并且将所有的中立生物取消,使得游戏中的策略性变低了,但打斗发生频率更高,在此模式中玩家不用考虑野区资源,地图视野缺失等因素,只需要考虑与队友团战的配合,10人在狭窄地形中 *** 的战斗,且一场游戏所需时长较短。很好的满足了休闲玩家的需求。英雄全随机选择,可以让玩家更加了解英雄。
优点:
1、满足了休闲向玩家的需求,让技术不是唯一决定游戏胜利的因素,也跟随机到的英雄阵容有关
1、对于一些强势的英雄,平衡设计师也是采用了给debuff或者bufff性质(直接减伤10%等),这样粗略的平衡只为了更加突出大乱斗的娱乐性质。
2、随机英雄与阵容搭配对胜率的英雄极大,削弱了竞技要求,不用补兵对线竞争资源,只需要随时随地进行5v5团战,这正是大乱斗爱好者的追求。
3、娱乐性质偏大,除了玩家死亡与死亡后复活在泉水的那段时间,是没有任何途径在商店更新装备的,也不能利用泉水回复状态。
缺点:
1、因大乱斗是偏娱乐性质的模式,部分玩家没有认真对待游戏,甚至消极游戏、故意送人头甚至中途挂机。
2、大乱斗的成功与否通常更多不受玩家控制。
建议:
1、无论是极地大乱斗还是召唤师峡谷,加大消极游戏的处罚,让玩家有更好的游戏体验
4.3. 娱乐轮换模式
分析:设计师设计出这种模式,初衷应该是与设计极地大乱斗的想法一样的,增加游戏玩法,增加游戏趣味性。体验一些在正常模式中无法体验到的游戏玩法,例如克隆大作战,每方选出五个相同英雄进行战斗,增加游戏趣味性,玩家开黑娱乐性质更强。提高了玩家粘性。
好处:
1、使游戏趣味玩法更多,通过有趣的玩法吸引一些老玩家回归
2、加快游戏时长,让一些休闲娱乐玩家较轻松的进行游戏
建议:
1、修改中立资源对游戏前期的影响,让玩家更爽快的进行一场游戏(降低元素亚龙的属性提升,提高防御塔镀层带来的经济)让玩家前期更多的把目光放在对线中。
5. 资源系统分析
资源系统与战利品系统、付费系统、任务系统、对局系统有一定联系。
资源用途
l 蓝色精粹:用于购买商城中英雄、升级战利品系统的英雄碎片获得藏品、升级英雄成就。
l 橙色精粹:用于升级战利品系统除英雄碎片外的所有碎片
l 魄罗币:兑换任务系统中好运魄罗商店中的物品。
l 点券:用于购买商城内任何物品、解锁任务系统中特殊事件任务
分析
资源设计是目前市面上绝大部分游戏的共同点,我认为英雄联盟的优点有:
l 蓝色精粹、橙色精粹、魄罗币都是免费资源,可通过对局、完成日常任务、分解战利品等行为来不断获得,鼓励玩家多进行对局。
l 拥有资源的多或少对一场对局没有任何影响,无论是“大R”玩家还是“非R”玩家,在游戏内的英雄属性没有任何改变,游戏公平。
l 魄罗兑换商城中的皮肤、英雄需要数百个碎片才能兑换,一天同个碎片只能兑换两个,增加了玩家的日活跃,提高了玩家粘性。
l 给有需要的玩家打开付费通道,在满足不付费玩家的体验需求下,进一步提高了付费玩家的体验,是发行者运行商主要收入渠道。
在过程中也发现了一些缺点:
l 在玩家达到玩游戏的时间达到一定的层次后,蓝色精粹的用处可有可无,多出很多蓝色却没有使用途径,精粹新人玩家想凑齐足够的蓝色精粹购买自己心仪的英雄难度较高。
l 橙色精粹很难获取,大部分橙色精粹由碎片分解获得。
l 魄罗币的存在可有可无,甚至一部分玩家不知道魄罗币,魄罗商城的奖励永远不更新。
建议
1、建立一个蓝色精粹橙色精粹互转的系统,每次转换需要消耗某种消耗品,消耗品获得方式为进行一定数量对局,让玩家自身的资源可以相互转换,更合理的运用精粹,根据游戏内货币,蓝色精粹:橙色精粹的兑换比例=1.2:1
2、加强魄罗币的存在感,将兑换皮肤、英雄的碎片要求降低,每一个季度更换一次奖池奖励,让玩家能有更加有动力玩游戏。
6. 社交系统分析
分析目的:
社交系统由生涯系统与好友系统组成。
l 好友系统、生涯系统统计结果连接对局系统。量化对局战绩以及玩家实力。表现形式包括:排位积分,英雄成就积分以及每局对局记录的所有数值。
l 使玩家之间有了段位、皮肤等对比,促进玩家竞争
l 生涯系统影响好友系统,生涯成就展示在个人名片,玩家间主要交流方式:历史对局数据、精彩对局以及排位积分。
l 优越感:在游戏过程中玩家需要进行自我炫耀,可能是作为高手来带领菜鸟玩家,也可能是“大R”玩家之间的攀比,而高低之分需要通过对比产生,这部分是游戏体验、玩家行为的必要一部分。可促进玩家消费、多对局行为
优点:
1、社交系统更为强调竞技水平,不与付费系统有强关联,是支撑游戏的主要反馈系统。
2、提升高水平玩家以及氪金玩家优越感,在其他玩家没有这个皮肤的情况下,你使用了此款皮肤,该玩家排位段位分数显示在生涯、好友名片中,促使好友之间的良性竞争,玩家更投入进游戏中。
缺点:
1、最近更新的一个功能:“隐藏个人生涯”,我认为这极大地减少了好友之间的交互性。当好友想看玩家生涯时,弹出一个不公开生涯弹窗,有负面情绪。
2、永恒星碑以及英雄成就等级目前在游戏处于较尴尬的位置,英雄成就等级图标在游戏内被表情取代了,表情可以表达玩家游戏内情绪,英雄成就图标表达情绪单一,所以永恒星碑没有表现出该有的作用。
3、目前好友列表的好友状态显示出现BUG,明明好友离线了却显示在线、好友在线却显示在游戏中等等情况,导致好友之间不能确定状态
4、荣誉奖励过少,成就代币奖池未更新,且荣誉的获得途径单一,只有对局结束后由队友主动点赞才能获得。
建议:
1、将不公开生涯选项关闭,添加不允许他人查询战绩选项以及不允许他人观战游戏选项,生涯总览仍然可以进入,在保护玩家战绩隐私的同时,也提高了好友系统的交互。
2、在英雄成就点系统增加一点奖励,例如一个英雄达到特定的英雄成就值(以50胜率粗略计算,一个玩家至少需要1500把对局才能达到100W成就点),系统给予一些奖励(皮肤、精粹、宝箱),且在英雄成就图标中修改一些细节。可以激发某些英雄池较浅的玩家的游戏热度。同时也可以总英雄成就点达到某个值,将得到箱子等奖励,提高游戏活跃度。
3、将永恒星碑的特效并到表情中,当英雄永恒星碑达到某个等级后,使用该英雄时,显示表情也会有永恒星碑的特效
4、修复好友状态显示BUG。
5、荣誉代币可以更新一下兑换奖池,将对局英雄评分也计入荣誉累积(例如达到S评分及以上可加荣誉点)。
7. 战利品系统分析
目的分析:
l 提供对局外更丰富的藏品系统,让所有玩家都有一定的体验提升,“非R”玩家也能使用皮肤
l 为游戏增添一点RPG游戏风格,即升级、对局得到宝箱、引擎等养成玩法,开启可随机获得皮肤、英雄碎片等,让玩家能明确地感觉到游戏有回馈。
l 给予了玩家游戏抽奖会带来的 *** 感以及满足感。
优点:
1、增加运营商和游戏厂商收入点。
2、增加玩家优越感(玩家拥有藏品更多),玩法更多,玩家游戏有目标。
3、缩小“非R”玩家与充值玩家的差距(精神、可使用皮肤层面上),使某些“非R”玩家也能使用皮肤
缺点:
1、宝箱引擎奖池很久没有更新了,只有较老皮肤,付费玩家的充值欲望较低。
2、沉没成本较高,若玩家想获得某个特定的皮肤,战利品系统很难达到目的。
建议:更新奖池,将一些新发售的皮肤、或一些绝版年限皮肤放在品质较好的箱子的奖池内(海克斯宝箱、福袋、法球),爆出的概率调低一些,增加“付费玩家”充值欲望,提高了法球、福袋的潜在价值。
8. 思考与总结
8.1. 竞品分析
以下是我对市面上同MOBA类游戏DOTA2各个方面进行比较分析。
1. 游戏上手难度:DOTA2>英雄联盟
英雄联盟在DOTA2的基础上,取消了反补机制(更加突出了玩家对线中的英雄对抗),取消转身机制(将玩家的手感、操作提了一个档次,能打出dota2中完成不了的华丽操作),降低了游戏门槛,也导致DOTA2相对LOL来说很难有新玩家入坑。
2. 网络热度:英雄联盟>DOTA2
下图为近30天英雄联盟与dota2的搜索指数对比,能明显的看出来英雄联盟的热度远远大于dota2
3. 游戏玩法:各有千秋
英雄联盟可以说是把游戏往精细方面引导的,讲究微操和细节,英雄联盟里是很少有dota2意义上的指向性技能的。dota2的控制技能往往是比较简单粗暴的,点击敌方英雄,释放,晕眩。所以英雄联盟对于选手的熟练度和反应等要求是很高的,职业选手黄金年龄也偏低。dota2对于玩家的反应和“操作”的要求其实是不高的,而更多的是决策和思路。
4. 用户群体
下图为两个游戏的TGI指数,可看出英雄联盟的目标群体年龄相较于DOTA2更年轻化
8.2. 思考
8.2.1. 付费点(皮肤)
1) 不影响对局属性 皮肤对游戏的数值没有影响。这体现了游戏平衡,让付费玩家与平民玩家站在同一条起跑线,玩家输的原因可能是操作不够好、团队配合不好,绝不会出现充的钱没别人多这个原因,玩家更能体验到竞技类游戏的平衡(在充值消费方面)。
2) 影响英雄的手感、打击感 设计师以特效与台词是否有改动作为评分标准并将皮肤从高到低分为T1-T5五个级别级,级别越高,定价越贵,特效越好,皮肤会改变该英雄的模型、部分攻击动作、以及打击感,使用起来操作更流畅、特效更加华丽,提高了玩家充值的欲望。
3) 优秀的模型以及虚拟人物背景设定 最好的例子:K/DA系列皮肤,,一代K/DA在英雄的选取上,选择了四个热门且难度上手难度偏高的四位女英雄,畅快的打击感,让它成了无数高水平玩家的御用皮肤,以及几乎完美的外观模型和女团人设(发行了独立歌曲以及舞蹈),让它火爆出圈,它的受众面不仅在玩家还有一些爱美的女生、男生,它成为了英雄联盟最受欢迎的系列之一,成为无数玩家藏品必备皮肤,也出售了无数周边。可看出高质量皮肤,让玩家心甘情愿付费。
4) 事件通行证、至臻皮肤 推出了通行证、至臻皮肤的概念,增加了玩家消费的欲望。在近期的商业化活动中,将海克斯宝石去除,让神话精萃取代海克斯宝石的位置,并进行了部分优秀至臻皮肤返场,吸引了无数玩家充值。我对这次神话精萃改动或者说对事件通行证的理解,如图8-1
图 8-1建议:
1. 优先为热门英雄、强势英雄以及女性向英雄出皮肤,提高玩家购买可能性。
2. 皮肤系列要以手感好、特效帅、有故事背景、模型好看的形式出现,尽量不设计疑似照抄旧皮肤、没特效以及模型不好看的皮肤
8.2.2. 职业联赛与直播、视频制作者等行业
英雄联盟很重视职业联赛的发展。相较于DOTA2 Ti系列邀请赛也丝毫不差,在16、17年因绝地求生以及CS:GO的崛起,且中国赛区在世界上惨淡的成绩,国内很多玩家都心灰意冷转去别的游戏。在18年时,前有RNG拿下除S赛以外所有世界级冠军,IG拿到了S赛冠军,这极大地鼓舞了LOL国内玩家的自信心、归属感,以及很多人因为RNG、因为IG夺冠的热度,接触英雄联盟这款游戏,成为了国内现象级别的热度,也让LOL的流水以及活跃度大幅度提升。
玩家在闲暇之余,可以看看直播、看看比赛、看看视频来了解英雄联盟近期的发展,不能说英雄联盟养活了这一大堆对应从业者,英雄联盟与这些从业者更像是一种互帮互助的关系。英雄联盟帮助这些从业者盈利,而从业者用他们的流量来让英雄联盟热度更高,玩家更多。
下图是英雄联盟近五年的热度,平常LOL的热度始终保持在一个稳定的趋势,但在某些特定的大型比赛举办的时间节点上MSI(5月份),S赛(10、11月份),LOL的热度会大幅度上涨,可看出玩家对比赛的重视。
图 8-1 英雄联盟网络热度因此在做游戏的同时,不止需要考虑游戏,也可以考虑一些游戏外需求。比如职业联赛引流(LOL、DOTA2),主播引流(CS:GO)等等。
建议:
1. 举办主播赛,冠亚军队伍可以作为队伍,参加某些职业联赛,主播的粉丝与职业选手的粉丝都会积极看比赛,比赛热度上升,以英雄联盟为关键字的网络热度也上升。
2. 在官网中举办活动,提高玩家参与感,例如为英雄设计一个皮肤,官方将在活动结束后,把呼声最高且符合游戏审美的某个皮肤,真正添加进入游戏。极大地提高了玩家二创的热情。
3. 让普通玩家与职业选手有更亲密的接触,在不会影响职业选手训练以及休息的情况下,定期抽取观众与热门电竞选手进行竞技或共同游戏。
8.2.3. 为什么会存在英雄、版本大改动
分析:设计师对于英雄、版本改动的所希望的发展方向是游戏对局平衡、游戏对局节奏偏快、打架居多。
l 让玩家对游戏、战术保持新鲜感
玩家需要的是meta(版本阵容)变化,meta变化会让游戏变得更加有趣。平衡性调整后,曾经的强势英雄被打入冷板凳,其他英雄走上神坛,或是某体系的阵容在版本强势了起来,或者在调整后玩家自己开发出的新战术,都会让玩家玩游戏得到的体验更新。
以守望先锋来举例,守望先锋在发行后,加入新英雄与地图的频率太低,在2016年发售之后到2021年,仅仅从21个英雄增至32个英雄,平均一年加入两个新英雄,且越到后期更新的速度越慢,甚至出现过一年多没有更新地图英雄的情况,游戏论坛骂声一片,玩家的新鲜感被磨尽了,套路以及玩法的千篇一律导致除了部分狂热爱好者,很多玩家都选择弃坑玩别的同类型的竞品游戏。
PUBG原本爆炸一般的成长速度也能被爆炸成长地更快的堡垒之夜超越,也是因为堡垒之夜的更新速度超出常规游戏运营的理解,在堡垒之夜成长的巅峰时期,每个星期游戏都会有变化,要么变化地图,要么加入新武器、新载具、新模式新地图机制等等,每个星期都会给玩家新鲜感,而每个赛季还有大更新加入很多很多的新东西。这也是在我看来堡垒之夜成功的最主要原因。
LOL当时打败DOTA2占据主流市场有很大一部分原因也是因为LOL当时更新比DOTA2快,新英雄出得很快,让玩家对游戏的玩法一直保持新鲜感。(也跟跟dota2的上手难度高于LOL有关)
l 控制游戏节奏
以LOL职业联赛来举例子,在2015年中的比赛,几乎每场比赛都要进行到40分钟以上,且在游戏中,很少发生打斗,职业选手双方都在发育、运营比赛,以视野和小经济优势,一点一点将对手击败,通常整局游戏下来爆发人头总数不超过10个的对局常常出现。并不是说这种比赛模式不好,但是在大部分玩家眼中,只会觉得对局很无聊,没有高频率的战斗,这会让比赛收视率降低,之后改变了版本策略,峡谷先锋、防御塔镀层等战略性资源的出现,导致职业联赛的发生战斗频率变高,游戏的可观赏性大大提升,且平均游戏时长降低,收视率提升。
建议:
1. 目前版本节奏太快,某些需要发育的英雄完全没有出场机会,可以进行增加所有英雄的HP、防御数值,从而暂缓游戏节奏,让玩家的容错率更高
8.2.4. 补位机制是否公平
分析:排位机制希望发展的方向以及重要性从高到低是
l 尽少时间排到(减少用户等待时长)
l 尽量公平(官方提出的是双方胜率在50+-2%,一场打得有来有回的高质量对局)
l 获得期望的位置(通过首选次选方法)
但是这过多的条件限制反而导致排队的时间过长,玩游戏不是为了等待的。故而出现了补位机制,选到一些自己不期望的位置(通常是辅助),来减少等待时间
这也是很多玩家所烦恼的事情,在排位匹配机制中,有可能玩家会补位到自己不擅长的位置上,这极大地影响了玩家体验以及对局质量。在同等水平竞技条件下,当一方五个都玩的是擅长的位置时,另一方有一两个没有拿到自己想要的位置,这把游戏胜利的天平就会偏向于五个擅长的位置的一方。
出现问题:
1) 不擅长的位置对游戏对局质量的影响。
2) 建议:修改游戏匹配机制,当每次一方有补位的时候,对面也会有补位的人加入对局,尽可能的缩小差距。
3) 补位的补偿机制或者说一些特殊对局是否应该考虑补偿
建议:如对局有人挂机三分钟投降、选择英雄时有玩家秒退游戏等情况发生,这时应该算作玩家自动补位完成,而不是继续补位。不然玩家可能会连续进入对局都是补位,负反馈较大。
8.3. 总结
英雄联盟拥有精良的美术资源、丰富的人物背景故事,目前在同类竞争产品中占据着主要竞争优势。在深入游戏后,有着丰富的玩法内容,每位英雄独特的技能设计,通过阵容上的搭配,可产生千变万化的策略和玩法,让游戏体验更丰富。游戏有着非常高 的循环体验和游戏时长。每个系统各司其职,互相影响。