本
文
摘
要
长久以来,在国内游戏营销领域里,出于对端游、手游用户形态,触媒习惯,产品诉求巨大差异的考量,因此,通过双端联动的方式展开营销或运营的做法并不十分普遍。
不过,近段时期以来,在各自的领域都取得巨大成功的《穿越火线》端游与手游,却大有展开双端联动的趋势,并已初步取得成效。
这一事实也引发了行业的进一步思考:端游、手游双端联动是否会成为未来的一大热门趋势,而作为成功先例的《穿越火线》,又究竟是如何解决双端用户形态差异化问题的?
【CF双端联动试水成功 将迎后续计划】
最近一段时间,不少喜欢FPS游戏的玩家都被朋友圈和各媒体上草根谐星乔杉的各种夸张造型或表情给反复刷屏,与之相应的,则是《穿越火线》这个大家并不陌生的名字又一次在国内FPS用户群体当中开启了“轰炸”模式——但与过去绝大多数时候都有所不同的是,这一次,《穿越火线》是以端游及手游的“双端”形象出现在公众面前。
《穿越火线》端游与手游通过乔杉亲民、随性、天生喜感的形象,辅以“打/射/扔得不爽,来玩穿越火线”这类相当“接地气”,且与乔杉本人形象颇具契合度的系列广告语,得以在广大年轻族群当中再一次获得聚焦,并成功使得FPS用户进一步提升了对“CF枪战爽”的品牌感知,同时也进一步加深了用户对《穿越火线》拥有双端产品,且在端游与手游两大领域里均有着极高人气的既定事实的认知。而从当前趋势来看,以乔杉为主形象,全面覆盖线上线下,动用了包括H5、真人TVC、影视贴片、平面海报、主题表情包等在内的多种创意载体的一系列营销,极有可能仅仅只是《穿越火线》端游、手游在双端联动运营举措当中的一次试水。未来,《穿越火线》端游与手游之间的双端联动必定将迎来更多的后续计划。
值得一提的是,《穿越火线》端游与手游在2016年的一系列营销与运营举措当中,均有着不错的尝试——端游在年轻化方面,巧妙借力腾讯动漫平台推出的枪娘形象,在年轻用户当中形成了广泛的良好口碑,而手游则通过虚拟代言人的方式打通线上线下,以及产品与其它品牌之间的跨界合作,成功渗透进移动互联网用户的生活圈。
那么,在双端联动的大趋势下,无论是来自端游的枪娘,还是来自手游的虚拟代言人,未来是否可能以双端同步互动的形式予以呈现,同样也是CF后续一系列双端联动计划最值得的期待的亮点所在。
【双端联动成效几何 产品基因是关键】
客观来说,端游、手游用户在人群属性,触媒习惯,产品诉求等方面的确存在着显著差异,这也是导致过去部分厂商在端游、手游双端联动方面进行尝试,结果却未必十分理想的重要原因。
那么,《穿越火线》又缘何会打破这一行业定势?
在探讨个中缘由时,首先应厘清这样一个基本逻辑:无论是厂商的营销推广资源,还是产品已有的用户基数、市场认知度,尽管对于任何营销或运营举措的实施都会带来加成效果,但决不是双端联动这一运营及营销行为本身成效是否显著的决定性因素——否则,在端游转手游早已成为行业“标配”的今天,双端联动的成功案例应该早已是不胜枚举才对,然而事实显然并非如此。
事实上,只要对《穿越火线》手游版——《穿越火线:枪战王者》的产品内容及其诞生的历程有所了解,便不难发现,与市面上绝大部分端游转手游,甚至是页游转手游的产品相比,《穿越火线》在双端产品之间的内容契合度,尤其是对射击类网游来说至关重要的枪械手感、玩法模式、个人技战术能力成长曲线等要素的传承和还原方面,足以称得上是“极致”。
而正是由于在核心玩法,风格以及内容精髓上的完全相通,才使得《穿越火线》具备展开联合运营的前提条件——唯有具备相似度极高的产品基因,在营销及运营行为当中,具体产品特色的传达,品牌理念的传播才能做到同时对双端用户起效,才能最终将两个用户群体之间的部分差异消弭于无形,甚至能够使得双端用户之间相互转化。
理解了上述逻辑,便不难发现,过去不少端游改编手游产品后,由于核心玩法发生巨大转变,一方面形成了两个截然不同的用户群体,另一方面,即便是从端游转化至手游的老用户,也往往由于产品形态发生了改变而难以再适应过去习以为常的端游体验,从而基本丧失了回流的可能——有一定经验的从业者都知道,对于一款上线多年的端游产品而言,各周期内的回流用户,对于支撑产品的健康运营而言极其重要。
【行业格局剧变 双端联动或成新热点】
上个月的游戏产业年会上,由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2016中国游戏产业报告》明确指出,2016年全年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,年度市场占比首次超过客户端游戏市场,成为国内游戏产业各细分市场当中,份额和增速两项指标的“双冠王”。
毫无疑问,手游取代端游成为游戏行业真正龙头的时代已经到来,并且明显早于许多行业人士的预测时间,手游的发展势头已然不可阻挡,而端游的“寒冬”仍将延续——在这样的大环境下,越来越多的经典端游IP开始转向手游市场,既是无奈之举,也算是大势所趋。
然而,端游IP的扎堆进入,也使得端游转手游的做法早已失去了最初的奇效。近一两年来无数鲜活的例子早已警示从业者们:单纯的端游改编手游,并不能从根本上一劳永逸的解决用户越来越多的从端游流向手游,以及手游竞争激烈的情况下自身如何赢得竞争力这两个当前游戏产业的核心问题。
因此,即便是源于同一IP,端游与手游产品展开联动营销或运营,也并不一定能够获得市场的积极回应。
不过,《穿越火线》端游与手游的双端联动,在某种程度上却为后来者们开辟了一个新的思路——在产品基因得到有效传承的前提下,端游和手游的联动运营,能够在很大程度上同时解决端游与手游产品各自面临的难题,通过相近的核心体验来承载双端用户,通过丰富立体的联动手段,让同一IP下的端游手游用户实现共存甚至相互转化,让用户成为IP的受众而非单纯的产品受众,既是务实的做法,也是符合互动娱乐产业未来大IP,大生态发展规律的明智之举。
或许在不久的将来,曾经并不十分普遍的多端联动,在未来的手游、端游市场上,会成为一种新的风潮。
至于这一风潮的引领者——在端游与手游领域都同样风生水起的《穿越火线》,则将可能基于自身特性,在电竞赛事领域展开新的联动尝试。相信这也是为数众多的广大FPS端游及手游用户最乐于看到的局面。
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