小伙伴关心的问题:装备强化发光的电脑游戏(武器发光的单机游戏),本文通过数据整理汇集了装备强化发光的电脑游戏(武器发光的单机游戏)相关信息,下面一起看看。

装备发光的意义:

1.好看(视觉意义)

2.玩家从光的颜色判断装备强弱(实质意义)

3.装备强度从数据到视觉的转化

装备发光的概况:

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以武林外传为例,角色的全身和武器都可以发光。光的颜色根据强化等级不断进阶,具体有绿-蓝-紫-红-金等5种颜色,每个颜色分三个阶段,+4起开始发绿光,+6绿光最大效果,以此类推到+20。

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以热血江湖为例,游戏中的“属性石”共有六种:火、水、风、毒、外功、内功。每一种对应一个颜色和效果。

总结:众多游戏的装备发光效果和作用皆大同小异。

启发:

FPS游戏里,玩家为什么会不自觉的瞄准头部?大概有两个因素:一是现实中的潜意识转移,现实里,头部对应火器伤害是最有效最明显的部位。玩家会从现实的认知转移到游戏上。二是游戏的设计就是以现实为参考,头部的减血比其他部位多,引导玩家去“爆头”。

这里有一个容易忽视的逻辑体系,包含现实、枪械,防具,设计。当体系成立,其中现实是核心内因,一切要素围绕现实出发,玩家去“爆头”才显得合情合理。为什么不能射击腿部伤害最高?就是违反了体系和其中“现实”的内核。

用光(颜色)改变逻辑体系,创新玩法。

光谱图假设图

以假设图为例,人物的哪个部位是弱点区?按照游戏常见的颜色逻辑,灰色是最弱的部分,就是说打中灰色伤害更高。通过颜色的引导,改变玩家射击的逻辑。

光的问题:

以绝地求生为例,大场景会弱化人物模型,中长距离的射击需要的是枪的控制,而不是人物的弱点。复杂的建筑场景和地形也会影响实际效果。

以cs为例,极短TTK意味着玩家见面就要射击,(假设)实际体验也会打折扣。不过也有可能创造出不一样的玩法。

围绕两个问题的解决办法,首先场景不能太大,场景中不能有太多建筑物品。要拉近人物对战距离才能体现发光的意义。其次,要延长TTK,设计要倾向于RPG成长,类似全境封锁(育碧)。让玩家有一个对颜色分布有充分的判断过程。这样才能让光(颜色)作为核心的玩法落地。

光的玩法设计:

我设想的两个思路(FPS)

一 以光为核心要素,一切以光为出发点。包括武器防具道具都是光的本源,或是承载光的物品。比如说武器是二极管,防具是反光条背心。道具是灯具,带RGB灯的键盘,夜光手表等等。

二 以光为重要元素,对载体进行覆盖。包括武器防具都可以发光,由光的视觉变化反应装备的强弱(数值变化)从而引导玩家改变射击时所瞄准的部位,以及相应的玩法策略。

另外还有格斗游戏的思路

例如骑马与砍杀、荣耀战魂这类动作格斗游戏,玩家判断攻击和防御都取决于自己和对方的动作,而用光来改变玩法,引导玩家的行动逻辑。

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